通常,它碰巧問為什麼現代遊戲看起來比過去的遊戲更加捆紮和不穩定,尤其是在遊戲機上。不可能想到諸如刺客信條統一或driveclub之類的案例,只是為了在PlayStation 2或Xbox的一代中進行兩個例子,但已經在這一代人剛剛過去,Xbox 360和PlayStation 3,這是最稀有的,這是最稀有的即使與市場上推出的遊戲數量成比例。 PC世界始終與這個角度分開歷史,即使在過去,也有通過補丁程序放置的標題。實際上,有些人選擇在遊戲機上而不是在PC上演奏的原因之一是沒有類似的問題。您是否還記得“ S'fle the the the the the the the the the the the the the the the the the the the the the the the the the the the the Console the Console”,而不必擔心補丁和配置”?今天,不再是這樣。面對如此退化的圖片,或者更好地改變了,一個人想知道發生了什麼事,以及為什麼幾乎不可能購買不需要安裝完整斑塊以來的視頻遊戲,因為啟動當天,通常是如此從占用整個視頻遊戲的空間(請參閱第一個Dead Rising 3補丁),以及為什麼需要對產品的整個生命週期進行連續更新。我們將要做的演講將主要與控制台世界有關,因為PC世界提供了完全不同的問題,值得一個獨立的特殊問題。此外,除了一些指示性示例外,提供的框架將盡可能廣泛,以試圖找到一般行業共享的問題,而不是與個人發展過程有關的問題。
為什麼過去的遊戲比現代遊戲要小得多?在我們的特別節目中找出答案
電子遊戲要開發得多得多
面對每個現代視頻遊戲中出現的大量錯誤和問題,許多人想知道這不是開發人員工作惡化的錯,也就是說,如果由於編程不好,遊戲變得更加不穩定。答案是一個相當決定性的否定,但是必須開發問題才能更好地理解它。
從生產的角度來看,這些年來,視頻遊戲發生了巨大變化。讓我們以三重A為PlayStation 2標題,例如《戰神》,並將其與PlayStation 4上的發布(例如刺客信條的統一)進行比較。從嬉戲的角度來看,所討論的兩個視頻遊戲不是最小的疊加:一個是一個具有線性水平的動作格鬥遊戲,而另一個是一個開放的世界,近年來非常時尚。這已經向我們暗示了一些東西。但是,讓我們順其自然。如果我們從發展的角度研究它,那麼像戰神這樣的頭銜更容易管理。也就是說,這是一台沒有多人遊戲且已關閉水平的單台計算機的產品。讓我們還認為,它的統一技術部分不那麼複雜,即使僅用於對場景的數據進行管理,在開放世界中,這始終特別困難。就統一而言,諸如Unity之類的標題為開發人員提供了以前根本不存在的一系列問題。除了開放的世界結構外,現代視頻遊戲一定必須與在線基礎架構集成在一起通常不是很容易管理,並且必須包含一些新技術,這些技術是真正的錯誤工廠,例如照明或某些角色的動畫技術,不幸的是,這些技術是由授予的球員。要理解這個問題,必須在很大程度上考慮到組成視頻遊戲的每個元素都必須與其他所有元素集成,尤其是,始終與他人競爭資源消費,還是一個平庸的按鈕,可以在社交網絡上共享圖像。
但是我花了多少錢?
但是,我們仍在榜樣上,並專注於問題的另一個方面:成本。許多人經常難以了解測試花費的金額影響總體發展成本。主要的出版商都有更多的人,他們少了專門用於質量保證的部門(QA為朋友),也就是說,嘗試這些遊戲來檢測其錯誤。許多人不知道在現代視頻遊戲方面,測試階段中檢測到的錯誤數量不是按數十萬,數百或數千個,而是數以萬計的或成千上萬。這似乎是瘋狂的,但是不可避免地是因為上一段中的演講是如此,我們也在這裡重申:每個系統都集成到與其他所有系統相互作用的視頻遊戲中,並產生其錯誤。即使是唯一的位置,新的照明來源也不是微不足道的操作。在我們的榜樣中,像《戰神》這樣的標題比刺客信條統一之類的標題要容易得多,因為它們是封閉的,因為主角與場景的互動無限低,因為有較少的字符,因為某些圖形是圖形的從那時起,技術的問題要比今天要小得多。顯然,我們並不是說與過去的標題相比,無法找到現代遊戲的錯誤由於完全自然的原因和與發展研究的意願無關,它們的指數增加使得階段的階段更長,因此是昂貴的測試。很難對單遊戲進行準確的估算,因為我們沒有發行商為手中產生的成本的分配(發現獨立遊戲的東西,但這是一個獨立的世界,與三重A相比,這不是很有指示的市場),但我們可以假設,對於像Unity這樣的頭銜,質量保證的成本一直按數百萬美元的秩序。鑑於結果,它可以讓您微笑,但可能是這樣。
還有很多偽善?
