步行模擬器的魅力

什麼是步行模擬器(或行走模擬器)?即使這種流派的名稱源於鄙視它的願望,它也是嘗試理解它的完美起點,因為它向我們介紹了它的主要機制。最大的批評被轉移到了諸如Dear Esther,Journey,Stanley Parable以及其他多少其他批評之類的批評,這不給遊戲玩家提供任何挑戰,他們足以步行到達結束。

關於缺乏遊戲玩法的最激烈的談論,甚至考慮到非視頻遊戲行走模擬器。實際上,目前尚不清楚為什麼您會浪費太多時間來定義自己不喜歡的東西,而不是將自己奉獻給她喜歡的東西,但是有些話題值得一個答案,以便他們不想掌握這種類型的本質,同時以負面形式降低它。的確,步行模擬器專注於行走行為。更好:它們是純粹的探索。沒有敵人,沒有拼圖,也沒有非常簡單的敵人,除了識別路的識別之外,玩家可以阻止球員可以阻擋。話雖如此,說他們沒有遊戲玩法簡直是錯誤的,因為遊戲玩法並沒有給遊戲反對玩家帶來的困難,但這是由所有元素的總和決定的流程:規則,情節(當下),視覺樣式等。缺乏遊戲玩法的唯一元素是缺乏規則或機制,而在步行模擬器中,這一切都很好,也是唯一的“從起點A到到達B的位置”。那麼什麼使他們著迷?您為什麼覺得有必要在某個時候做它們?

我們試圖理解為什麼步行模擬器在各個方面都在玩,甚至非常有趣

每個人都去被狂歡是凍結生活的時刻

讓我們從中國房間的最後一部作品開始,並試圖了解什麼顯然是空虛,使其令人著迷。劇情講述了世界末日的結束,在比賽開始前37分鐘。發生了什麼?讓我們從我們不知道誰的角色開始,我們進入了英格蘭迷人的Yaughton村莊的街道,除了某些昆蟲外,不再有生物。現在是早晨,我們面臨著令人印象深刻的表演。

好像那個世界已經被凍結了:一些汽車守門員已經敞開了;儘管所有人都在傳輸相同的註冊,但仍在廣播中。當地的酒吧開放良好,田野茂盛,沒有雜草,除了一些庭院顯然被大師忽視。電力仍在那裡,進入我們可以打開和關閉燈的房屋。一切都告訴我們一些還活著的東西,直到前一刻,這不再是。從外面觀察,偉大的空無一人和沈默的房屋似乎看著愛德華·霍珀(Edward Hopper)的繪畫,在進入我們的內部時,我們可以重溫那些生活的人的最後時刻,發現一個社區的戲劇沒有逃脫。對於我們來說,作為匿名用戶,只能按照奇怪的光線越過這些地方,似乎想帶領我們到達某個地方。除了步行和觀察之外,我們只能操縱奇怪的發光渦旋,當與周圍空間的特定點保持一致時,該序列解鎖了與您發現自己的地方相關的序列,在演員世界中朗誦的演員在演員中以出現的形式出現渦流本身產生的明亮形狀。

特別有趣的是如何管理探索:我們發現自己處於一個小的開放世界中,我們決定去哪裡。通過這種方式,從來沒有對發生的事件進行線性重建,儘管將游戲玩法分開的章節專門針對單個角色,並以某種方式連接到了主要故事。每個人都去漫畫的美麗生活在什麼?可能正好在他的慢跑中。命名從另一篇文章中開發人員認為“來自建築師而不是來自註冊的媒介”,也就是說,他們設計了一個能夠在較大故事中講故事的空間,而不會施加敘述。玩家探索Yaughton,好像是剛才的博物館。不可避免的災難中斷的手勢打斷了,他沒有毀滅環境,而是剝奪了其居民。中國房間邀請我們冷靜地越過它,欣賞它的美麗,從而凍結了村莊。

