Bandicoot的回歸

在我們第一次與橙色的袋動物會面我們進入了Crash Bandicoot的第一級:從N. sanity海灘開始,我們走到了附近的Giunghla的中心,當時我們對這部N. Sane Triloge的方式大致想到了。等待將在一個月內進行的遊戲發布,我們飛往倫敦,可以品嚐更長的時間,測量三個新級別(雙向頭球,橙色瀝青和明天消失),所有崩潰的Bandicoot扭曲了三部曲的第三章。

引用

崩潰Bandicoot的最後一個測試:N。Sane Trilolo在發布之前證實了我們的期望

正確的願景

從第一分鐘開始,很明顯,替代視覺的開發人員的工作不是散步:不要被“三部曲”一詞愚弄,因為這個基於預先存在的標題的集合實際上是由零製成的在剩下(到目前為止我們所看到的)的同時,非常忠實於原著。為了實現這一結果,Kara Massie替代視覺的製作人告訴我們,這是整個團隊的各種初步研究,因為是的,過去的軟件室已經了解了Crash的知識,但這次與創建有關許多年前和其他開發人員的標題。

在研究了很長一段時間的頑皮狗的原始草圖和項目之後,隨後進行了一項徹底的研究工作,以便能夠更好地重現這種視頻遊戲在這麼多年後向Saga的老粉絲表達出來的情感和感覺。因此,目標是不打包標題的現代化版本,更不用說複製每個WONPA水果案件並將其放置在20年前離開的地方:首先,必須重新創建魔術。從具體的角度來看,從遊戲的遊戲到通過微觀細節的水平設計,這種方法在我們嘗試的三個級別的許多方面都反映了這種方法。在這項試驗中,我們不想過多地對控制界面的描述,只知道它與原始界面相同,而是因為墊子遊戲傳輸了:簡單,乾淨並且具有正確的剛性;沒有敵人,懸崖或平台可以面臨近似和鬆弛。Crash一直是不原諒的標題,它懲罰了玩家的斜坡,並且這種精確度已得到完美。在這裡,將向遊戲打開一個小的括號,但我們將其保留為下一段。正如我們所說,這些水平是從頑皮狗的原始項目開始的,一旦建立了崩潰,敵人和周圍環境之間的比例,就經過了一項微妙的工作重建工作,就會磨合大量的新資產。實際上,對於這個場合,沒有回收任何東西,因此每個屏幕元素都有一個家庭方面,而是一個新的身份:一種選擇,使開發人員有機會對整個項目進行更多控制權,並允許他們提出絲毫優勢。首先,通過看這位毛茸茸的主角,他似乎在90年代被冬眠並為此而被解凍!看著他的撞車事故似乎新鮮和休息,他略帶壓倒性的Zompetta在關鍵的地方看上去,好像對他來說,時間從未花費過,這並不小。在我們的測試中,我們能夠在行動中看到許多主角的特殊技能:雙跳,滑倒,轉彎,Planata,Panciata,panciata,bazooka ...在上訴中,沒有什麼正確的,而在動畫方面進行投降(和聲音效果) )他留下了非常受影響的。然後,我們發現原始區域中已經存在的其他元素作為獎勵區域,與五顏六色的寶石和時間測試有關的秘密區域,建議保留了各種遊戲的所有原始收藏品因此,無論您是純粹的自殺還是Speedrunner,您都會發現20年前的挑戰給您帶來了困難。然後重現了大氣層,主角,並完美地重建了所有層次,替代品想在這種開胃的三個儲藏蛋糕上搭配的糖霜是一個無限數量的細節,這些細節是新舊的。例如,所有原始的音樂,超過90年代根據Massie的說法,可憐的崩潰的出發和一些復活節彩蛋的各種動畫,同時利用了當今技術在開發方面提供的可能性(不幸的是,這是開發的可能性已經缺少原始三部曲的時間添加了許多圖形效果:傾盆大雨和閃電在雙標頭天空中,橙色瀝青路上的日落的反射以及明天走的建築物的清醒和反光錶面只是我們可以玩的許多細節中的一些細節這本n.sane三部曲。

每個人都有一點崩潰

測試後,我們隨後能夠直接與遊戲製作人聊天,談論開發研究如何面對這個苛刻的項目以及崩潰的未來可能是什麼。很容易理解這部三部曲的觀眾是誰,即懷舊,然後對所有90年代初出生的球員施加了特別的壓力因此,自1996年以來,他們已經通過Crash,Coco,Cortex和Compagnia過了童年。在開發人員的意圖和Activision的意圖中這是一個將老索尼吉祥物帶回Vogue,並將她第二次聞名的機會。

我們必須承認,最初的這一說法使我們感到困惑,因為在遊戲玩法方面,該標題的選擇絕對是保守的,因此對於孩子來說,這是一個很難的遊戲,我們假定七八年。從牙齒上說話:為什麼孩子應該假設一個孩子或孫子比20年前的遊戲更喜歡一場比賽,而不是像Skylanders這樣的現代產品?馬西(Massie)通過告訴我們標題的第一個官方Beta測試人員是開發商的孩子們,他們期待陪同父母一起玩Crash。“兒童產品不一定一定是愚蠢或簡單的,兒童是聰明的,沒有比我們的需求低的!”此外,我們許多人都考慮過,他們在十年之前與Crash一起玩了,我們都倖存了!開發人員在困難方面採取行動的唯一一件事就是統一擴展到第一章,在第二和第三章中已經存在的難度動態系統表現出來,例如,在一定數量的死亡之後,自動存在掩模以保護崩潰。像N. Sane Trilogy這樣的遊戲是真正的年齡,並且擁有違反每個玩家的心臟的所有證書:大小的挑戰水平,如此幽默和一個具有魅力的主角,以至於無法成為您的挑戰最好的朋友。顯然,認為所有這些只是一個巨大的“懷舊行動”是合理的諸如N Sane三部曲之類的產品的目的,但是如果真的這樣,讓我們​​面對現實吧,我們會更早地滿意。還有更多的東西促使替代願景進行這種類型的項目,這可能是希望,希望我們像崩潰一樣可以返回以使人們在市場上不會在平台上留下更多太空的市場交談學校。因此,我們再次將希望再次放在那種結合麻煩的毛茸茸的腿上:崩潰,考慮一下!