Masahiro Sakurai-專著

您是否想到他們想返回飛行多少年?我們告訴你:二十。從NES的專營權首次亮相,即使是四分之一世紀也過去了。也許在當前的電子遊戲全景中,Kid Icarus仍然沒有地方,或者也許沒有人只是有勇氣將過時的平台轉變為全新的東西。也許需要合適的人才能為這個泰坦尼克號企業而言。

因此,我們介紹了櫻花島:不僅僅是一個男人,一個天才。基本上,他只有兩個發明了兩個。首先,他發明了柯比(Kirby),豐滿而可愛的粉紅色濕蟲,然後他還為任天堂粉絲,超級粉碎兄弟(Super Smash Bros.有史以來的遊戲設計師。但是,讓我們退後一步,追溯櫻花島的職業生涯,發現(或重新發現)他的作品...

好奇心

即使在今天,“柯比”這個名字的起源仍然不確定。最有認可的假設是,櫻花或受到柯比公司(Kirby Corporation)啟發的人,他是一家西方公司,在那些日子裡建造了真空吸塵器,這是一種讓人回想起吸引柯比敵人的能力的樂器。另一個稍微奢侈的理論是指約翰·柯比(John Kirby),約翰·柯比(John Kirby)是一名萊瑟姆(Latham&Watkins LLP)律師,他在違反環球影城(Universal Studios)指控的驢孔(Donkey Kong)的版權違反《違反驢子的版權》時在法庭上為任天堂辯護。具有諷刺意味的是,今天甚至還沒有親自回想起柯比(Kirby)的名字。

夢想之地

實際上,關於櫻花瑪希羅的私人生活的細節確實很少。我們知道它是1970年10月3日在東京出生的,在某個時刻,大約18年,他開始為1980年在東京奇亞達地區成立的軟件室工作,這是一個軟件室。該公司的名稱已經是一個完整的計劃:實際上,HAL 9000 Resses,這是電影2001年著名的自我鑄造計算機:在史丹利·庫布里克(Stanley Kubrick)空間中的奧德賽(Odyssey)。說實話,時不時地,HAL實驗室以Halken的名字(日語名稱“ Hal Kenkyujo”的縮寫)簽名遊戲,最初SoftCo最重要的是MSX和Commodore VIC-20,然後成為一家子公司任天堂在90年代左右,因此僅用於馬里奧之家的遊戲機。 1989年,Sakurai才19歲,已經為HAL實驗室工作,並正在為新的平台視頻遊戲繪製主角,而這是為小孩子設計的。

柯比的夢想土地(遊戲男孩)

該遊戲要以受歡迎的Twinkle命名,並且必須簡單易用。與這些參數一致,流行的主角是一個溫柔而富有想像力的生物。同時,Sakurai繪製了一個臨時的且沒有精確的形狀,但是慢慢地,我們與最初設計的設計更喜歡它的位置:因此,粉紅色的球是誕生的,我們現在知道今天是Kirby。這個名字在遊戲開發過程中發生了變化,在那個神奇的時刻,至少一半的想法最初被扔進了籃子,因為它被街上的其他人所取代。該遊戲也更改了標題,並從閃爍的Popola到Hoshi No Kabi,在西方是一個更容易理解的Kirby的夢想之地。那是1992年:櫻花瑪希羅仍然不知道,但正在為有史以來最受歡迎的吉祥物之一賦予生命。當時,或多或少,前軟件開發的前協調員Satuu Iwata成為Hal Laboratory的總裁:同一個人在2000年將在任天堂開始工作,僅在三年後而不是Yamaguchi Hiroshi Hiroshi。但是,讓我們回到櫻花:因此,我們的天才剛剛為遊戲男孩創建了一個新的平台,柯比仍然沒有我們今天所知道的一半的力量。如果為此,它甚至都不是多彩的,因為第一台任天堂筆記本電腦的屏幕是單色的:Masahiro Sakurai以粉紅色的顏色構想,而Shigeru Miyamoto(Super Mario的父親)在該項目上合作,以黃色為黃色。疑問,在美國的包裝和廣告上,柯比完全……白色。柯比(Kirby)的《夢想之地》(Dream Land Land Land)只是特許經營獲得巨大成功的第一集,並產生了許多續集:第一個,柯比(Kirby)的NES冒險之旅,於1993年5月發行,並介紹了主角的主要特徵,該功能可以復制我他的敵人的力量“吞噬了他們”,這將決定幾乎任何其他情節的遊戲玩法。

我是sakurai的giochi di masahiro

柯比的夢想之地,1992年(遊戲男孩)
柯比的冒險,1993(NES)
柯比的彈球土地,1993年(遊戲男孩)
柯比的蓋帽,1995年(遊戲男孩)
柯比超級明星,1996年(SNES)
超級粉碎兄弟,1999(N64)
超級粉碎兄弟近戰,2001年(遊戲立方體)
柯比:夢想中的噩夢,2002年(Game Boy Advance)
柯比航空,2003年(遊戲立方體)
金屬絲,2005年(任天堂DS)
Kouchuu Ouja:糊狀,2005年(街機)
超級粉碎兄弟吵架,2008年(Nintendo Wii)
孩子伊卡洛斯:起義,2012年(3DS)
超級粉碎兄弟,TBA(3DS,U

粉碎!

