內臟遊戲:偉大的未完成願景的歷史

我們以為我們現在習慣了電子遊戲行業項目和專業的行政管理中的驚人手勢內臟遊戲的突然結束和《星球大戰》項目的搬遷他驚訝地抓住了所有人。當然,這並不是我們近年來看到的唯一傑出的終止,也許不是在看到Lionhad和Lucasarts結束後最重要的終結,說一對,而是它具有特殊的含義,因為它似乎是當前市場趨勢的範式,這對於那些在經典意義上熱愛視頻遊戲的人開始擔心,正如我們稍後會看到的。必須說,現在的電子藝術似乎已經對這些巨大的決定做出了癒合:因為它是電子遊戲場景上最偉大的演員之一- 如果不是最大的話,他經常發現自己在管理管理層的典型決定中行事,他將稅收預算的現實政策置於視頻遊戲發展的任何其他意識形態和浪漫的考慮之前。多年來,管理員的塞索伊(Cesoie)結束了,多年來,歷史軟件房屋批量購買,然後在沒有太多讚美的情況下完成:牛蛙,原產地,韋斯特伍德,神話和馬克西斯只是第一個想到的人,也是第一個也是因為它們與彼得·莫利恩(Peter Molyneux)這樣的著名發展簽名與著名的發展簽名有關,但威爾·賴特(Will Will Wright),克里斯·羅伯茨(Chris Roberts),理查德·加里奧特(Richard Garriott)和沃倫·斯佩克特(Warren Spector),儘管在漫長的電子藝術歷史上,案例和動機彼此不同。在這些名稱的面前,內臟的關閉似乎減輕了重量,但它有些靜止,不僅是因為最終的死亡空間喪失以及艾米·亨尼格(Amy Hennig)的新星球大戰。但是,我們從1998年開始就開始井井有條,這是EA從聖馬特奧搬到紅木海岸的那一年,一直在加利福尼亞,為這次新的內部團隊創立了一個新的內部團隊,該團隊從總部的新地區命名。

噩夢和地獄

第一個紅木海岸項目很小,但是在團隊內部,副總裁Glen Schofield(後來成為SledgeHammer Games的創始人)開始思考Big,並以雄心勃勃的想法在EA的High Spheres中讚助了EA的精神性。系統衝擊的繼任者。該提案絕對有風險,因為當時(有點像現在),出版商並不特別傾向於在市場上推出新的知識產權,但是這個想法很誘人,並且在團隊內繼續增長。然後,該項目的內涵與靈感的來源相距甚遠,將自己作為第三人稱射擊者,具有深厚的恐怖色調,並且更靠近外星人攝影的來源,但最重要的是,但最重要的是,其特殊的牛和恐怖混合物與恐怖的混合物。神秘影響:還感謝管理層提供的新線條,並在未發表的標題上標記了更多因此,死空間誕生了,它從無處始於無處,很快成為生存恐怖的基石之一,儘管有一些初始儲備。

該環境顯然不得不在《生化危機4》(三年前發布)中經常進行,但在現場帶來了一些創新的想法,例如,沒有HUD的缺乏被主角身體中整合的元素的界面所取代,並獲得了庫存的機會實時發生,而無需暫停動作。對於一個全新的冠軍,第一個死空間取得了出色的成績,而係列的開始幾乎是顯而易見的,但是與此同時,該團隊已成為內臟遊戲,但他提出了另一個想法:Dante's Inferno,這是一個基於The的動作遊戲神喜劇的第一部分。 EA跨越了一個絕對活躍的時期,以出色的反饋來促進市場上未出版的知識產權 - 只需在2008年即將推出死空間和鏡子的邊緣 - 這有利於對這種特定項目的肯定。除了佛羅倫薩的官方演講外,但但丁中幾乎沒有什麼,但是基本的想法有效地提出了一種在地獄鑰匙中對戰神的重新詮釋,但是很明顯,每個人都希望在上面想要內心這是科幻恐怖的續集。

死空間2於2011年到達,並收集了新聞界的大共識,在第二章中發現了原始概念的改進:主人公的運動的重度,這是一種特徵,但也受到了高度批評的第一章的特徵戰鬥階段的動態更大,並且更加敏銳地堅持衝突,但最重要的是,由於廣泛的級別的設計,幾乎完全消除了設置的背面跟踪和重複,這在長時間的距離場景之間進行了差異,並且在漫長的方案之間進行了變化。小路。很明顯,這樣的遊戲是基於非常著名的製作,代表了出版商非常關注的標題,可能太多了。就在這些日子裡,我們發現死空間2的發展耗資約6000萬美元面對這種支出,出售的400萬份不足以使其在投資者的眼中取得商業成功。

