找到入侵者:Yokoi,Shigeru Miyamoto,Yoshiaki Koizumi。任何視頻遊戲愛好者都知道前兩個,無論是否對任天堂感興趣。第二個甚至是一個人知道視頻遊戲根本不考慮它們的人。相反,第三個只有密切關注任天堂的人才熟悉。然而,毫無疑問,這三個是公司歷史上最重要的創意。今天我們告訴你Yoshiaki Koizumi的職業和創作。
小木屋的主要原因它不是值得慶祝的多年來,他的存在正是他的存在。 Nipponic主人本人在創造性的層面上長大,他從平等的基礎上對待他,與他進行了討論,並選出了他為繼承人。每個人都知道宮本誕生了超級馬里奧和塞爾達傳說。相反,很少有人知道完善這些薩加斯的身份的基礎,尤其是在三維領域。 Koizumi並沒有為任天堂構想任何未出版的品牌 - 例如,最年輕的品牌Tsubasa Sakaguchi- 但這是雕刻的基礎,並將兩個最重要的薩加斯帶入了新千年中。
和宮本他創建了超級馬里奧和塞爾達傳說,庫蘇米在幫助他塑造它們,並在當代人的聲望層面上完好無損。
任天堂的研究和入口
正如Gunpei Yokoi所說:“如果您知道如何繪製您知道如何創建視頻遊戲”。實際上,像宮本一樣,小木屋來自藝術研究。出生於1968年4月29日在Mishima,在Shizuoka縣,在富士山的山坡上:當時的一個小鎮,約有78000居民。我們不知道關於他的童年或十幾歲的訓練的任何軼事,但我們知道他參加了大阪藝術大學,他在那裡學習動畫和故事板,以及他最大的熱情,即電影院。
Koizumi最多可以觸及二十年的視頻遊戲,這主要是因為對攝影藝術感興趣。但是,他所有的朋友都有一個Famicom;當Koizumi二十一歲時,其中一個將他借給了他的遊戲機,而他使用視頻遊戲的第一個方法則相當痛苦,因為它與超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.)2(日本版,在西方被稱為“丟失級別”)一起發生)。 。正如你們所有人所知道的那樣,這是一個極其困難的平台,實際上,庫伊米(Koizumi)覺得它“困難而令人沮喪”。但是,他沒有把遊戲機帶回他的朋友,而是去商店買了另一場遊戲:塞爾達傳說,他著迷了。
兩年過去了;小子畢業了,儘管他年輕時就夢到了成為導演,公司的親密關係以及對電子遊戲的新形成的熱情,說服了他敲打任天堂的門。那是1991年,他今年二十三歲,他立即被任命為塞爾達傳說:過去的鏈接,誰即將出去。在Yoichi Kotabe的指導下,Koizumi立即展示了他的才華。他創建了小冊子的所有插圖,pitarches,但最重要的是,他寫了文字,在其中解釋了故事,在宇宙層面上的故事:塞爾達傳說的三個神靈,hyrule的創造者,是一個主意,是一個主意。庫蘇米(Koizumi)。
如果在與過去的鏈接中為時已晚,無法參與遊戲的開發,那麼它的便攜式“續集”即將在處理之際,而Koizumi則關注Tezuka內爾'項目的構想。
DA Link的覺醒超級馬里奧64
對於Koizumi來說,這是基本的講故事。這種趨勢已經出現在與過去的鏈接的小冊子中,在《塞爾達傳說》的第一個便攜式情節中闡述了。請注意一個細節:到目前為止,Hyrule的傳奇從來沒有真正的交織在一起,也從未有過與故事講故事或明顯個性的非扮演角色。是Koizumi將此元素引入傳奇,這是一個基本要素。
他的工作林克的覺醒他應該將自己限制在小冊子上,但是很快他的角色擴大和分支:他的想法是冒險是一個整體夢想。 Koizumi寫了與角色和大多數對話的互動,這使這場比賽仍然是一個獨特的情節。同樣,在林克的覺醒中,他第一次獲得了作品的設計:是他設計了老闆的行為。
此時Koizumi開始嘗試多邊形建模,對SNES的改編和Zelda II:Link的冒險。這些努力並不是徒勞的,因為在Yoshi的島嶼上,它涉及計算機圖形中各個部分的親眼目睹。最重要的是,這種新的能力使他被選為超級馬里奧64,與Miyamoto和Tezuka一樣。 Koizumi為液壓的三維版本賦予了新的木偶生命。正是他闡述了角色的動畫和動作,顯然也與宮本大師一起在夜間工作,他無法很好地描述它們,模仿了馬里奧的游泳。兩者與Tezuka一起決定如何設置相機或在Mario後面,因此它遵循它:它似乎很瑣碎,但沒有事先指的是指。
這裡是與鏡頭,這將持續他的整個職業生涯。在主角的運動和動畫中,在Super Mario 64工作,說服了他,通過控制角色的控制,視頻遊戲具有劇烈的張力,在攝影電影中沒有劇烈的張力,這是一種不同的敘述,但仍然很珍貴。
3d Zelda和Z-Targeting
在處理超級馬里奧64期間前三維Zelda:建議,想法,註釋。當實際發展開始時,團隊由三個人組成:Osawa,Ikeda和Koizumi。 Yoshiaki在設計階段所做的主要問題涉及“通常的”射擊和劍的戰鬥系統。
