當Mirror的Edge出來時,現在回到2009年,他說,儘管有幾個關鍵問題,但仍取得了公正的成功。那是跑酷的繁榮時期,信仰屋頂上的賽車冒險綁架了許多玩家的心,這些玩家多年來聽到了遊戲中第一人稱的自由感。多虧了他對斯德哥爾摩說的新的,巨大的研究的訪問,新鏡的邊緣催化劑活動的初始階段使我們預覽了,與下一個開幕式測試版相吻合的階段。
我們回去玩Mirror's Edge Catalyst:這是我們的審判!
相似但非常不同
我們扮演著信仰的角色,在諾亞(Noah)長大,諾亞(Noah)是跑步者會眾中最有權勢的老年人之一,在他的父母在11月的騷亂中被殺害,對統治格拉斯市的企業集團極權政權的和平抗議。因此,這個女孩長大了,以報仇的渴望,但與此同時,她擁有該城市的秘密快遞員作為老師。也許是時候結束了加布里埃爾·克魯格(Gabriel Kruger)在城市上的域名,這就是我們發揮作用的地方。與第一章的線性性和簡潔性相比,Faith的新冒險經典漫遊的外觀已經完全採用,包括派系,主要和次要任務,免費社區和免費的社區以及隨著我們的經驗的增長而適當剖析的技能樹。
這只是開發人員當然進行的第一個變化:槍支已被完全刪除,以裸手專注於戰鬥。基本的攻擊是一種簡單的右組合 - 左,無法將對手送到地面,甚至是皮皮攻擊,但具有簡單的基本功能,可以在我們和他們之間建立距離。除了造成更大的傷害之外,您還可以使敵人不平衡,將它們移到側面。不用說,當我們不想失去競賽以快速克服比賽時,這種攻擊是完美的,但最重要的是,將它們扔入空白中是必不可少的。當我們發現自己在裝備突擊步槍的士兵面前時,事情變得複雜。沒有槍支,衝突似乎學會了,但是信仰可以利用他的新運動能力擺脫它。 Mirror的邊緣催化劑不是超級效果,而是與正常的FPS相比,我們可以避開子彈製作出一種“ straphe”,接近相對寧靜以擊中它們。不忘記戰鬥重點使我們暫時無敵。最有效的舉動是從上面的拆除:跑步和站立不錯的跳躍,我們可以一擊使對手擊敗對手。鑑於這樣的攻擊使我們找到一個“跳板”以獲得正確的推動力,因此更難說。不用說,在時間任務中,或者當我們被迫盡快逃跑時,這是最有效的技術,人們可以理解,戰鬥絕不是強制性的,在跳躍,滑倒和在牆上奔跑之間,我們總是可以(幾乎)避免避免跳動。我們真的很喜歡這場戰鬥,即使您與眾多敵人在一起,您也總是有能夠做到這一點的感覺。行動的可能性永遠不會缺乏,而且非常有趣的是,控制系統的整體效果很好:一些心臟使用的鑰匙,左主鏈充當自動“鉤”,以導航大都市的屋頂。折磨第一章的關鍵問題之一,即SO稱為“反複試驗”,它被迫重複幾次雜技階段,以發現正確的動作和跳躍序列,幾乎完全消失了。學習曲線並不是很陡峭,最重要的是,遊戲曲線與玩家更好地傳達了什麼是可以與之互動的場景的元素。也許這是一個簡化,但完全致力於連續尋找速度。
在城市做什麼?