我們發現自己沉浸在一個含糊不清的世界中,充滿了矛盾,那裡的感覺和情感從家裡的家中互相追逐,形成了一個很棒的網絡,我們可以與曾經填充過它的社區相吻合。我們的角色是僅僅觀察者的角色,正是從這個觀察中,我們可以汲取精美的美學愉悅。顯然,如果我們照顧偏見,我們將無法做到這一點,決定遊戲必須是其他事情。通常,每個人都走了大家,通常是所有步行模擬器,都邀請我們沉思,並試圖使我們競爭其解釋,從而使我們的三維圖像是隨著時間的流逝而固定的三個時刻,儘管這是虛擬的。這似乎是自相矛盾的,但是添加其他機制會耗盡。例如,嘗試想像能夠使主角以更大的速度奔跑:趕快Yaughon Frost將如何捆綁?一個想快點的角色是合理的?代表和力學之間無法治癒的不一致將是誕生的,誰最終會使作者的同樣願景授權,使他們失去了一致性。

初學者指南以及作者與視頻遊戲玩家之間的關係

如果每個人都去執行強制性,將他缺乏機械師作為蹦床來建立一個探索空間,那麼初學者指南將他的遊戲玩法集中在作者和用戶之間的辯證法上(我們將稍後再開始)。在遊戲中,我們解釋了戴維·韋登(Davey Wreden)介紹的自我,敘事聲音以及初學者指南的開發人員以及某個“尾巴”製作的視頻遊戲。

從一開始,就創建了一個甲基言度的短路,我們發現自己從他的作品的解釋中重建了尾巴的詩學。但是在遊戲的小說中,他說他想追踪這個神秘的角色。初學者指南對多種解釋開放,但是我們對Wreden如何以與中國房間的工作截然不同的方式來利用行走模擬器屬的方式特別感興趣。每個人都去了狂喜的是某種環境的構造和重建,而初學者指南是對過程言論的反映,即通過視頻遊戲的機制以及重量的產生意義的產生開發人員和視頻遊戲玩家之間建立的關係。簡而言之,這種類型是相同的,機械師並沒有太大差異,但是我們面臨兩個完全不同的標題,兩者都在其意圖方面完成。此外,兩者都邀請我們進行反思,儘管從截然不同的主題開始,即使它們以獨特的方式關注。它們的關聯對於我們的演講至關重要,因為它們的多樣性使其成為構成步行模擬器魅力的基本要素之一:力學的脫水可以使製造他們的人的個人表達更大。在大多數三倍的視頻遊戲是由大型不願透露姓名的人製作的,其中只有在最終榮譽中才有模糊的痕跡,步行模擬器將恢復了核心角色。

Abzû和純美學

如果您遵循了整個演講,您將理解為什麼不可能將Abzû與Matt Nava分開。我們談論的是另一個步行模擬器,與文章中處理的其他兩個標題也有很大不同。當他開始發展他時,納瓦不是他的第一場比賽的小說。許多跟隨他在阿布茲海洋的人始於旅程,他是藝術導演。

阿布茲(Abzû)的情節非常展出:這是一個在海洋中尋找失落文明的魚人的旅程。遊戲機制與主角的動作相關,他們可以游泳並與少數物體互動。也有非常簡單的難題,這些難題在幾秒鐘內就可以解決。對於復雜性的形式而言,忘記了:阿布茲的動作與其特殊的美學相關,由非常流行的魚類和富有想像力的海洋海床的勇敢的染色體製成。Abzû並不要求我們進行特定的思考,也不會對作者提出辯證法問題(至少不是公開),而是提出自己是一項動作中的藝術品。這是一種萬花筒,邀請我們的感官放手,體驗美麗本身的純粹樂趣,好像它是一種巨大的死亡本質。與每個人都屬於同一類型的人,阿布茲也是第三種方式。它還強烈肯定了視頻遊戲介質的表達潛力,而不會使其瑣碎,但確實將其利用為最大程度地賦予玩家幾乎完全具有使用節奏的完整功能。減少它是因為它不會使我們面對不可能克服的不可能的怪物,或者因為它沒有提供其他傳統的機制就像想在圍欄中關閉最可延展的媒介,它不可避免地最終成為屍體。在這裡,也許最好的是,視頻遊戲是不完美但還活著的,而不是完美的,但不可避免地死了。