隨著MOBA(多人在線戰場)的名聲,我們在明確的擴展中考慮了一個小的“生存手冊”,其中兩個部分專門針對所有想要在在線競技場2中採取第一步的人。強調一些基本要點是一件好事。首先,以下是針對第一批武器的玩家的摘要指南,他們仍然不熟悉此類在線競爭遊戲的基本機制。此外,儘管經過處理的某些機制是特定於閥生產的特定的(例如,我們將在稍後再說),但這種簡短的vademecum也代表著所有喜歡接近同一類型的人的人,也代表著一份有用的閱讀是英雄聯盟還是類似。
我們將在此處處理的地圖是經典的MOBA,帶有三行,因為它是該類型中使用的最常用的,也是endow 2中唯一可用的一張。如果您的意圖,我們可以給您的第一個建議將成為能夠“生存”在線體驗的玩家Dota 2(如果您沒有能夠教您基金會的朋友和熟人),則最初是從五到十個完全離線的比賽中完成的,並且Bot都在您團隊和對手。留下較低的困難水平,開始中等,然後儘快將其傳遞到困難,以便立即習慣與不會原諒您最平庸的監督的對方英雄。以下是對DOTA 2的每個遊戲進行劃分的三個主要運動的詳細描述,在寬線和基石中自然描述。下面表達的一些概念通常代表MOBA的真實“教條”,但並非所有規則適用於每種情況。一旦理解了基本的行為代碼,您和您作為參與者的技能都可以通過有一天可以稱為“您的”的解決方案和策略。在此之前,請嘗試避免最嚴重的錯誤,學習要維持在這三個階段中的行為(尤其是第一個階段,即使在您活著之前就更容易犯錯並妥協遊戲),最重要的是習慣於想到在獲得良好的結果之前,它將需要時間,但這至少在您的眼中,這將使一切都取得真正的征服。
英雄和班級
鑑於互聯網上有大量信息,使其(實際上)由Dota 2的英雄分開的課程感到困惑非常容易。通常,這是四個,即ganker,支持,攜帶和發起者。有人也將這些推動者視為班級,但是將它們作為支持類別的一部分更容易理解,因此只有四個。隨身攜帶的角色僅在遊戲的最先進的階段中發展大部分力量,因此需要非常初始的耕作才能正常工作,以便迅速積累水平,金錢,因此是強大的對象。一旦達到了完全的效率,如果表現出色,他們將在推動的最後階段獲得很好的成績。即使在遊戲的早期階段,垃圾人也有損害敵方英雄的機會,當然,他們的任務應始終是集中精力,這使球隊比對方的球隊具有優勢。當然,要獲得良好的結果,仍然需要得到支持。發起人在與對方英雄的新階段發生新的階段相衝突時所擁有的優勢。通常,這是一種特定的能力,可能會損害很高的面積,或者能夠暫時禁用一個或多個敵人。支持所有具有對同伴有用的技能的英雄,應該在尋找蠕變和對手盡可能少的殺戮,而是偏愛團隊其他成員,並獲得治療和其他獎勵。這里以非常合成的方式列出的類是針對進一步的內部細分或更具體的定義,但是,首先,它是一個基本的細分,可以面對與遊戲有關的任何基本討論。
局域網
在描述初始階段之前,很高興記住,英雄的水平詢問2(以及MOBA的總體)重置為每個遊戲。這意味著您將每次從1級開始,然後從那裡開始攀登,解鎖四個基本技能之一,並在每個新步驟中對同一技能進行增強。一場比賽和新遊戲開始後,所有這些過程將從最後開始。一旦做出了重要的前提,讓我們去描述在遊戲開始時要保留的行為。無疑是最慢,最令人不安的階段,尤其是對於第一次接近該類型的球員而言。為了以正確的方式進入第一階段的開放方式,首先有必要確定即使在衝突開始之前,這三行中的哪一條可能會通過與隊友進行聊天進行交流。
