生日快樂,生化危機!

Capcom始終顯示出對“恐懼”遊戲的偏愛,從80年代開始,它已經開始通過一系列以不同的主題和遊戲方式來探索類型的各個方面背景恐怖組成部分。但是,正是在《生化危機》系列中,這家日本公司已經在該主題上達到了質量和成功的頂點。 1996年3月22日,當第一個冠軍在PlayStation出現時,沒有人可以預見他將成為有史以來最偉大的熱門歌曲之一,或者他會產生一系列長期的續集,衍生產品,電影和商品。這實際上也不會給一種“新”視頻遊戲賦予生命那是il生存恐怖,Capcom本身創造的定義並從那時起就採用了與《生化危機》相似的遊戲作為結構和環境。實際上,即使該術語可能是全景圖全景遊戲中最不穩定的詞之一,對於某些類型的“爸爸”也是舊項目Firestart和Sweet Home,Sweet Home,Resident Evil或Bio Hazard,眾所周知但是,被認為是基於生存概念的這種現代視頻遊戲的祖先。那些通常看到一個角色致力於戰鬥並試圖擺脫幾乎總是恐怖背景的危險的人,利用了他所掌握的幾種手段,無論是防禦還是攻擊。無論如何,為了慶祝該系列誕生的二十年,我們想到了為他獻身於他的特殊之處,這通過寫作講述了第一章的起源,而通過視頻,整個傳奇故事的故事。

1996年3月22日,第一次生化危機出來:讓我們一起慶祝傳奇的二十年

從迪士尼到殭屍

1994年,Capcom願意將Sony的PlayStation帶到即將來臨的PlayStation,並在Sega Saturn上為Nintendo Entertainment System的舊成功重製,即甜蜜的家該標題是基於導演Kiyoshi Kurosawa執導的電影的特點,其特徵是類似於角色扮演遊戲的方法,但顯然是恐怖的環境和一些冒險的機制。這個故事發生在一個孤立的特特拉·瑪吉恩(Tetra Magione)中,主人公,電視團的成員委託將紀錄片,一名護士和一名清潔員工轉變為試圖尋找逃生路線。實際上,別墅充滿了陷阱,要解決的難題以及威脅要與之抗爭或逃脫的頻譜。

設計翻拍的任務,或者在任何情況下,都受到了由甜蜜家庭啟發的強烈啟發的遊戲。作為部隊最重要的是迪士尼的阿拉丁他的名字叫新吉·米卡米(Sinji Mikami)。Tango Gameworks的未來創始人兼首席執行官立即開始停止一系列想法,筆記以及紙上和計算機上的其他任何利潤。在開發的前六個月中,Mikami實際上是在該項目上獨自工作的,撰寫了40頁的歷史,除其他外,還創建了幾個怪物,租賃和角色的概念藝術。其中,除了未來的克里斯和吉爾的原型外,還有一個年輕而有趣的非裔美國人杜威(Dewey)和蓋爾澤(Gelzer),這是一種大型超級增強的機器人:兩個角色應該為這對夫婦提供支持通過本地的CO -OP的主角。目前尚不清楚他在發展的那個階段是否想到了某種程度上的未來派情景,儘管是地球上的,但似乎是Capcom,看著PC上ID軟件的前一年取得的成功,都受到通常,他的遊戲在主觀和機械方面採用了FPS的想法。但是,這種選擇很快就擱置了,因為確實為其他人提供了第三個人射擊者的設置。實際上,Shinji Mikami想給該項目提供不同的烙印,這在他的意圖中不得不影響球員的恐懼。他在1996年的一次採訪中透露:“我想打出一個真正令人恐懼的遊戲,但不是那種類型的鬼或胡說八道。我想要可以看到的真正的怪物,他們會來見面角色並離開攻擊他們的觀點”。在接下來的幾週內,一組合作者的工作人員將成為Capcom Production Studio 4的一部分(在某個時期內將包括公司的主要開發人員),遊戲設計師安裝並拆除了他的生物幾次嘗試並嘗試各種選擇,直到他對結果感到滿意。