這三場訪問了托伊·京都(Toei Kyoto)工作室公園(Toei Kyoto Studio Park),他們在忍者和武士之間進行了戰鬥。考蘇米指出,忍者一次攻擊武士一(即使他們的數量越來越多),而奧薩瓦(Osawa)忍者忍者圍繞武士旋轉而不卻不眼睛就失去了它。採取了一些事情:Koizumi處理獲得的信息並發明Z靶向,在任何三維動作遊戲(鎖定)中仍然有效的標準。
Koizumi也發展了 - 正如Super Mario 64所發生的那樣,Links及其動作的模型以及其馬Epona的模型。他在房間里工作,遊戲中一些敘事事件的設置和設計。實際上,這是第一人稱血漿的人超級馬里奧和鏈接的多邊形版本。
小木公開始工作第一個個人遊戲這是一個基於“守衛和盜賊”概念的標題,用戶必須在一周內捕獲罪犯:但是,宮本希望將其保留在《時代的歐洲典範》中,並在創紀錄的時間內製作。因此,兩個維度的Koizumi Hybrid:三天一周的時間限制,這是構成遊戲設計骨架的三天馬利亞的面具。它不僅限於這一點:迫在眉睫的啟示錄的概念,即月亮準備在末端表面墜毀的概念是源於考蘇米的一場噩夢。毫無疑問,它詳細闡述了該系列中最好的次要任務,以及鍾小鎮居民的日常行為。這是Zelda的傳說,其中Koizumi留下了最明顯的烙印:他與Eiji Aonuma一起指導他,但他是具有冒險思想的負擔。他還將擔任Wind Waker的助理董事,但角色的角色明顯較小。
完成了馬利亞的面具,考蘇米開始發明另一個遊戲,這是一款基於的遊戲水手槍。宮本他注意到這一點,他再次讓他從事他的系列之一。我們是在2002年,是時候選舉他的繼任者了。
DA超級馬里奧陽光是一個超級馬里奧銀河
Koizumi非常適合導演Zelda的傳奇:將一個人的圖形,嬉戲和敘事技巧結合在一起。但是,另一個炫耀的年輕人Eiji Aonuma完全不適合指導Super Mario。然後,宮本將水管工託付給木葉。首次亮相它不是很積極的:從水手槍上的原型中提取的超級馬里奧陽光是一章,並不能完全說服。它的誇張介紹誇大了。
在2003年,任天堂打開了一個東京的師:Shimizu指導它,而動畫的主要創意是Koizumi。在這裡,他從一個奇怪且雄心勃勃的項目開始,事實證明這是非常有價值的:驢孔叢林節拍,與Donkey Konga的Bonghi一起玩。現在是時候再次嘗試超級馬里奧(Super Mario),依靠一個古老的宮本概念:在球形表面上行走。在Koizumi中,這個概念引人入勝,因為(以其想法)簡化了三個維平台中相機的問題:可以固定,無論如何,水管工在平台/球體圍繞平台/球體上移動。
超級馬里奧銀河系揭示自己傑作,仍然是Metacritic上評估最多的視頻遊戲之一。他有一個緊密的速度提出的出色想法,令人回味的夢幻般的環境,一個幸福的水平設計以及Koizumi本人寫得很好的故事。通過將羅莎琳達角色的敘述委託給一本書,該書的讀物是可選的。
這是頂端的時刻創意職業Koizumi(2009年IGN在有史以來最好的100場視頻遊戲創建者中插入了他),他從這裡開始攀登層次結構的位置,同時將自己從視頻遊戲的直接開發中移開。
遊戲和遊戲機的遊戲
在超級馬里奧銀河系之後,庫蘇米被提升為EAD的製片人兼經理。是管理超級馬里奧的三維演變的人:首先是直接的銀河系續集,然後是嘗試的2D和3D雜交(3D Land/World Mineresies)。監督,還歡迎諸如Flipnote Studio和NES Remix之類的小型項目。
2015年Muore Satori Iwata,而Koizumi的管理之旅經歷了強迫加速。監督接下來的三維超級馬里奧(奧德賽),無論如何都會做;同時,新成立的EPD的副總經理被選舉(在他上方只有高橋),並開始介紹任天堂直接直接。最重要的是,僅在演講期間宣布,它是第一個Nintendo Hybrid Console:Switch的製作人。小子是硬件設計負責人,因此,彭博社在2017年將其包括在世界上五十名最有影響力的人中,因為 - 我們的解釋 - “主要創造力Nintendo”。
2018年,他不久後成為執行董事高級執行董事:舉一個例子,在道格·鮑爾(Doug Bowser)(美國任天堂的總裁)和Tezuka(“簡單”執行董事)之上。自2022年以來,他還曾擔任新Nintendo Pictures的董事會成員。
未來
Koizumi最近通過了五十個夏天:他仍然在他面前職業生涯幾年。隨著宮廷的逐步移動,毫無疑問,他的身材將具有應有的可見性:他是唯一能夠代替自己的人,即使有不同的變化。他表明,他作為插畫家,3D模型製造商,遊戲設計師,敘述者以及遊戲機製造商都非常出色。
任天堂尚未宣布,但是Koizumi肯定會被確認“開關2”的設計。超級馬里奧(三維)的新迭代也將監督,該迭代將在該平台發布附近發布。他作為經理職業生涯的另一個話題即將到來,他將被要求重演令人難以置信的成功。在其存在期間,任天堂在任天堂幾乎從未成功。
當然,遺憾總是會為他在塞爾達傳說中所做的一切留下來。可以說,很有趣,在建立其敘事職業以及三維飛躍方面一直是基本的。我們將始終對與他的系列有多大不同而感到好奇,因為它們本來是一個完美的組合。我們總是可以用超級馬里奧銀河送我們, 有效地。