平均而言,尤其是在開始時,將中央線留給了一個經驗豐富的球員,因為它需要合適的英雄和對遊戲機制的良好知識,並與另一個玩家一起選擇“頂部”或“底部” 。 2-1-2方案不是強制性的,而是最安全的形式,從其他球員不知道的團隊開始,無論如何,您將始終有時間更改正在進行的培訓。如果聊天中的玩家要談論“叢林”的角色,那將意味著他打算在線條之間自由移動,在必要時給予支持,而在適當的機會出現自己的情況下,就會超越全部消除對方玩家。因此,這是一個非常微妙的角色,尤其是在您的經驗開始時,將其留給了更有經驗的球員。重要的是要智能地分佈在頂部和底線上,以便每個人都可能會呈現兩個互補的英雄,一個遠程和近戰,通常是第一個打算支持的,第二個是前鋒。如果您必須獨自一人排隊,也許很難與兩個對手遇到,您隨時可以向團隊指出這件事(“我在這裡有兩個!”,清晰且合成)並請求支持。一旦到達了位置,就等待第一波蠕變即將到來(從基地自動生成的小生物),將自己放在其後面,並協助您與敵人的鏡像浪潮相遇。在這一點上,避免保持自動攻擊活動(很快我們將解釋原因),這很容易通過繼續移動蠕動,只尋找最後一次命中或致命的射擊。換句話說,這將是一個不斷單擊其Crep群體周圍地面的問題,等待其中一個敵人達到最低健康的份額,然後用一次致命的節拍(定義,,,,,,定義,,實際上,“最後點擊”)。這樣,您將避免過度推動(或“ pushare”)線路,而是通過繼續擊中汽車的攻擊來實現,最重要的是,您將單擊一次單擊。在著陸階段的“推動力”代表了一個嚴重的錯誤,因為它會使您和您的薄餅不斷地在敵人的塔下,這使敵方英雄更容易消除您的CREP並迅速積累經驗,因此,強大的物體和技能水平(這是該水平)這被定義為“餵食”,是一個相當普遍且非常嚴重的錯誤)。因此,請嘗試保持平衡狀況,確保大量的最後點擊,避免“推動”這條線,並使敵方英雄拒之門外。如果其中的任何一個是要證明不明顯或不成熟,可以面對它的crep,攻擊它,但沒有追逐它,總是試圖將您留在中立的土壤上。
如果應該魯ck以至於讓自己被殺死,對您有好處,但至少在最初的階段中避免了您的手,並以太多的堅持尋找殺戮,否則您最終會悔改。當您感到更安全時,最後一擊將自然而然地來到您身邊(給自己兩到三場比賽以完全成功,請不要對自己放縱自己,尤其是如果您想結束在線衝突在不錯的時間裡) ,現在已經開始理解“丹尼”的概念了。鑑於第一階段的“最後一擊”幾乎總是代表著每個英雄的主要目標,因此學會否認對立派系的目標是從遊戲的第一瞬間開始對您的團隊有用的好方法,從而限制了速度對立英雄的成長。 “丹尼”是指在敵人的英雄獲得最後一擊之前就消除其派系的圓潤,握住A鑰匙並單擊指定的蠕變。儘管這可能是注定要削弱自己的防守線的舉動,但這實際上是對手球隊的障礙,這不會贏得從最後一擊中造成的經驗。對於Lang階段,這些是主要的教條。目的始終是要快速積累經驗,僅在敵人犯下巨大的不當行為(避免不惜一切代價尋找公斤)並保持一定的平衡時才消除敵人。
甘肯
Ganking不能被視為一個階段,因為它也可以在遊戲的初始階段進行,但是,想要堅持理想的遊戲機制,只有在玩家積累了一定數量的經驗時才開始和級別,換句話說,是足夠的對象和技能。 Ganking的第一個規則之一,也就是說,追捕敵方英雄,並沒有抓住您的手。最重要的是避免陷入陷阱,密切關注敵人的運動,並打斷任何追逐,以防萬一使您推動太長的敵人線。
Ganking的第二個規則是,狩獵敵方英雄永遠不會給自己,除非在極少數情況下只留給經驗豐富的球員。由於在不了解其他球員的情況下與隊友進行溝通可能會變得複雜,因此請嘗試保持有利於自發合作的行為代碼,避免從您的系列合作夥伴中刪除太多,而是打電話給Jungler以幫助(如果他要成為一個)您可以瞥見消除敵人的可能性,如果您扮演具有對他人有用的技能(例如臨時盾牌或治療方法)的角色,從)或依次針對的是。這些塔在胃中起著非常重要的作用,可以成為致命陷阱的主角。返回最接近的塔總是是擺脫敵人攻擊的好方法,在追逐對手時,必須關注對手的行動範圍是必不可少的。將相對安全接近敵人塔的唯一方法是至少要有三個盟軍爬行,因為它們將是第一個遭到攻擊的人,但是必須始終記住,它們死亡之前的可用時間將非常有限,特別是在敵方球員的面前。在該指南的下一部分中,我們將看到Dota 2中經典遊戲的最後一個和基本運動,即對塔的攻擊以及隨後對敵人基地的緩慢發展,對英雄的短暫審查可以開始購買物品的商店(目前,遵循建議的!),很高興。