野心:對歐米茄力量怪物獵人和EA的替代品的評論

如果您在視頻遊戲周圍的不斷爭吵的情況下放棄了自己,那麼很容易說服自己幾乎完全缺乏開發人員的選擇或勇氣,以及偉大的出版商的不愉快趨勢,始終專注於簡單的產品理解,以盡可能向公眾開放。這種態度確實存在,並且忽略它是天真的,但是它在市場上明顯的存在並不一定暗示在諸如游戲的五彩繽紛的宇宙中,缺乏價值替代品。

尤其是一年一度,我們目睹了許多與流派和遊戲有關的爆炸性現象,直到一段時間前幾乎不可能將其標記為“商業成功”:Soulslike,Western GDR舊風格,沉浸式的Sim ...罕見的深度(有時也有罕見的困難)突然在排名的頂部,甚至能夠征服持久的粉絲,與仍在教導越來越多的現場服務奇蹟的任何人渴望的那些持續的粉絲。一個特別清晰的例子?這位怪物獵人(Monster Hunter)幾乎完全限於日本的現實傳給了意甲,達到了主流的極限,能夠輕鬆將數百萬份的副本也放在西方市場上。

為了天堂的緣故,Capcom的傳奇在我們方面肯定不是未知的,但是其故意計算的本質,其主要方面的一般汽車始終將其降級為粉絲的利基市場。和怪物獵人:世界但是,情況已經完全改變,再次證明了用戶如何完全能夠接受複雜的現實,而沒有太多問題,如果受到正確的素質的歡迎。該品牌的知名度已變得如此眾多,並且可以導致其埃米爾斯的演變,而過去主要降級為崛起的太陽之地。

也很好奇這些“新”模仿屬於我們今天所談論的團隊,為什麼歐米茄力量他已經試圖與Toukiden一起將自己扔到這個戰場上,儘管甚至沒有能夠遠程劃傷競爭對手。今天,由於支持電子藝術似乎立即獲得了成功的機會。我們孜孜不倦地玩,完成了主要的競選活動並面對幾個小時的比賽,並在狂野的心評論我們將告訴您歐米茄力量是否設法使我們感到驚訝。

小說:人類的方式

野心之心的世界是對封建日本的幻想重新詮釋,更加關心我們的信念。但是不要期望誰知道什麼複雜的敘述,基礎是通常的

對於自黎明以來以這種標題而努力的任何人來說,似乎甚至強迫敘事元素奉獻一段。畢竟,儘管已經努力擴展這一方面 - 通常專注於角色或怪物的風景影響 - 怪物獵人和他們的同胞都幾乎總是在經驗豐富的情節周圍繞著到播放代表的支點。歐米茄力量一定已經意識到了這種情況,因為野心擁有一個敘事康復在我們看來,我們非常感謝Capcom傳奇。

我們當然不在一個歷史綜合大樓:玩家扮演來自遙遠土地的獵人的角色,他突然擁有一種神秘的力量,使他能夠實現強大的機械,稱為karakuri,發現自己必須拯救孤立的(且出色的)Minato鎮通過巨大怪物的襲擊;除了您在廣告系列期間與之互動的角色比可預測的更具人性化和特徵,以至於能夠實際上舉起一般欄。 Minato是一個獨特的,邊緣化的個性畫廊和經常受到折磨的故事,這些故事是通過簡單但功能上的狩獵任務開發的。當然,這並不是完美的,並且以與山之間這個非典型機械城市的每個居民相同的方式交往並不容易最初的期望。儘管如此遊戲往往非常重視,由於通常是繞過許多缺點的幽默捷徑。

簡而言之,即使在合併的佳能和中風Banalotti,《野心之心》的故事有助於體驗的一般品質,而不是僅代表一個可以忽略的輪廓。但是,這樣的工作的支點仍然是遊戲和內容,並且正是在這兩個要素上,盡可能地加深分析是適當的,因為歐米茄力量所做的事情確實值得討論,儘管這是不完美的各個方面。

