中年:戰爭的陰影是光譜

當時,莫多(Mordor)的影子是一個真正的驚喜:第一次示威似乎是一系列知名系列,沒有藝術或一部分,而是被證明是一個高級的沙盒,被其出色的仇恨制度的未經審查而豐富了。以這樣的基礎,整體選擇了可以為開發值得名稱的續集而實施的唯一道路,也就是說,將所有製造出第一個特殊遊戲的所有內容都帶到了其最大限制。因此,對恆星的野心,而且整體的野心不僅是pindaric的飛行,而且動作計劃堅定地錨定了現實,該計劃已經廣泛地形成了。在洛杉磯E3上,我們嘗試了他們的項目長期建造 - 戰爭的陰影 - 如果您想知道我們是否印象深刻,答案是一個聲音“是”。

誰是國王?

戰爭陰影的提議很大程度上是使我們難以從開始的主題開始的地點一個小時的試用。可用的演示發生在一個被獸人廣泛入侵的綠色地區,良好的塔利昂已經在蘇朗土地的征服中間,作為其目標是一個中央堡壘,由眾多黑暗之王中尉主導。因此,我們沒有花很長時間才能返回游戲的典型節奏,這立即提供了主導獸人的可能性(在莫爾多的陰影中,他幾乎在鄉村中途解鎖了自己),並藉助於借助於鄉村的一半。剋星系統的增強版本。但是,在不可避免地描述了這些軍隊和遊戲世界的幾乎“管理”元素中發生的變化之前,描述實際戰鬥是適當的,這些戰鬥總是利用Arkham系列中的自由流程“著名” (對於那些不知道我們在說什麼的人:幾乎是自動化的組合系統圍繞執行時間和躲避櫃檯的可能性而建立的),但會增加一系列的額外操作。

在莫爾多,他們創造了一種優雅的自由流的變體,這是由慶祝者以光譜形式捐贈給塔利昂的許多力量的改進,並且通過拱門的使用強大的技能。因此,戰爭的陰影採取了下一步,給出了影響該區域的長矛,到塔利昂多次執行(從乾殺到凍結爆炸,從各種元素攻擊中傳遞),一旦bar就可以使用。用桶的力量填充,並向獸人提供更多的被動技能,這使得敵方指揮官在達到特別高的水平時更加困難。許多技術的原因是在主角開發的新菜單中找到,分為包含許多有用的力量及其直接發展的分支。選擇一種或另一種方式顯然並不排除一種遊戲風格,而是毫無疑問,您有利於某些方法,這會影響玩家對動作的方法比前任的方法要大得多。

但是,戰鬥的改進只是一款遊戲的冰山一角,它使自己的跳動自由的心臟自由。實際上,讓我們回到剋星:一個程序系統已經使前任的敵人變得難以置信的變化(同時提出一些變化和缺乏),並且在此遊戲中,幾乎可以紮根於每個元素,從純遊戲中紮根敘事。整體確實沉迷於自己,為每個敵人的主角帶來了一種與眾不同的發展,具有定義明確的個性的獸人在設法殺死Talion時不僅改善他們,而且還基於建立同盟和分歧。他們回想起玩家對更好或更糟的動作的回憶,可以完全通過所需的伏擊突然改變攻擊趨勢,或者僅僅通過傳遞這些部位來改變攻擊的趨勢。想要提出批評,成為人類的怪獸,戰爭的陰影的獸人真的太健談了(有些人在所有長期的獨白中都丟失了,這以乾燥的方式打破了行動),但是團隊做出的選擇結果總體上令人難以置信的聰明,因為導致討厭某些對抗者,並非常依戀某些主導的獸人(特別是一個被稱為“尖叫”使我們在公開示範中的標題中破解,而開發人員則進行了評論,他懇求那些為保護他而扮演的人)。

我們無法想像許多球員在建造貧民窟的某種類型現象的軍隊中失去了數十個小時語言。另一方面,這個標題在很大程度上是圍繞塔里昂通過其軍隊的發展而構建的,以至於利用這兩者都征服了分散在各個地區的強者,並曾征服了他們的辯護:要匆忙改變的要塞是根據中尉為奧貢在寶座室的頭部服務的基礎,隨著他們的戰鬥變化:在軍隊之間的真實衝突,其中一側和另一側的將軍會產生引人注目的決鬥和引人注目的決鬥和損害突然事件的道路(例如,它恰好被一個特別沉默的敵人驚訝,這使我們在屋頂上等待著我們)。

因此,新的剋星開始創造史詩般的戰鬥,使遊戲的沙盒結構比莫爾多的觀點更明亮,並推動了對要塞的探索和持續管理。索倫仍然是一個非常危險的對手,一旦在一個地區被擊敗,他將開始派遣武裝以恢復一些堡壘,因此,這將被委託給熟練的魔練,並且非常強大,以免屈服於他的圍攻。令人難以置信的事情?但是,這種不斷爭取至高無上的鬥爭主要伴隨著一個受過待遇的故事,因為該產品可以提供可怕的多方面體驗,持續了十幾個小時。毫無疑問,還不錯。

從表面上看,戰爭的陰影是完美的續集:他採取了使他的前任卓越並改善它的一切,從而使生命賦予了一個專注於不可預測且有趣的“全面戰爭”的沙盒,在這裡,可能的方法是無數的,並且非常重要的戰術/管理元素。團隊的團隊似乎已經很大程度上了,因此我們很難對成品的期望很高。如果您喜歡前任,那麼在視頻遊戲集中,可以為此保持一個免費的角落。

確定性

  • 多樣化,令人滿意和壯觀的遊戲玩法
  • 改進的剋星系統,影響遊戲本身的敘事和結構
  • 保證壽命如果捕獲的公式