在線多人戰場上是一種非常特別的類型,它計算了許多仰慕者,但需要一定的承諾,尤其是在一開始。靜脈的傳統含義源自暴風雪之家的RT,因此提供了一種“單擊和行動”的方法,該方法基於基於現場價值的差異的解釋:如果我們的角色與一個人衝突沿著地圖的一條車道更強大,它很可能會被擊敗,我們幾乎無法避免它。然而,在這個關頭,一系列戰略因素構成了這些作品中最迷人的方面:奴才的活動,皮革水平,尤其是與同伴的合作,無論是在實用和實用方面組織術語。在MOBA中贏得一場比賽始終是一個團隊問題,這是一個層面,其中獨自一人注定要打耳光的人,但最重要的是,它會損害同伴的工作。所有也適用於Paragon(新的Epic Games標題)的所有概念,但它提出了與在線多人戰鬥領域的願景,不同於通常的觀察,其特徵是直接檢查和戰爭齒輪的第三個人觀點。我們嘗試了幾個小時,這是我們的印象。
幾乎一切,立即
這將是一個禮貌限制在Arly訪問中(在我們的PC上),Epic Games實際上決定提出一種免費的產品,在該產品中,餘額並未真正受到貨幣化機制的影響,事實是帕拉貢(Paragon)的數字立即令人信服:構成名冊的13個角色(他們應該從一周逐個每週添加其他人,始終免費)都可以立即訪問,只有幾個您必須等待等待才能達到水平釋放的7經驗(無論如何在幾個小時內可行操作)。
因此,沒有旋轉,也沒有最大的自由選擇英雄並專門使用他的使用。目前只有一張地圖,但是從風格的角度來看,它是一個美麗的場景(值得注意的紋理),能夠將傳統的三個車道結構與一群可以返回的捷徑和走廊相結合的能力當您感到有必要逃脫時,很有用,讓對手驚訝地抓住他們,或者在皮革的角度找到一些特殊的獵物來分解。您可能知道,在MOBA中,兩個團隊碰撞,目的是破壞各自的基地,但要這樣做,他們必須首先減少一系列的警衛塔,從而利用人工智能控制的奴才。,它們是在一側自動生成的。無論是打破反對團隊的塔樓還是英雄,留在這些支撐單位後面是避免遭受損失和更大效力的進攻的基礎。有三種可用的遊戲模式:一個單人遊戲,我們將被機器人包圍,一個針對CPU的合作社或適當的多人遊戲,其中有兩個由五名參與者組成的團隊。
技能和增強
我們提到了調節Paragon匹配的機制,與任何MOBA相同,但是該類型的其他產品與Epic Games標題之間的差異在於直接方法和第三人稱視角。除了某些系統的局限性之外,例如不可能立即激活種族以逃脫攻擊或傳送到基地以恢復能量,這種感覺是第三人稱射擊者的戰鬥系統似乎是從RPG世界借來的,有很多數字以表明對目標造成的損害,並冷靜下來,以防止其具有很高的火力。 。
基本攻擊是通過在控制器的正確觸發器上(完美支持)來激活的,但是其他四個技能或多或少地消耗了大量的法力,並且需要或多或少的長度充值,因此您必須聰明地使用它們。此外,在遊戲開始時,它們將不可用,我們將不得不通過消除奴才或敵方英雄和收集點來解鎖它們。在每個實現的新級別上,我們可以用左觸發器打開上下文菜單,並選擇可以解鎖或增強的能力,在實際上確定可以根據角色和最屬於我們的樣式進行更改的路徑。我們是否要抽出破壞性的攻擊並忽略防禦動作?我們可以做到這一點,因為我們可以使用每次勝利獲得的甲板上找到的卡片來自定義戰士,這代表了遊戲使用的免費遊戲模型的中心元素之一。要獲得一部分充電或法力的部分補給可以使戰鬥有所不同,但是感覺是,體驗的這一方面不會以重要的方式影響平衡,如果仍然如此的話,它應該保證任何人能夠在不進行轟動的情況下嘗試Paragon。
Paragon提出了對MOBA的創新解釋,以了解允許的F2P模型
雜色的陣容
構成當前典範陣容的13個角色分為五個類:刺客,遊俠,種姓,戰鬥機,坦克和支持。因此,我們談論的是,無論是正常的攻擊還是特殊技能,都要談論抵抗,流動性和造成損害的能力的截然不同的戰士。
在我們的測試中,我們對種姓的表現非常出色,這要歸功於他們在觸發敵人的特殊動作時具有決定性的能力。例如,讓我們以榴彈砲為例:這是一種指揮強大的金屬外骨骼的浣熊毀滅性的大雨。或吉迪恩(Gideon),魔術師的動作,但也具有壯觀的咒語,可以打開一個能夠吸引敵人並造成相當多的損害的黑洞。但是,坦克完全印象深刻:鋼很強大,並且從很短的距離處可能會受到傷害,但是如果對手有幾步,他的阻力並不能證明這些限制是完全防禦的。也許您必須將其提高到最大程度的特徵才能真正改變衝突,事實是,僅僅與幾個敵人的冠軍屈服了,甚至沒有從事。最後,非常有趣的是諸如麻雀和雙胞胎細胞的護林員,它們具有良好的敏捷性,可以從一定距離上影響目標,從而遙不可及(尤其是在坦克的情況下),並且由於動作而保持有限的健康狀況有針對性的,最好是與同伴一致,以支持。
初步印象
鑑於對角色的直接控制和第三人稱視圖將MOBA體驗轉變為不同,更具吸引力的事物,即使可能是一個不那麼戰略性的話題,帕拉貢引入的消息非常有趣。
從第一款遊戲中可以明顯看出,這種作品的機制和限制,因此請記住,兩個平衡和確定的團隊之間的衝突也可以持續一個小時,無論如何,有必要與您一起組織自己能夠有所作為的同伴。集成的消息傳遞系統非常直接,涵蓋了各種需求(“我立即回去”,“攻擊中央車道”,“捍衛右車道”等),在您沒有麥克風的情況下,事實證明了對接會快速而高效,但最重要的是,我們面臨著虛幻引擎4的出色測試,鑑於我們的配置(AMD FX 8320 @ 4 GHz,GTX 970,8 GB的RAM,Windows 10)每秒超過60幀至1080p,最多具有所有效果。英雄們本身就是一個公平的設計,儘管有些人物似乎有點過於通用和個性。另一方面,聲音設計令人失望:儘管您在戰場上,但只有當我們與動作非常接近時,聲音被降低至最低限度和感知,當我們重生時,我們幾乎使我們陷入了超現實的沉默再次前往地圖的熱區。總之,如果Epic Games在未來幾個月確認當前的免費遊戲模型的平衡,並且也許在我們可以發現自己可以在MOBA主題上紮實而成功的經驗增加了各種各樣的經驗,那麼當然也可以使用在電子競技的光學中。
確定性
- 關於MOBA的不同且令人信服的願景
- 非常有趣的免費遊戲模型
- 從技術上講,它使它的數字是出色的優化
懷疑
- 一些英雄有通用設計
- 機制總是那些
- 對某些課程的一些懷疑