反對物質的想法

每一代似乎都遵循一個相當精確的過程,尤其是在用於同一房屋的許多作品的圖形發動機方面。簡而言之發動機在控制台週期中的首次亮相是針對裸露和原始影響的發動機,而隨後的相同迭代則更多地關注其他因素,例如效果或更好的優化。這通常被認為是年度生產的正常,例如,包括運動模擬和流行的特許經營權,例如《使命召喚》或《刺客信條》。在新遊戲機的生命週期的兩年中,現在被認為是當前一代的人,有很多崇高,但也有幾個疑問:我們可能已經太快到達了臭名昭著的硬件瓶頸,迫使開發人員迫使開發人員進入在限制自己的想像力之前,請在極限上進行限制? PlayStation 4和Xbox One都是出色的硬件,但是對於計算各自的CPU以及現在克服的圖形卡的能力而言,有一個初期的擔憂。資源的優化和開發代表了關鍵,但是它們足夠了嗎?

刺客減少

我們想從育碧刺客傳奇開始,因為最後一個指數,即刺客信條集團,引起了一些困惑。儘管遭到嚴厲的批評和發射之際的所有技術問題,但前一個刺客的信條團結是一個圖形上非常雄心勃勃的標題:導演亞歷克斯·阿曼迪(Alex Amandy)和蒙特利爾師(Montreal Division )曾想像過一個完全革命的巴黎,他與他的感官保持了熱情和感性。擁有柔和的音調,被成千上萬的非玩具字符窒息而死,這些字符將計算負載帶到了後衛水平。

所有這些都投影在“無縫”宇宙中,其中室內和外部之間的過渡不存在。同樣的內飾有復雜的細節,幾乎沒有小巷和道路。我們理解,所有這些都可能太鹹了。這樣的專家和有組織的出版商的評估錯誤似乎不太可能,但並非不可能。在Unity生產的早期階段,Ubisoft仍然對遊戲機硬件沒有精確的想法?我們不知道何時實際啟動,但是在2013年底發布的前刺客信條IV:黑國旗的發布之前,我們還合理地發行了當前的遊戲機。要考慮的另一個因素是決議:團結但也集團繼續使用900p,暗示地表明它們無法將機器帶入全高清的輝煌。可以獲得的邏輯推理是,專為新一代遊戲機設計的圖形發動機很難達到1920x1080像素,而無需接受妥協。在我們的特殊先例之一中,我們假設選擇將是框架速率和圖形效應之間的選擇。但是,考慮到Xbox One上PlayStation 4的輕微硬件優勢,也許可以考慮到這兩台機器更加嚴重的可能性,並且犧牲1080p的下一個步驟可能是圖形的。切割。

該系列像葡萄酒一樣改善嗎?

讓我們回到刺客信條集團,圖形發動機始終是砧引擎2.0,一切都比以前更加流暢,但是與統一相比,該產品幾乎是無法識別的:道路是半暢通的,幾乎被認為是無處不在的l'''圖形降級空氣。

請注意,辛迪加可以安全地代表一個單獨的案例,而不是這一代遊戲機開發進步的重要意義,但仍然代表了我們不想被排除在分析之外的元素。正如已經預料的那樣,其他示例在年度運動模擬中是可以識別的,對世代的首次亮相越來越令人印象深刻,而不是隨後的迭代。 NBA 2K系列是設法吸引我們的注意力最大的系列:PlayStation 4和Xbox One(NBA 2K14)也發布了第一集,這也是在視覺影響級別上最吸引我們的,尤其是詳細信息。由球員和高分辨率的輝煌表現出來。在下文中,即使年度退出的含義,我們也無法理解合理期望的圖形演變。相反,在NBA 2K15中,我們目睹了焦點對鑲木的影響的惡化,大大減少了。遊戲仍然很棒,不要誤解我們,但是短毛毯的潛在和煩人的感覺開始融入我們的思想中,現在要添加一些東西來刪除另一個東西的機制真的太早了。

一個馴服他們的strigo

我們還不是重要的順序,我們還將括號獻給框架速率,一隻非常好的貓去皮,一個拱門正在考慮痛苦的選擇和真實的思想流派:有些人更喜歡將其減少到每秒30幀,為了推動圖形效應和分辨率的最大程度,而那些無法妥協的人,因為Halo 5的343行業DID:Guardians,但是必須依靠動態分辨率來保持60幀。通常,這些條件始終局限於控制台宇宙,在PC上,由於配置的可擴展性,我們目睹了數量差得多,並且您可以擁有兩個世界中最好的。最近的例子之一是《巫師3:野生狩獵》。

當然,不要讓他坐在舊一代的遊戲機上,這絕對不是一個難以理解的選擇,即使是像斯特里科在PlayStation 3和Xbox 360上探索的最後一個複雜世界一樣,也很難想像重現一個複雜的世界。與波蘭研究所顯示的驚人的促銷材料相比,CD Projekt Red的生產雖然雄偉壯觀,並且是最新的2015年頒獎典禮的冠軍。儘管如此,這並不是一個開玩笑,但是,管理Xbox One和PlayStation 4版本的第一個分辨率為900p,第二次遭受了數月的流動性問題,僅使用最新的補丁解決。而且,在高調PC配置上,兩種幀都不以60幀的速度運行。在短時間內,能夠平衡巫師3的生產價值的生產並不容易看到,但是即使只是想到遊戲機硬件已經可以是短鐵,也不是很安慰。上一代舊經典的重新製作版本也引起了一些不安。同時,您會期望可以從所有角度來改善產品的版本,如有必要,將其分辨率提高了一倍。但是,這些合理的條件並不總是受到尊重,我們見證,尤其是通過次要研究,我們的出現啟發而不是受到啟發,這也許也存在嚴重的流動性問題。以特別批判性的眼光進行分析,即使在這種情況下,也可以通過新的遊戲機來享受激進的力量行為,從而降低世代相傳的感覺。也許分辨率增加了,但是某些紋理的定義不如希望,或者缺少圖形效應,例如凸起映射,在原始中受到喜愛。在這種情況下,每秒60幀也是最有能力的手的特權,我們仍然繼續看到太多的三十幀重新製作示例,沒有足夠的抗偏濾器,因此突出了系統原始圖形的限制設計師,等等。即使部分由操作系統佔用,您也只會期望8 GB的系統RAM。如果您認為PlayStation 3和Xbox 360,後者能夠旋轉古墓麗影,只有512 MB使用它們!

發現2016年

明年,它可能代表了當前一代遊戲機的重要蟒蛇之旅。電子藝術說,程序員現在只融化了,我們將開始看到一些美麗的產品。我們對自然很樂觀,我們想相信這一點,但是我們擔心這些作品會冒著適應機器極限,減少野心的風險。另一方面,如果我們認為設法用它的Xenoblade Chronicles x for Wii U的Monolith soft of for WiiU,則限制也可以帶來美妙的結果。 2016年的屏幕截圖,眾多的才華橫溢的藝術家,例如Horizo​​ n:Guerrilla Games的零黎明,顯然是PlayStation 4的《未知》 4號,這似乎非常有任何保證。就Xbox One而言,Xbox One依靠能夠進行鉑金遊戲進行比例曲,雲技術的力量和鎮壓和嘲笑的補救措施以彌補量子。了解這款硬件真正能夠給我們的東西確實是真實的一年,也許您剛剛閱讀的內容會隨著時間的流逝而消失。希望如此。