經過1997年的柯比(Kirby)夢想之地為SNES的夢想之地(SNES)之後,櫻花島(Masahiro Sakurai)僅在一年後回到談論,撫摸了一款可以利用Nintendo64 Joypad 64的多人格鬥遊戲的想法。問題是問題。那個HAL實驗室,尤其是他從未從事這種類型的遊戲,Sakurai不想取得特別困難的任何事情:他的目標再次是簡單,可及性和直接的樂趣。最重要的是,它必須是原始的,並與一場激烈的競爭區分開來,這種競爭仍然很難在很少有軟件室和數十個不同版本的壟斷的流派中取得成功(有人說Capcom?)。儘管如此,薩特魯·伊瓦塔(Satru Iwata)同意了該項目,櫻麗(Sakurai)發現自己和一隻美麗的貓去皮:實際上他有一個主意,但他不能正式付諸實踐。實際上,這個想法包括使任天堂吉祥物共同努力,但為此,它符合各種開發人員的允許,這是一個無身份的簡單項目的漫長而復雜的過程。因此,Sakurai使用Mario,Donkey Kong,Samus Aran和Fox秘密闡述了遊戲的原型。一旦達到了令人滿意的複雜程度,櫻井也熱情地展示了該項目,即使還不夠:還不夠:

超級粉碎兄弟(任天堂64)

開發預算和廣告活動的預算絕對減少,遊戲只能在日本發布。然而,觀眾的回應是將1999年的最初計劃和行為更改為第一個超級粉碎兄弟的國際發行。該專營權不需要演講,並取得了成功的成功,成為日本發射的先驅者新的Nintendo遊戲機,Game Cube,僅兩年後,超級粉碎兄弟近戰。再次,如果他們有充分的理由使用最荒謬的物體給予他們的主要英雄和壞人,那麼遊戲的目的是不耗盡對手的重要能量,而是必須增加投擲的可能性他們以一個良好的結算方式從戒指中脫穎而出,以收集攻擊來增加的百分比來表示。競技場,角色和遊戲模式的多樣性成為了遊戲的商標,該遊戲首次將戰鬥遊戲和派對遊戲的流派融合在一起。到那時,櫻花已經成為一隻帶有金蛋的真正母雞,而他擁有一半的手的特許經營權是公眾和批評最受歡迎的。令人難以置信的是,這一成功是他在他身邊的刺。

Super Smash Bros. Brawl(Nintendo Wii)

起義

Masahiro Sakurai只有三十三歲,當時他在2003年辭去了Hal Laboratory的位置。這是一個令人不安的決定,是在柯比(Kirby)乘坐遊戲立方體飛行的幾週後做出的,這也許是粉紅色球最弱的視頻遊戲化身。實際上,Sakurai很長一段時間以來塗了這個選擇,厭倦了Hal Laboratory和Nintendo如何管理事情,以至於在她辭職前幾天對他們進行了嚴厲批評。說服他似乎是對特許經營權的過度緊迫,這些特許經營權甚至在被放置在市場之前就會發展出續集,這是一種商業策略,這代表了思想之死。

meteos(任天堂DS)

我們於2005年到達:Sakurai創立了Sora Ltd,這是一家本身的公司,他可以通過該公司為其他公司的自由職業者,並以這種方式與Q Entertinment合作,這是一家由Tetsuya Mizuguchi於2003年創立的軟件House,這是前天才的Tetsuya Mizuguchi SEGA創建了Space Channel 5和Rez為Dreamcast創建的,幾年來,他們以多平台Lumines專營權而聞名。 Sakurai與Mizuguchi一起設計和開發了Nintendo DS的Meteos,這是一款益智遊戲,在某種程度上,它讓人想起了良好的舊俄羅斯方塊,但絕對原始的特徵發現了出色的批評和公眾成功。同年,Satuu Iwata在電子娛樂博覽會的舞台上升起,並宣佈為Nintendo Wii開發新的Super Smash Bros.;這一消息突然出現了Sakurai,因為伊瓦塔(Iwata)在辭職時向他保證,沒有他就不會有其他粉碎兄弟。實際上,有時是伊瓦塔本人在閉門造車後面遇到了櫻花,向他提供了一個他無法拒絕的報價:指導超級SMA的發展。來自大約二十家公司,包括遊戲藝術,Monolith Soft和Paon的數百家開發人員。這是櫻花的絕佳機會,但是遊戲的開發是困難的,並且發布至少幾次,以便完善添加到原始公式中的眾多創新:超級粉碎兄弟bros. Brawl看到了光線2008年底也是這次,櫻井取得了非凡的成功,以至於開設一個名為The Dojo的網站,自從發布前一年以來,每天都會對遊戲開發的好奇心,詳細信息和背景進行更新。

孩子伊卡洛斯:起義(任天堂3DS)

之後,我們到達了現在:2009年2月,櫻麗領導者通常出色的表演,創建了位於東京Idabashi地區的Nintendo的子公司Sora Project Sora,預算為2000萬日元,任天堂的三分之二和Sora Ltd. Sakurai是該公司的總裁,他立即開始專門為Nintendo Consoles開展新項目,僱用已經開發了Super Smash Bros. Brawl的大多數員工。第一次看到今年的燈光,是小子:任天堂3DS的起義:圓圈以最多的櫻花結束,現在佔據了遺忘的品牌,除了超級Super Smash Bros花名冊中的Pit存在,並將其轉變為一種全新可口的東西,一種混合​​射擊遊戲,儘管有一個令人難以置信的控制系統,但仍引起了很多熱情,甚至涉及創建與墨盒一起出售的適當基座。伊卡洛斯(Icarus)的開發完成後:起義,櫻紀(Masahiro Sakurai)透露了下一個項目的身份:Nintendo 3DS和Wiiiu的新的超級粉碎兄弟和Wiiiu,他將利用兩個系統之間的交流技能。對於一個不喜歡續集的人來說,這是一個公平的矛盾,但是說實話,誰不願意原諒這個思想火山的奢侈呢?