步行模擬器真的是電子遊戲嗎?

不可能就所有玩家達成共識,這是一個事實,幾年前我們在公眾市場上看到一種新型的視頻遊戲是不可避免的。我們談論的是步行模擬器,即使敘事和探索性組成部分的特定類別的視頻遊戲類別,不包括拼圖,拼圖或戰鬥。近年來,我們看到了許多這種類型的遊戲:回家o每個人都去了狂喜它們是明確的例子,但問題是:步行模擬器“真實”視頻遊戲?

定義這樣的視頻遊戲的參數是什麼?步行模擬器在哪裡?

一個肢體定義

過去我們已經做了很多次的一個古老問題,與我們遇到的東西相比,我們遇到了與我們所知道的不同的東西。要採取這種類型的防禦能力是一個步行模擬器這樣做的:丹·佩奇貝克(Dan PinchbeckPCGAMESN,說明專注於視頻遊戲的定義是浪費時間。根據Pinchbeck的說法,這是您面對的討論之一,您跌倒得越多。如果我們以遊戲機制,數量和復雜性為基礎,那麼像太空入侵者這樣的標題比遠方的哭聲要少,因為它具有較少的力學?

再說一次,如果參數不是機械師,而是困難,那麼像《哭泣》這樣的遊戲比像Bloodborne這樣的懲罰性遊戲要少嗎?缺乏客觀參數使視頻遊戲的定義變得困難,這是一條不可避免地會留下一些角落的毯子,當然不是單局部定義所期望的。 Pinchbeck繼續說,他的靈感來自於工業早期的創造性動盪,根據他的說法,他在1980年代達到了高潮,這一刻幾乎就像是搖滾明星,沒有人對此剎車自己的創造力:遵循哪種標准或理論電流並不重要,如果您有靈感,您可以創建遊戲,而不會提交太多妥協,重要的是,矛盾的是,繼續想知道電子​​遊戲製作的視頻遊戲是什麼。今天,沒有要求這種類型的問題促使開發人員進行實驗,而是要根據公眾和生產者的口味批准他們提出的提議。隨著時間的流逝,80年代逐漸失去的自由,因為如今,視頻遊戲越來越受投資,銷售數據和苛刻股東的約束;出於這個原因,步行模擬器的爆炸爆炸主要影響了獨立的全景,即即使沒有低估這些遊戲的銷售價格的問題,也不得屈服於經濟慣例。 。但是我們很快到達那裡。但是,Pinchbeck並不是唯一能夠捍衛自己的工作的開發人員:Quantic Dream和Telltale的作品並沒有得到公眾的一致讚賞,並且仍然難以將其定義為各個方面的視頻遊戲然後離開去佔據以互動膜代表的灰色區域。不想誇大的權利,可以給予視頻遊戲的精確定義關鍵詞恰恰是互動性:這也許是所有視頻遊戲體驗並將視頻遊戲與任何其他娛樂產品區分開來的唯一元素。在這裡也想知道該定義是否適合互動行動,一些非常高級的標題不會使討論未經文化。

佳能還是歸屬?

但是,討論並沒有在這裡結束,因為如果我們想在各個方面任命步行模擬器視頻遊戲(事實對我們來說是如此)仍然要定義該類型的佳能是什麼。試圖了解應該如何製作步行模擬器,我們認為這比不專注於他們屬於視頻遊戲世界要有趣得多。

因為讓我們面對現實,並非所有這種類型的遊戲都處於同事的高峰期,有些人確實在公司中慘敗。那麼,是什麼使步行模擬器成為該類型的良好指數呢?首先,節奏或更確切地說,有節奏的頻繁變化:出發,表現,曲折,一切都必須混合在一起,但要為那些玩它的人提供連續的多樣性和驚喜……有點像Forrest的巧克力盒阿甘,你永遠不知道會發生什麼。獲得的結果並不容易,因為在探索環境時,他不斷地關注球員的注意力,與此同時,試圖告訴他一個故事需要出色的工作和腳本和非常強大的水平之間的協同作用。當然,您時不時地可以利用感性的事物並將情緒引起發揮作用,但這不是您可以濫用的事情,否則您有可能通過在情感層面上麻醉它而在玩家中引起相反的效果;在任何動作遊戲中,可能會經常發生暴力發生的事情。然後,遊戲應該嘗試包含一條最終信息,這確實給了所創造的經驗帶來意義:如果您認為這不是必要的,那麼缺乏強大的隱喻是什麼ABZU包含低於旅行在這一點上,承認並批准了最終產品尊重這些標準,必須出售遊戲,但是價格是多少?在我們看來,這是促使玩家不將步行模擬器視為視頻遊戲的基本觀點:為什麼要在沒有動作的情況下稀少兩小時的遊戲,而沒有戰鬥,而沒有拼圖作為十二個小時的DLC ?當我們在口袋裡觸摸時,我們都變得有些容易受到影響,但我們相信Pinchbeck的話“我寧願玩定義視頻遊戲值得懷疑的東西,但這是一個不錯的產品,而不是毫無疑問的標題,它無疑是視頻遊戲,並且是m *** a”。