核後虛擬現實的兩個步驟,帶有輻射4 VR

這是去年貝塞斯達會議上最令人驚訝的公告之一,而且,以誠意,我們並不依賴於出版商組織的2017年版活動中再次看到它的可能性。在過去的十二個月中,虛擬現實當然已經失去了其吸引力的很大一部分,如果我們不得不將2016年揭露的喧囂與這次球員所表現出的興趣進行比較,那麼可以看出這一點,例如今天對VR的考慮是非常不同的。無論至少在PC上似乎已經處於收縮狀態,貝塞斯達(Bethesda)仍在繼續投資的道路上。因此,在背景中的E3中,我們發現自己在一個小房間裡,HTC生活在頭上,手中有兩個3D控制器,嘗試了Fallout 4 VR的最新演示,該版本是著名SCI -FI角色的虛擬現實版本 - 玩遊戲。

演示持續了幾分鐘,但它使我們能夠更好地理解貝塞斯達的想法是讓您更容易地接近最佳享受的知識產權,而虛擬現實似乎更傾向於提供強烈的體驗,但短暫的經驗。首先說,從圖形角度來看,標題似乎與“標準”版本幾乎相同。另一方面,本章,但更普遍的整個系列都從來沒有為令人難以置信的技術渲染而發光,因為這些內容始終值得大部分關注。因此,在VR版本中,發現了相同的視覺範圍,相同的字符和敵人的模型,也是關於場景元素的,我們沒有註意到特定的圖形閃爍。不幸的是,與往常一樣,在VR體驗中,觀察點如此靠近眼睛,使您可以更多地註意到圖形缺陷,並且在這一輻射4輻射方面特別是“慷慨的”。儘管使用的平台是PC,但人們可以感知良好的混疊,細節相當低。

太多的曲折

如果僅從內容的角度來看,輻射4的虛擬現實的此版本將提供完整的體驗,而無需妥協。至少在紙上。可以說這是因為,如果確實是,實際上是所有菜單,角色的配置,其演變以及遊戲世界的廣闊世界,似乎實際上都已經到位了,我們的印像是更快,更快,幾乎瘋狂的動作遊戲。現在很明顯,很大程度上取決於我們的測試背景,以及在難度或要探索的領域的水平上行事的不可能。實際上,演示使我們處於襲擊的中間,一旦敵人擊敗,我們可以採取兩步,恢復動力訴訟,到達自由博物館,然後面對您在遊戲中遇到的第一個死亡賽車。為了解決我們,我們有一個非常龐大的武器庫,儘管比賽的頭幾個小時,我們還是裝甲的。控件有兩種類型:我們現在發現在所有VR遊戲中實施的經典傳送“使用觸摸墊向左走,向後或橫向移動。使用身體,我們可以改變方向。結果在這兩種情況下都是好的,似乎可以滿足所有個人口味。

關於攻擊,我們發現了完整的輻射體驗。實際上,如果在演示中受到刺激,當我們扮演任何第一人射擊遊戲時,遭到屠殺,左右射擊,左右用各種武器來跑步,以避免敵人,始終有可能激活SAPAV,以減慢動作並將對手身體的各個部位瞄準。在這種情況下,可以通過移動頭和凝視在目標及其目的之間移動。不幸的是,結果波動。實際上,當敵人是單身或在任何情況下都足夠接近時,該系統正常工作,但是當我們發現自己在敵人的群體面前,或者我們想從長途擊中他們時,您會感到缺乏精確的指針。更一般而言,吹捧法院的支票沒有完全確信。即使在幾次中,手的運動是進行選擇的,或者例如激活Pipboy(只需旋轉左手手腕,就好像是為了模擬屏幕的視覺),絕大多數在測試期間,我們將不得不使用3D控制器觸摸板進入屏幕屏幕。如果他們一旦握住您的手,這些操作似乎會更加直接和簡單,那麼目前我們無法知道,但是,在兩英尺上,在沉浸式上,虛擬現實的添加多麼令人愉悅和成功,在上面似乎是我們的所有人,您真的想看《輻射4》的那一刻。

尚不清楚輻射4 VR何時會到達市場,因為迄今為止仍然有一個確切的發布日期。貝塞斯達(Bethesda)在會議期間證實,他在2017年僅顯示標題,因此時間範圍非常狹窄。但是,毫無疑問,遊戲實際上已經完成,因為在內容級別上與兩年前的原始標題沒有差異,而剩下的要做的只是優化虛擬現實中的界面和控件。正是在這方面,標題並不能說服我們到最後,但是我們可能必須更長的時間才能表達明智的判斷。

確定性

  • 在虛擬現實中可以解決的原始標題的所有內容
  • 控件適合每個人
  • VR中的遊戲似乎採取了非常有趣的動作漂移...

懷疑

  • ...但是它是否能夠保持區分基本遊戲的深度和戰術?
  • 菜單管理不是特別舒適和立即