出版商必須恢復部分信任與公眾關係的方式之一是承認發展問題和確認某些情況的必然性。簡而言之,我們應該減少虛偽,在電影中間,致力於讚美電子遊戲每個特徵的宏偉性,有人可以利用它向公眾解釋一些問題,並給予它。對導致實現各個頭銜的過程的進程更加認識。
不可持續的時間
在這裡介紹問題的第二個面孔是正確的,即與出版商的經濟期望有關的發展時間。通過耗資數百萬美元的損失,視頻遊戲的推出是細心的計劃的結果,規劃必須每年向投資者呈現,從而使其凹陷的前景。例如,眾所周知,當Rockstar宣布一輛俠盜獵車手時,將2次動作飛向星星。這不是巧合,也不是一個好奇。相反,在視頻遊戲的開發中,出版商和袋子之間的關係變得越來越決定性,如此果斷,以至於實施了更加仔細的計劃並製定了發展時代的合同,經常迫使研究在既定日期之前進行真正的致命跳躍以發布頭銜。不幸的是,如果出版商的領導人有能力負擔得起某些負面廣告案例,因為啟動了不完整的標題,他們就無力惹惱股東太多,那些經常對視頻遊戲絕對不了解的人,以及誰在面對結果,他們的期望很少用來削減負責任的人的頭部。不幸的是,我們僅切入了偉大的發展研究的動態,但是我們可以認為,沒有人會在災難性狀態下脫穎而出。問題是,如果已設定了11月的發布,並且您意識到您將永遠沒有時間關閉遊戲,那麼您只能要求推遲版本,如果拒絕(經常發生),請進行一定要包含損壞。例如,由於這個原因,儘管現在已經準備好遊戲已經準備好了,但我們認為巫師3出版的出版物的推遲不僅僅是肯定的。理解推遲通常是確保標題正確完成的唯一一種方法。現在,即使在過去,也有計劃和股東要滿足,那麼為什麼災難性的案件會少得多呢?要獲取答案,只需將其添加到以前的段落中即可。發展的複雜性的提高使意外路徑事故的表現更大。在計劃開發視頻遊戲時,根據可用資源進行計算時間。例如,可以評估在生產前階段,將需要六個月的時間,即實際發展的16個月,依此類推。簡而言之,實施每個方面所需的時間是眾所周知的。不幸的是,該領域沒有任何線性。讓我們做一個典型的案例:我們正在製作遊戲,並且在既定時期都處於完美狀態,但是在某個時候,我們被要求將自己置於坦桑夫克斯(Tanzenfx)烘烤的精彩動態照明技術中。好吧,沒問題。我們曾經加入並繼續進行。也許我們僅出於目的而繪製新圖。但是,有了高度恐怖的恐怖,我們發現上述技術是如此出色,但是它仍然沒有完善,因此需要將計劃的工作增加一倍,而不會使遊戲的視覺影響加劇,而不是改善遊戲的視覺影響。如果問題問出版商,我們被告知可用的時間始終保持不變。那你能做什麼?給你,自從有三重視頻視頻遊戲的概念(不僅),因此,流派情況一直發生但是在這一點上應該很清楚,在現代視頻遊戲中,解決問題通常比過去的視頻遊戲要復雜得多,因為與我們上面談論過的所有系統集成的問題。這轉化為新的錯誤的連續生產,這將添加到每個視頻遊戲中基本上具有的漏洞中,並且需要更長的時間來安排。市場負擔不起的時代。
嘗試它們
如您所知,這些錯誤是從開發方面誕生的,但是它們通常是從電子遊戲的出版方面促成的。有人在大貪婪後面看到我們,這並非完全是錯誤的,最重要的是,這並不是完全錯誤的。出版商需要根據潛在收入來平衡成本。如果像Grand Theft Auto V這樣的頭銜具有出售數千萬冊的前景,那麼很明顯,它將被測試到骨髓(無論如何,Rockstar都無法避免使用許多錯誤的發射阻止者,但在Xbox 360和PlayStation 3上也有幾個;在E系列E中,這是針對直接推遲了數月的看門狗,但最終必須出去,儘管條件有問題,以免產生不可持續的成本。
老實說,與過去的標題進行比較是不對的,實際上,這也是一個錯誤。您會感到遺憾的是,至少在遊戲機上不存在某些問題的時候,但是要返回,我們應該準備放棄近年來引入的許多技術新穎性。例如,您應該放棄大多數在線功能,與各種PlayStation網絡和Xbox Live集成,每個動作的動畫,動態燈等。我們確定市場準備好了嗎?那些像受傷的熊一樣反應的人每次在視頻遊戲中越過蟲子時,他們將如何回到技術過去?我們懷疑這些反應不會真正充滿熱情。因此,讓我們進行一個很好的現實主義沐浴,並接受這樣一個事實,即如果我們想繼續看到達到某些標準的頭銜,則必須接受某些妥協,例如迫使我們成為部分測試人員的複習片。這不能證明諸如《看門狗》,《刺客信條統一》,driveclub或halo之類的災難性發射是合理的,這是超出合法的首席集合,但是很明顯,希望能夠實現這種情況不再確實會真正成為現實的未來天真的我們。
書面蘇任天堂之後
如果您注意到任天堂,它已被拒之門外,因為通常會認識到產品的更大護理,並且沒有問題……或幾乎幾乎。實際上,與競爭對手的Wii U相比,遊戲機的在線效果要少得多,有些發射問題也具有出色的N.標題,例如Super Smash Bros.或Mario Kart 8,儘管在其他方面的平均標題平均水平更加清潔遊戲中的機器,但是它們需要更新。不可避免地,當超級馬里奧之家發現互聯網和一些現代技術的樂趣時,這些蟲子不會很長,並且更新補丁將成為規則,而不是例外。