生物危害

信任多個故事和電影的靈感,包括外星人,鯊魚,斯坦利·庫布里克(Stanley Kubrick)的閃亮,其忽視酒店被證明是無法取之不盡的靈感來源,用於創建豪宅中某些地區的某些領域,以及喬治·羅梅羅(George A.米卡米(Mikami)對情節進行了一些興趣,並塑造了他的個人恐怖世界。一個世界,恐懼總是會在走廊的黑暗角落或房間窗戶的骯髒玻璃上,並且在視野和某些機制上會從中汲取靈感一個人在黑暗中不明顯地忘記基礎,上述甜蜜的房屋,從中可以恢復和返工方面,例如強調通過遊戲元素的生存概念,例如庫存中的庫存,來自有限的空間,要解決的難題或使用的難題在這里和那裡散佈著別墅的筆記,作為通過對話或插曲場景進行的規範敘述的另一種要素。

實際上,該項目以某種方式發展成為視頻遊戲,這是一種比動作射擊者更靜態風格的第三人稱冒險,那裡沒有任何充電器可以隨意在敵人身上清空,但是很少有彈藥和資源來被狡猾地利用。而且,在杜威(Dewey)和蓋爾澤(Gelzer)的蠻力中,沒有更多的空間,這將通過最“正常的”麗貝卡·錢伯斯(Rebecca Chambers)和巴里·伯頓( Barry Burton)在新的起草中的最“正常”的遊戲來代替該角色。 1995年8月,由於Alpha的原型,該遊戲終於在V-Jump節之際出現在公共場合:實際上,該產品的唯一可用圖像是一些Paper Magazine出版的少數照片。以克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)作為可玩角色的唯一角色,列出的生物危害標題的演示顯示出了不完整的產品。例如,許多場景都是裸露的,沒有一些關鍵要素來解決將來本來可以包括的難題;主角的外觀具有基本的外觀,而在市場上刪除了一項功能,也就是說,只需按下武器的快速更換武器而無需訪問菜單的方法,只需按下PlayStation Joypad。與宣布的內容相反,沒有任何合作模式。然而,儘管有一切,但該遊戲對活動的觀眾和專業媒體有積極影響:當然,圖形仍然很粗糙,但已經為一旦完成的事情提供了一些有趣的靈感。以同樣的方式,音樂,設置,固定角度的拍攝,角色,殭屍和多邊形生物在預備的設置中,不僅強調了那些lovecraftian元素的缺失以及單獨的超自然和光譜元素黑暗,證實,在某些方面,這種產品本來是不同的產品,但影響了遊戲玩家的集體想像力,他們開始阻止能夠盡快生活的前景,並在那個時代進行一次冒險。

墓地旁邊的別墅

1996年3月22日,生物危害到達日本商店時,這立即取得了成功:流行的日本雜誌Famitsu歸因於9和10的系列,而在商店中,標題實際上被盜。不久之後,勝利就重複了,當時該產品在美利堅合眾國(1996年3月30日)進行了一些審查制度,並成為了真實的暢銷書,但更改了《生化危機》中版權問題的名稱。負責公共關係的總監和Capcom在北美的溝通負責人克里斯·克萊默(Chris Kramer)表示,該標題是在公司內部舉行的一種競爭之後選擇的。

