當創作視頻遊戲本身肖像的一部分的系列時,有必要密切關注以平衡每個進化步驟和對過去的任何參考,以創新的推動,適應歷史背景和純粹的純正之間的穩固平衡粉絲服務,如果從一側允許您從期望和炒作的綜合基礎開始,另一方面,它總是保持轟動性失敗的危險以及這些方面的危險生化危機7生物危害這可能是一個冒險的項目。
如果是在明顯的身份危機中重新啟動系列的問題,則該操作涉及相當不同的方面,因為需要給新勢頭釋放新的動量,開發人員不受緊迫的限制,並將其推向最勇敢的實驗,因此問題結果是結果顯然更有趣。這是有問題的遊戲的情況,這也是每個人都期望這一章的原因:不僅是對生化危機的渴望,現在的主要係列已經四年了,除了外表之外以較小的格式(即使在某些情況下,如啟示錄2),而是看到生產商Jun Takeuchi和Masachika Kawata的好奇心,負責通過全面的動盪進行重新啟動的操作,遊戲的傳統形式。謹慎行事的恐怖的諾言已經在生存危機6時花費了新篇章的介紹在E3 2016他實際上使每個人都流離失所,表明了開發商的勇氣,即自從遙遠的第四章以來就已經被標準化了一個公式。在這種新穎性的位置面前,傳統主義者的反應只能出現,擔心過度轉向氣氛和遊戲解決方案與經典佳能和生化危機原始身份的可能喪失。幾乎想放心這一部分用戶,Capcom已經開始發布一系列視頻預告片,這些視頻預告片探討了“《生化危機世界》 7世界的世界,與可能懷疑的傳統有更多共同點在第一張預告片和演示之後,同時出版了演示。
《生化危機7 Biohazard》被證明越來越忠於該系列的傳統
漸進式返回家園
因此主觀框架給出的新設置對於環境來說,這是路易斯安那州,遠離維多利亞時代的別墅和充滿殭屍的美國城鎮。但是,場景是一個絕妙的選擇,具有令人回味的力量在其他位置很難找到,並以某種意義上的風格繼續延續了第四章的特徵,其突然的題為“神秘的歐洲腹地”充滿了神秘。巴尤一直是一個神奇的地方,是一個大的沼澤地,在河流的河流之間產生了慢慢並將周圍區域轉變為水和大陸之間的區域,在這裡,流動減慢的流動似乎已傳播到整個地方現實似乎在時間和不同大小之間懸掛,充滿了奇怪而神秘的等待力量。
Bayou的接觸和居住區合併,已經引起了克里奧爾文化,似乎也是一個特別的選擇,反映了日本系列的傳統元素與新的創新推力之間的混合,總結在《筆的筆》中。《生化危機》中的第一台西方編劇,理查德·皮爾西(Richard Pearsey)。這仍然有待被視為《生化危機7》將能夠利用這種富有的潛力,但是足以讓該地區的場景說話,以創造出充滿淹沒的邪教和魔法的基板,這是由傳說的傳說所代表的。土著cajun及其像徵儀式。環境表徵是影響到迄今為止遊戲的第一個元素,但對結構施加的變化也產生了很大的影響。然而,關注那個零散和神秘的遊戲玩法,這種反思性的節奏和充滿了奇怪的難題,這似乎是古典系列中的某種程度上,可能是Capcom故意誤導性的舉動,以創建一個真正的預告片,以便能夠取笑注意而沒有透露任何遊戲物質,而是以後才發現,並且通過小型建議,本章如何與《生化危機的起源》有很大關係。
再次在生存的恐怖中
到目前為止,主觀鏡頭和對隱身元素的堅持並沒有欺騙:Capcom已經澄清了《生化危機7生物危害》不會成為“被動”的生存恐怖,因此似乎避免了行走模擬器恐怖,這些恐怖可能會從第一次演講中散發出來,並有各種類型的戰鬥被保險。顯然,與第三人稱相比,新相機略微移動視角在唯一致力於真正的槍戰的視頻中,似乎並沒有在戰鬥機制中過度差異。
