讓我們通過決定公理來開始文章:很難在串行產品中找到最終值得的記憶。我們的不是勢利的勢利,而是每個系列的基本原理的明確性,在該系列中,單個情節的決賽必須吸引等待以下內容。
由於當前的行業設計標題可無限期地擴展,因此推導的趨勢始終是指不確定的未來結論。為了了解這一趨勢,只需檢查刺客的信條系列:出生於三部曲,並以一千個流(書籍,衍生產品,網絡系列等)的品牌開發,就不可避免地變得無法完成。想要變得更薄,我們也可以提及“使命召喚”系列,顯然是由個人自信的故事組成的(或在品牌內部的迷你係列中分發),但它無法提出設法打破串行的敘述特徵它們的織物。簡而言之,系列永遠不會結束,除了成功失敗時以殘酷的方式。顯然有例外(請參閱節目《 Breaking Bad》),但是該規則希望結局令人失望,因為它們是有效的,任何結局都可以預期,實際上,當有一個結局時,這意味著我們面對了。公眾的興趣下降(或不可能給出的解釋請求,例如丟失的情況,但也是質量效應三部曲的要求,返回電子遊戲領域)。
我們需要序言來解釋為什麼在特殊情況下,很少有三倍的現代人,不幸的是,越來越多的專業人士寫的是,非常有能力將其設計為產品,但不可能(或無能力,為什麼不)將其視為故事得出結論,為什麼這是客戶問的。問題是通常是視頻遊戲玩家本身要求避難的世界業,並在其中返回幾次而不是故事的故事。畢竟,非常大的系列就像進入辦公室的早晨:發現了同一個人,您知道情節無法實現的極限,始終使我們發現自己的角色完好無損,即使外觀不同。
但是這是什麼特別的?間接您應該理解它:在那些幫助視頻遊戲開花的決賽中,甚至可以推翻整個體驗的感覺。這不僅是一個寫得很好或寫得不好的最後一個問題。這裡我們試圖報告某些情況,在某些情況下,故事的結論使您可以重新閱讀直到那一刻的所有事情,也許像胃中的拳頭一樣擊中玩家,使他失去了呼吸,但是提出問題並邀請他回顧他對遊戲的觀點(或在世界上,為什麼不),使他真正成為他的文化的一部分。通常,一個好的結局也設法將游戲的缺陷置於背景中,這對所創造的經歷的驚奇掩蓋了,突然變得催化和有趣,值得反思。
簡而言之,良好的目的創造了意義,並成為以前閱讀所有內容的關鍵。因此,這是每個故事的重要時刻,在這件事上,許多作品在期望更大的情況下失敗了。
因此,讓我們找出十個沒有結局不會相同的遊戲,也就是說,必須直到結束才能充分理解,也許要受到讚賞,即使遊戲玩法可能在不同的部分看起來很弱。我們澄清說,我們並沒有從嚴格的意義上談論美麗的結局:遊戲可以擁有一個美麗的結局,但是,如果沒有給出一個值得的結論,這並不會為情節增加太多。例如,只想想一想時刻的陶尾,美麗而富有詩意,但肯定並不令人不安,或者對我們最後一篇文字的遺憾,以其原始的簡單性的悲慘,但也符合所講的內容。遊戲。簡而言之,我們的目的不是將美麗的結局與醜陋的結局區分開來,這也是一種傲慢的行為(如果您不喜歡結局,請單獨決定,我們真誠地在乎)我們想指出那些對遊戲體驗深刻影響的結局,完全改變它。
幾個警告
在這種情況下,我們從來沒有像現在可以選擇的標題那樣客觀,而是試圖說實話。從什麼意義上?好吧,說到結束,改變了我們選擇了我們實際玩過的遊戲的看法,而不依賴流行的聲音。這是因為我們想對單個遊戲有話要說,而不是用一般性的演講來使他們瑣碎。因此,不要指望科學選擇:這確實是不可能的。
此外,我們認為,要閱讀您不懼怕進步的特殊內容。您會意識到,如果不介紹所處理的單個標題的最終序列的細節,就不可能寫出類似主題。因此,每當您冒著不適當的啟示冒險時,我們都不會告訴您。讓我們這樣做:整篇文章充滿了不適當的啟示。如果您從這個意義上很敏感,請僅閱讀專門針對您總結的遊戲的那些段落,這樣您就知道不要不受歡迎的驚喜。如果您尚未得出任何結論,並且不想預覽任何形式的預覽,請在公園裡玩,這是日子變得越來越誘人的。
猴子島2:勒查克的報仇
