永恆的支柱II:死火是我們都在等待的續集

黑曜石的演講已經習慣了幾年。通常,E3是與一些新的知識產權或更簡單,更明顯的續集的首次接觸。但是在所有情況下,我們都有機會已經用您的手來觸摸新產品,經常在第一人稱或在任何情況下都通過開發人員的快速控制遊戲來玩耍。鑑於在悖論攤位上,在向我們展示了我們目前無法談論的另一個標題之後,黑曜石的男孩們邀請我們讓自己在沙發上參加非常簡短的視頻,鑑於2017年沒有證實這一傳統。您將在我們的視頻預覽中觀看一樣。在《永恆支柱》第一個遊戲序列中,顯示了《死火:Deadfire》,這是出色的經典印刷角色遊戲的預期續集。幸運的是,這部續集的製作人也現場評論了大型屏幕上看到的內容,這使我們在遊戲新聞上為我們提供了一些小但有趣的細節。讓我們從隱身的管理開始,除了在此層面上完全集成在歷史上外,現在還可以通過對敵人的視覺錐的管理來加強。

有了續集,實際上,可以看到敵人實際上在哪裡看他們的觀察半徑是什麼,這樣,我們可以充分研究Rondes和環境,以使威脅更加現實。除其他事項外,扒手在關心的視頻中顯然可以用來快速解決某些任務。顯然,只要我有足夠的統計數據。我們立即註意到的另一個元素是遊戲接口的唯一部分重新設計。顯然,Pillars 2是一部續集,具有提供更多相同而不是徹底改變這種類型或品牌的透視的續集,這絕非易事,因為屏幕上的HUD實際上與這里和那裡只有孩子們的修飾幾乎相同。例如,在冒險屏幕中重新定位了一些元素,以使所有內容更加舒適,直觀,而任務和角色的屏幕的管理似乎實際上是相同的。由於可擴展的界面現在將受控輔助演員的各種技能劃分為更有序的各種技能,因此在遊戲中的技能和魔術管理方面所做的工作更加明顯。似乎每個角色都有一種增強功能,可以使他在需要時大大改變自己的能力或魔力的影響。

像日本人

但是,最有趣的元素當然是對環境的探索方式。在支柱2中,經典的位置靜態地圖消失了,而支持3D地圖內的自由移動,我們可以將黨派的風格化表示通過EORA的土地移動。但是,通過沐浴該續集的群島主角的海洋也實施了自由導航。實際上,它的船將是據點的新化身,除了完全可定制和可配置(甚至可以在多個船舶型號之間進行選擇),它還可以使我們在突襲過程中擁有安全的住宿和航行新地理區域的所有水課程手動移動地圖上的帆船。顯然,甚至會有隨機的遇到,即使舊的JRPG的風格有點,即使它並非總是如此,只有與突然出現的敵人進行戰鬥。在《永恆的圖形前支柱》上:死火追求改進的概念,而不是革命的概念。該樣式與以前的標題完全相同,預告片中顯示的大多數位置也不會背叛過度“海盜”的感覺,即使似乎有些鬱鬱蔥蔥的場景似乎存在。

但是,幸運的是,有一個重要的支隊,關於角色建模的質量。我們不僅可以從統計和庫存屏幕上更詳細地看到我們的主角,並配備了武器和武器,而且還配備了武器和武器現在,所有敵人都經常進入和死亡序列,都大大改善了動畫,更加編排和迷人。可以在預告片中看到的巨人就是一個例子,但是我們也能夠體會到較小的怪物的質量提高。然後,開發人員一直讓我們強調,目前的主要工作涉及人工智能以消除從出生開始的任何路徑問題- 當角色被卡住時,因為它們無法達到我們所指示的目的地- 因此避免了原始標題中最大的缺陷。此外,敵人將具有增強的攻擊程序,其中包括最佳的套路,以繞我們,立即攻擊較弱的角色並進行戰術逃脫以保護一群對手的最弱指數。例如,在拖車中我們注意到的新敵人中,有一種能夠傳送到需要的小型飛行龍。

還有很多值得等待的事情要終於能夠扮演永恆II:Deadfire的支柱,因為開發人員尚未設定確切的發布日期。它的目標是在2018年第一季度在市場上推出它,但眾所周知,當您必須製作如此大量的內容時,很容易向前滑動。除其他事項外,悖論的出版肯定肯定是因為黑曜石尚未簽訂獨家合同。我們將看到未來幾個月將會發生什麼,因為我們確信,我們將回到科隆的Gamescom上看到他。

確定性

  • 在遊戲地圖上自由徘徊的可能性非常有趣
  • 界面的修飾正好在他需要的地方
  • 預計已經有一個巨大的尺寸

懷疑

  • 在探索期間隨機遭遇的假設使我們埋葬了我們
  • 我們想嘗試戰鬥以檢查平衡和新聞