最後,他贏得了《生化危機》,因為該遊戲發生在一座由可怕生物的別墅中,而且替代品似乎很愚蠢。無論如何,遊戲的同樣標題也是1996年8月也到達歐洲的,在舊大陸也受到了批評和公眾的極大歡迎,實際上是由歷史,角色,可玩性和技術實現所捕捉的。這次冒險定居於1998年,講述了一系列奇怪的事故發生在浣熊城鎮附近,阿克萊山上的露營者和徒步旅行者群,其中許多人被發現死亡。為了了解發生了什麼事,當地警察局派遣調查明星特殊部門的好團隊,但其成員起飛後不久又消失了,以迫使中央司令部將第二個團隊派往其軌道,一個叫Alpha的人一旦他們降落在森林中並顯然受到一群憤怒的狗的襲擊,其四個組成部分避開了一座古老的優雅別墅,他們發現自己睜開眼睛面對一場真正的噩夢,在拼命的生存中鬥爭。屬於奧斯韋爾·E·斯賓塞勳爵的瑪格恩實際上是在他的腸道裡隱藏了一家名為傘公司的公司的秘密實驗室,在那兒,致命的病原體和有機武器被稱為弓,在事故發生後進行了試驗可怕的T病毒逃脫了科學家的控制,感染了該地區的所有乘員:因此,別墅及其周圍的環境充滿了極為激進的殭屍和生物。那時,在特工克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)或吉爾·瓦倫丁(Jill Valentine)角色的遊戲玩家不得不嘗試解決此案,生存並逃跑。

傳奇的開始

結構,控制系統和生化危機的力學立即成為流派本身的原型。實時搬到那裡,冒險,推理和動作之間的正確平衡,固定的攝像機和攝影鏡頭之間的正確平衡,即使在同一環境中也不斷變化,並且有助於增加緊張局勢,是的,是的,是的,他們適應了它們,它們適應了,他們適應了,他們適應了,他們適應了,他們適應了,他們適應了,他們適應了,他們適應了,他們適應了,他們適應了,他們適應了,它們適應生存場景。和他們啟發了恐懼不知道在拐角處等什麼等待他的事實促使用戶保持警惕,並經常迫使他沉默地停下片刻,聽取哀嘆或可能背叛敵人尚未陷入困境的措施通過相機。然後,只有一部簡短電影之後才打開門,“魔術”樹幹在哪裡可以保留目前尚未在主人公,子彈和墨水錄像帶中尚未提供空間的物體和占用空間要分別為中心,在老闆衝突期間不要沒有補充,或使用適當的打字機在正確的時間保存遊戲。

不忘記角色,有些有魅力的人,有些人少,但仍然能夠像各種阿爾伯特·韋斯克(Albert Wesker),巴里·伯頓(Barry Burton),克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield) ,吉爾·瓦倫丁(Jill Valentine),暴君,亨特(Hunter)一樣,使用戶著迷。國際生存危機的成功是巨大的,以至於據信它在市場上的第一個索尼控制台肯定是基礎的。遊戲的轉換與原始版本相比有了重大變化,他們對Sega Saturn,Microsoft Windows和Nintendo DS進行了重大變化,而在1997年9月,更新版本出現了新的鏡頭,對象和敵人的佈置變化,以及一些這里和那裡的補充:《生化危機》的題為:導演的裁員,實際上,這是Capcom進行的一項操作,以補償累積的釋放延遲生化危機2,其中包含在包裝中的演示。然後,在2002年,為GameCube的同名製作了翻拍,並具有更新的圖形和對遊戲玩法和歷史的重要更改,這要歸功於與1996年版本相比的一系列技術預防和新聞,如新場景,文本的不同位置文件,對象,難題和敵人,以及與歷史有關的問題的更深入,還歸功於Lisa Trevor的特徵。重新製作該作品的高清晰度又是2015年針對現代平台發布的。在接下來的幾年中,如本文的引入所述,幾乎任何類型的平台上都提到了無數的續集和分拆,並且為了確認品牌的實際價值,越來越多地成為能夠前進的全球現象除了視頻遊戲的宇宙之外,導致了電影,漫畫,書籍和小工具的市場。為了證明該系列的好壞,儘管有幾個錯誤的步驟,但仍然仍然是有史以來最受歡迎的一項。