讓我們從Lucasarts開始。讓我們想像,你們中的任何人都在最後玩了第二個猴子島,記住美麗的結局,在這個結局中,幽靈海盜Lechuck因伏都教娃娃而受到主人公蓋布魯斯的癱瘓,揭示了他是他的兄弟。隨後的著名序列仍然是著名的,它使他們的孩子們從露娜公園的服務建築物中聚集給父母。前往出口後,萊查克(Lechuck)留下了後面,表明他根本沒有失去惡魔般的本性。第三個猴子島將以一種非常平淡的方式解釋這一順序(以至於許多人在玩過,但不記得解釋的解釋,也沒有由羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)撰寫),卻消除了很多魅力。事實是,很難解釋猴子島2結束尋找理性解釋。最重要的是,作者似乎希望將游戲帶回其嬉戲的本質,並在一個遊樂園中結論,這是短暫的樂趣和沒有記憶的地方。簡而言之,它是一個MET-VIDEO序列。但是,我們知道的是,如果它仍然談論了二十年後,他的美麗效果就擁有了。
生物庫克無限
由於陷入困境的加工,該生物奇蹟無限的無意為平靜結局是明確的。我們會發現自己面對如此多的混亂,以崇高的方式將其包含在其中。在準備這個特別的時,我們也有機會結束遊戲的第二個DLC,即海上埋葬 - 第2集,這改變了關於所敘述和結尾的事實的觀點。無限終結的美比所講的要多,這很明顯地處理萊文和成員所證明的主題的困難。就像一個岩漿無法找到定義的形式並最終在海上蒸發。但是也許這正是追求多元宇宙理論的所需效果,這實際上並不能相信敘事線,而是通過使故事崩潰的邏輯在其所謂的科學性中崩潰而開放。畢竟,這就像打開許多大門,然後在設法關閉所有大門之前。由於其所有缺陷,這是一個很好的結論。
編織
辮子是經典的效果案例,非常關注。許多人批評作者喬納森·布萊特(Jonathan Blow)最終僅提出了原子彈的主題。現實是,如果他做的不同,他將取得截然不同的效果,當然不那麼強烈,值得記憶。邀請玩家參加平台益智遊戲,其中時間可以以不同的方式操縱。顯然,辮子越來越多地充滿了強烈的憂鬱,其中玩家具有意識,但他不能準確地定義源頭。好像整個遊戲玩法為最終的啟示做好了準備,這不能為詩意的美麗而沮喪,也不能為Blow所表現出的能力來告訴它,從而使其具有前所未有的表現力。對我們來說,將其視為一個自由而突然的結局似乎是不公平的,因為即使以更微妙的方式,遊戲中的其餘部分已經講述了整個故事已經說明了多少一切。
親愛的以斯帖
對於許多親愛的埃絲特來說,這是一個難以理解的頭銜。為什麼有人在讀書的文本中漫步在島上似乎很少有糟糕的文本呢?最後,許多人仍然被埋葬在主角的自殺前,但是對於其他人來說,這是一個啟示,這對整個故事的意義都呈現在記憶和瘋狂的邊緣。全景步行殘酷地轉變為不可避免的命運,不承認返回。我們開始了解到,沒有更多可以逃脫的東西,或者更糟糕的是,它可以隱藏起來,因為事實已經浮現在意識上,儘管以零碎的且顯然是難以理解的形式。沒有逃生路線,即使不是導致觸摸天空的那條路,然後絕對落在地面上,跳入島上,最終脫離了寓言性質,遠遠超出了自然主義的代表。根據最終的自殺,每個地方都具有彼此的感覺和憂鬱感,這是一個非常高的電子遊戲文學時刻。
掉出來
西方角色扮演遊戲的愛好者對輻射(第一個,等距的遊戲)無動於衷,他在強大的結局中證實了傑作,能夠從字面上打開球員的心。主角在吹大教堂後成為英雄後,回到了Vault 13,以確認任務的成功,但發現歡迎他的驚喜。老年人告訴他,他變得太有著名的英雄,他想回到社區中,可能會冒著希望模仿他的年輕人的擴大的風險。英雄勉強接受,但是在離開之前,他做出了極端的手勢(如果您有適當的特徵),並殺死了老人,他們甚至無法返回穹頂。遊戲以我們的背後的框架結束,這只會在沙漠中移開而絕望,伴隨著憂鬱的歌曲,也許也可能繼續以榮譽。令人回味,原始和強大。簡而言之,完美的結局,在主題和內容中,勝過比最近的後果的決賽要高得多(必須說,貝塞斯達(Bethesda)在Fallout 3的最後犧牲中嘗試了同樣有效的事情,但隨後粉絲開始哭泣,不可避免的DLC使一切都恢復了受歡迎的平庸性)。