說到遊戲玩法,從嚴格的意義上講,可以說是經典的免費漫遊(可以說 - 漫不經心的哭泣模型),這使遊戲機制毫無疑問地在選擇和多樣化要做的事情的可能性方面變得更加豐富。即使說實話,在我們大部分時間內與遊戲的新會議中,我們已經多次重複相同的動作。儘管在主要和次要任務方面都可以看到和扮演,但Catalyst總是讓我們(顯然)從某個點到B。決定道路的決定 - 即使我們可以設置“ GPS”以免失去自己 - 在我們的到來,在屋頂上,在某些零星的內部,您也會遭受一些重複性。
標題的問題是,由於“環境”環境,浪費時間在城市中失踪的機會,僅通過Zonzo就能獲得樂趣完全自由地做事。這座城市不是空的。我們可以將自己專門用於計時試驗,找到安全芯片,快速交付任務並“收集”散落在屋頂上的數字網絡的洩漏,但總的來說,總的來說,更多的催化劑似乎遭受了缺乏目標和小的有用任務來拆卸,以做與主要任務完全不同的事情。但是,這種批判性似乎伴隨著複雜的主要任務,在這種任務中,遊戲機制給人的印象正確地爆炸了。在第一批預告片中,我們看到信仰進入一個實驗室,以最沉默,最隱秘的方式竊取信息。通過第一項階段,催化劑平台方面出現了,毫無疑問,該項目的優勢之一說。無論是在屋頂還是在內飾上,我們都有跑步者的視野,該視野指示要去哪裡,同樣,場景的某些元素是紅色的,以表示跳躍和“鉤子”區域。儘管有這些幫助,我們必須研究和探索環境,以了解如何移動。因此,在這裡,我們正在使用枝形吊燈,雕像,扶手等。這些部分很有趣,與二級任務不同,有效地打破了通常的屋頂和屋頂的臨時。如果還需要戰鬥,那麼一切都會變得更加有趣,最終會很有意義。我們演奏了幾個類似的作業。除了實驗室外,還有時間“爬”一棟建築物,試圖進入公寓內,穿過露台。我們還將有一種肉汁,表明將會有一些環境可以測試我們的所有技能。
失去時間的天線
他說,鑑於這些平台部分的良好性,他認為不僅將它們降級為最複雜的任務,而且還可以完全可選的任務。該城市分為停止進步的社區,並散佈著超長廣告屏幕。如果我們願意,我們可以破壞它們,以確保它們顯示我們的gamertag,旨在引發異步多人機械師中其他玩家的嫉妒感。為此,只需按下一個按鈕,但是首先,您必須找到一種到達那裡的方法,攀登建築物和結構。
純平台,簡而言之。並且始終保持在可選任務的主題上,有可能退出壓迫城市的極權政權的通訊天線。不用說,他們通常會受到許多對手的捍衛。如果我們取得成功的意圖,那將有必要全速逃離該地區,還播種敵人的氣墊船來追捕我們。因此,這種遊戲結構強烈回想起免費漫遊的Ubisoft。角色的技能也有完整的增長,無論是進攻性和防禦性的,但純粹是運動和美學。只需說我們可以從跌落中減少損害,跳躍後滾動到不失去速度或跳高的可能性。實際上,我們的最初技能絕對是稀缺的,積累的經驗和解鎖點是城市全速比賽的基礎。在進攻水平上,我們將加強攻擊,使它們更有效,例如對裝甲敵人。印像是,這種增長系統絕對是景點,因為它可以以最大速度播放Mirror的邊緣催化劑,在不失去戰鬥焦點的節奏和無敵性的情況下串聯運動。簡而言之,永遠不要停滯不前,然後嘗試將盡可能多的作業帶回家。
異步挑戰
Mirror's Edge Catalyst還提供多人遊戲組件。如前所述,它是異步類型的,因此忘記能夠與其他朋友一起在玻璃市的屋頂上進行演變。可以這麼說,我們有機會創造時間挑戰,時間試驗:按下按鈕的簡單壓力,起點,中間檢查點(也在空中!)和終點線。
朋友會在城市地圖上找到挑戰,這取決於我們,因此決定是否接受它。以同樣的方式,有可能離開信標,真正的記者,明確特定的興趣點或自由運行。這就是我們能夠在動手實踐中嘗試的;因此,我們希望成品可以添加其他多人遊戲活動。視覺層面,這種特許經營的“新起點”顯示了Frostbite 3 House的發動機的肌肉,它代替了第一章中使用的虛幻引擎。視覺風格是相同的,在創建的水平設計方面,這座城市確實很大,非常“複雜”,這是為了給我們帶來許多跑步的機會,毫無疑問,這是對建築的威嚴以及在反射和紋理上所做的出色工作的真實表演。即使是內飾也沒有什麼不同,只需看到我們訪問過的實驗室,冷酷而又超現代,但真的很漂亮,可以看到多少要“爬”。最終,在商店發行之前,這種大概是鏡面邊緣催化劑的最後一種方法給我們帶來了積極的感覺。遊戲的完全自由的轉折點與主角出色的跑酷機械師的通風結合在一起。如果平台階段和戰鬥使我們激動,那麼“輪廓”的次要活動就少了一些。他們的多元化似乎並不那麼高,因此可能是這種新鏡面邊緣的重要問題。會這樣嗎?我們將僅在5月24日(遊戲發布日期)找到答案。
確定性
- 在技術上非常有效
- FASI平台
- 只用裸手作戰