卡斯托馬(Casomai),有可能發現自己的各種情況會強迫不同的方法,因此在這種情況下,也需要隱藏和逃脫,鑑於敵人的存在顯然不能被拆除,至少至少以傳統的方式被拆除。可以肯定的是:即使在這種情況下,我們也必須處理長期的彈藥稀缺性,這將強迫根據我們發現自己面臨而不是浪費射擊的敵人來準確地給火力加油,這是一個很好的回歸leitmotiv特別是第一章,如果在較高的難度水平上進行比賽,則代表了與子彈庫存的真正鬥爭。這很清楚Capcom發布的另一個簡短視頻介紹了“生化危機”,從這個角度來看,應該感受到與傳統的聯繫。另一方面,與前幾章絕對不同,我們將要面對的各種敵人以及主角的類型:在沒有大規模病毒流行病或專門用於生物學實驗的秘密基礎的情況下(至少在一個第一階段)我們發現自己似乎是各種各樣的威脅,例如經典殭屍或各種類型的感染,這些敵人是敵人的。在更多包含或狹窄的空間中,衝突是基於面對面的數字深深地描述了,可能更困難減少,提出比過去更多種多樣的遊戲情況。然而,在與傳統的明顯連續性中,它是主角的健康管理系統,並配有可變著色的心電圖,以指示危險狀態和要消耗的好舊藥草的返回(案件的所有疑問),結合在一起他們在一起具有現在的良好效果。
Faraginous,難忘的樹幹
在偽裝起源的驚人回歸中,行李箱不會丟失。然後,他將重新出現在這些天發表的另一個預告片中,並簡短地挑選了該系列中另一個經典元素的管理空間的管理。這些行李箱使您可以塞滿所找到的物體,以便您以後可以恢復並使用它們,考慮到只能攜帶非常有限的材料。
他的回歸是開發商將重返傳統意願的重要宣言,因為在第四次出現和系列的動作轉折點已被拋棄,現在被認為是過於繁瑣而過時的解決方案在他的最後一個演變中在零章中看到。因此,令人驚訝的是,我們目睹了該系列的這個舊元素的回歸,因此,這是對資源和物體的戰略管理,需要進行更多的旅行,以防萬一在狹窄的地方可用。另一方面,必須花時間將物體攜帶在希望解決難題的希望後面的事實,同時剩下的敵人襲擊的同時是開發人員暴露的“恐懼因素”之一在最近關於《生化危機7 Biohazard》特徵的採訪中。至於便攜式庫存中空間的管理,這似乎是簡單劃分成有限的插槽的混合物,如第一集中所發生的那樣,可以用軀幹補償,以及通過在組織中訂購不同尺寸的物體的可能性,通過組織空間中的空間來組織。在存儲表面上的一種可變方式,一種用《生化危機4》引入的解決方案。因此,較重的武器佔據了更多的插槽,並且對於找到合適的接頭以更好地優化可用空間變得很重要。純粹主義者非常高興,預先建立的檢查點救援系統也通過使用錄音機來返回,這可能不會因為當時的寫作機和該死的墨水絲帶而僵硬,但仍然代表了這種精神的免費禮物。
創意解決方案
生化危機7 Biohazard應該滿足許多歷史用戶,這些歷史用戶多年來一直抱怨該系列的神秘組成部分過多地減少了,並且難題通過了遊戲的支持元素,而在最近的最新填充物中,章節。在第一個影響時,難題的優勢幾乎是迷失方向的,奇怪而令人不安的情況,持續和困難的問題,這些問題通常需要不完全直接的想法,並且有必要有所推進。
這種系列難題典型實用主義的這種替代方法是恢復普遍氣氛的意願的另一個證明,也許也可以從獨立的前衛 - garde或從恐怖領域中藉用的良好觀念中藉用思想和建議在這種情況下,PT的名稱也在這種情況下,謎團的刺激性是為了關註生存危險費的,這證明了仔細觀察,旋轉和操縱庫存對象發現新細節或對這些行動的對象的可能性證明了這一點。某種程度上,在該系列的第一章中也可以使用這些動作的樣式。但是,與此不同操縱物體有一種更具創造性的方法,有可能以非平淡的方式組合它們,以滿足更複雜和分層的難題正如演示中“手指”現在著名的謎團也宣布,這也顯示在新的流行視頻之一中。所有這些似乎都導致了《生化危機7生物危害》中的冒險元素以及自己的恐怖機制的總體成熟JumpScare(但是現在),在中間段落中以及明顯的場景和歷史細節中滲透到每個謎中。從這個角度來看,該系列似乎注定要“成長”到新的不安水平,風格更接近較薄且緊張的現代恐怖,即使作為粉絲,我們希望與《生化邪惡的經典神話》有所聯繫Più與到目前為止在完整遊戲中所看到的一致。
確定性
- 良好的環境和氣氛
- 創新的推力是通過對過去的極好的致敬平衡的
- 神秘的組成部分似乎具有重要的重量
懷疑
- 戰鬥系統仍有待評估
- 主觀中的生化危機經典仍然很難被吸收