小地獄
奇怪的是,在類似的特別節目中看到益智遊戲嗎?如果我們認為Little Inferno的終結是如何完全推翻整個遊戲的意義的,這說明了一個壁爐的燃燒,以保護自己的物體,以保護自己免受使城市掩蓋的霜凍的侵害到遊戲。在燃燒了所有野蠻的情況之後,可以燃燒四個特殊物體,從而導致Little Inferno(壁爐)和我們所居住的整個建築物的爆炸。醒來時,主角發現自己正在探索現實世界,好像它是圖形冒險的性格。實際上,只有通過破壞使男孩被監禁的技術對象的破壞才能使自由發生的完全逆轉。在與幾個角色交談後,將發現這座城市被譴責為永恆的霜凍,救贖的唯一方法是逃離飛艇上的逃離目的地。簡而言之,一個真正詩意的苦味甜蜜的結局,並產生了巨大的情感影響,並以參與性和令人回味的背景音樂強調。
Papo&Yo
直到結束的Papo&Yo是一個由一個名為Quico的孩子主演的動作益智遊戲,他與父親的酒精中毒作鬥爭,他隱喻地轉變為一個愚蠢的怪物,心情不穩定,每次吃特定的孩子時都會變得非常暴力(象徵性的表現酒精)。許多人期望有一個可容納的結局,而這個男孩以某種方式設法拯救了怪物,但作者的目標卻大不相同。實際上Quico不是在與父親的酗酒作鬥爭,而是與陪伴他無法阻止他並獨自拯救他的內gui。。結論是創傷性的:Quico面臨著無法為怪物做任何事情並讓他走的現實,殺死了他。正是在這一點上,Papo&您從寓言中轉變為兒童的寓言成為一場真正的成人遊戲,它揭示了整個敘事的心理性質,而超越了所有可能的安慰。
讓我們發現那些改變了遊戲感知的令人震驚或原始的決賽
規格操作:行
Spec Ops:該系列只能稱為行,但出於商業原因,他以2K Games想要重新啟動的品牌的名字命名。扮演我們,許多人發現自己在平庸的戰爭齒輪中。事實是,在看到一項決賽之後,應該至少兩次重溫整個遊戲,並包括整個冒險的基本主題。字幕已經是一個建議,也是康拉德黑暗中心的靈感,應該清楚地表明,我們面臨著不僅僅是一個僅僅是克隆的東西。事實是,整個遊戲都是為了使視頻遊戲反映了視頻遊戲的性質,實際上,明顯的選擇賦予了玩家,並且始終強加於行為本身的基本殘酷行為,僅由敘事體系介導,以賦予行動的道德理由,從本質上講,這只是一個殘酷的行為表演渴望壓倒人類靈魂固有的渴望的方式。因此,與康拉德(Konrad)的最終對話(預期可能的結論之一)成為視頻遊戲歷史上最高的敘事時刻之一,能夠完全推翻整個嬉戲體驗的閱讀,遠遠超出了Spect Ops:line本身。
纏擾者:切爾諾貝利的陰影
《纏擾者》系列的第一章是一個非常特別的單人射擊遊戲,不僅是因為其嬉戲的特徵,而且還因為整個故事的進行方式。主角在整個遊戲中都遵循了某個流媒體的痕跡,能夠以不同的方式選擇如何進行冒險。正是通過公開環境的開放環境以及通過解決的秘密和難題所保證的自由,使結局反映了整個歷史上所持行為。簡而言之,在第一場比賽中,大多數玩家都看到主角在受歡迎的慾望室裡的奇怪機器面前表達了慾望,因此發現自己生活在死亡和絕望的命運中。只有最常數達到了真正的結局,這使他們面對參加或摧毀Course項目的選擇。必須說,該系列的許多粉絲只有在看到決賽后才愛上了比賽,實際上,他們證實了整個冒險的哲學環境,可以飛過一些太多的蟲子的存在。
華氏
該小組的第十場比賽是黑羊。 Quantic Dream Wahrenheit最初是一部驚悚片,並變成了科幻小說的故事,至少直到七龍珠成為結尾為止。遊戲本身並不醜陋,因為它在遊戲玩法中包含了很多實驗,這將在最有成就的大雨中重複使用,但是結局卻留給了他的……態度,這導致許多人貶低了整個遊戲的貶值。適合這樣令人難以置信的醜陋結局的失望。實際上,您在盧卡斯(Lucas)和甲骨文(Oracle)之間的飛行沖突前,這是一個不合時宜的時刻,完全自由的時刻無效,使玩家在故事結束時沉浸其中。簡而言之,相反,經典的重讀案例。或毀了經驗,如果您喜歡更多。