有了這些前提,《死空間3》是一系列內部或外部的一種最終測試,並且在引入合作的多人遊戲和微型播放時,很清楚地,試圖使更廣泛的受眾誘人的嘗試變得更加誘人。與第二章的普遍吸引力相比,第三章獲得了更多對比的結果,但戀人能夠欣賞以撒·克拉克(Isaac Clarke)的後者。我們可以談論該系列的疲倦,或者通過增加第二個玩家和某些設置的極端開放的疲勞或喪失了氣氛的某些關鍵要素,但是在《死亡空間3》中,內臟所付出的奉獻精神仍然清晰可見。也許意識到不可能將該系列進一步向前推進,開發人員藉此機會將加速器推向了最高,帶著艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)的個人噩夢,並在更高層次上發動它,插入了恐怖的漩渦中。

從馬s到星星,返回

Dead Space的商業“破產”(如果您可以定義)對內臟有毀滅性的強烈反對,自2013年以來,它已經轉向了電子藝術的背景,失去了她在過去幾年中扮演的重要角色。從團隊到眾人矚目,出版商的新內部製作的承載者已經進入了一系列不良的相關項目,或者在任何對市場的影響較小的情況下,例如兩者的壞部隊:魔鬼的卡特爾和The平庸的戰場硬線,還有一個清晰的拋物線後代,也以墨爾本和蒙特利爾的研究結束。但是,似乎還有另一個重返路的機會:盧卡薩爾(Lucasarts)關閉後,電子藝術確保了《星球大戰》的視頻遊戲改編的權利,讓位於一系列旨在充分利用有關富裕許可證的作品。鑑於在該領域獲得的經驗,內臟被委託接受了敘事性質的單人項目項目,標題具有巨大的潛力,還考慮了以前對已故的《星球大戰:1313》的等待尤其是在這個標題上,從艾米·亨尼格(Amy Hennig)的插入中也很清楚地領導該項目,這是因為他在頑皮狗(Naughty Dog)的成功經歷中,作為《未知》系列的創意總監。然而,從那時起,幾乎沒有什麼了解遊戲,超越展示的一些遊戲玩法的碎屑逃脫了,一些圖像和碎片信息。儘管發言人在幾個月中散佈著令人放心的話,但所有這些沉默都使人們擔心最糟糕的情況,並且隨著宣布封閉的內臟和《星球大戰》項目的轉變,最有害的預測搬到了EA Vancouver,等待成為EA Vancouver委託給一個全新的團隊。

新交易

除了在為死太空愛好者封閉的無處改變星球大戰項目並將其傳遞給其他人。總統帕特里克·索德倫德(Patrick Soderlund)的信息清楚地提到了將標題轉移到當前遊戲趨勢作為服務的更合規的領域的意願,或者能夠通過提供長時間的支持來吸引用戶更長的時間,這顯然會帶有利潤率出版商通過任何擴展和微型傳輸,以及所有當時的單身玩家“故事驅動”遊戲的愛好者的收入更高。另一方面,另一方面,其他謠言認為質量問題已導致該項目的關閉因此,在發展過程中發現,很難確定這種操縱背後的真相。藉此機會是為電子藝術提供的,這是一個壯觀的專業,他只以利潤為代價以犧牲遊戲的質量和真實性為代價,但是除了一切之外第一個影響的是用戶本身。

如上所述,敘事系統的單人遊戲越來越困難,將能夠返回巨大的生產成本並產生利潤,而遊戲作為服務的盈利越來越大面對這些數據,偉大的出版商的決定顯而易見,顯然是為了利潤而運營的公司。簡而言之,問題始於大多數帳戶結束時大多數視頻遊戲玩家的口味,但是觸發了一個惡性循環,也是出版商第三方為此(第一方可以依靠不同的支持) )l提供在同一產品模型上傾向於平坦。此外,隨著取消規模劃分已經續簽了已經出現的疑問:鑑於現在投資用於建設遊戲的資金,嘗試完成該項目並嘗試啟動“不同“市場上的產品”和某種勇氣?最後,如果每個人都在GAAS上提出了不同的建議,那麼它可以獲得更大的知名度和關注,如果基於這樣的知名品牌,它就會更多。同樣,鑑於這種情況,遺憾的是,在《星球大戰》中看到內臟和艾米·亨尼格的願景是傳統的視頻遊戲,並專注於敘事。