遊戲玩法:Via dei Kemono

野心心臟的武器非常多樣化,技術比預期的更多。你看到這個shuriken嗎?它實際上是可轉換的棍子,但不建議初學者使用

這種類型遊戲的機制當然不容易管理,這也是因為我們談論的是與玩家可用的武器的淨多樣化的GDR元素的行動,以及與敵人的史詩般的戰鬥,實際上總是與老闆相提並論。獨特性可用的武器此外,這不僅是動作問題:每個工具都有特定的系統,這些系統完全改變了狩獵和動作的方法,並花費大量時間才能全面掌握。現在,Omega Force的案例特別奇怪,因為這支球隊一直以令人難以置信的直觀和簡化的遊戲玩法(可以說是整個Dinasty Warriors系列)“專業”的事實,儘管多年來,多年來一直有效在眾多替代項目中- 包括本文開頭已經提到的Toukiden - 不可能對他們面臨類似工作的實際能力有合理的懷疑。但是,顯然,鑑於已經仔細計算了野心之心的武器以提供與Capcom已經設計的那些筆記相近的經驗,但同時又非常多樣化,因此,團隊中有巨大的怪物獵人的粉絲。完全新鮮。

野心心中的拱門很誇張。在這些遊戲中,遠程武器總是很難平衡

有八種武器而且,儘管機械上比《怪物獵人》(尤其是在最近的章節中)更簡單,但它們提供了大量的演習。為了製作具體的例子,一旦加載了特定的條,您將擁有一個能夠延長和發射巨大傷害的武士刀,並配備了帶有臨時運動和無敵性的圓形打擊(提醒您一些東西?);具有綜合遊行的雨傘,能夠遭受重大攻擊的能力;一個具有兩種類型的箭頭的拱門,其中一種是爆炸性的,如果被第二種類型擊中,依此類推,以使其成為一個普遍令人羨慕的一般品種。唯一的問題?就歐米茄部隊的開發人員而言,他們在這個特定領域中沒有清楚地擁有Capcom的多年經驗,因此他們的跌倒很差平衡。當然,即使是怪物獵人也從未得到過完整的校準- 在高水平上,顯然,武器顯然比其他武器更有效,因為造成的損害甚至沒有過多,但該系列中可用的許多選擇都提供了大部分有時是可比的,以至於在怪物獵人中,它笑了幾乎每種武器都具有多種防守風格和機制,這些風格和機制很容易適應任何球員的趨勢。在這裡,情況更為基礎,在活動的初始階段,使用某些武器比其他武器更容易使用,而具有技術性和緩慢弱勢群體的武器。要彼此了解,如果要有效地使用巨大而沉重的Nodachi,則必須同時管理和躲避,這是由於武器的攻擊非常緩慢且耐用性易於忽略,因此對於Arco來說,這是不可能的,這是同樣的說法僅通過射擊箭頭和重新定位後立即改變風格就可以造成巨大的傷害,或者用刀子用刀子來造成爪子,從字面上允許您毆打一段時間後,可以在怪物周圍飛舞而無需大量風險(此外,還可以確保確保確保空氣運動高於組合中間的任何其他武器)。諸如Karakuri Stick之類的技術武器進一步使事情變得更加惡化,雨傘的遊行可以與任何在防守式行動中有公平時機的人一起挽救生命。簡而言之,在野心中,“專家和初學者的武器”之間的距離是糟糕的,它進一步被其他兩個因素擴大了:敵人的侵略以及在戰鬥中使用karakuri的可能性,後者尤其是在戰鬥中。整個戰鬥系統的基礎。

一段時間以來,專家玩家可能會很容易地發現遊戲。某些困難的峰會會讓您改變主意,包括您在此圖像中看到的Lupacchiotto

讓我們從Kemono,因為這些能夠觸發自然力量的巨大怪物對我們預期的更具侵略性和無效。這難度水平實際上,如果您獨自面對這款遊戲的平均水平,則幾乎可以立即在主等級(或G等級),因為Omega Force已嘗試以各種方式嘗試與該領域的激動人心的衝突可變且難以解決進攻模式。好的,任何有躲閃的電纜的人都可以清楚地阻止一切,但是我們說的怪物有時能夠執行真正的動作組合,如果設備未正確準備,損壞會造成巨大的損害。根據記錄,這裡也有一些乾燥的危險負擔,因為“星星”表明怪物的力量有時在我們看來是一種粗糙的方式,我們發現一些凱曼諾明顯更殘酷,更難以管理甚至最後的老闆。遺憾的是,經驗的平衡是如此之大,因為總體而言,這是一個真正的榮幸,我們發現它的戰斗在很大程度上是腎上腺素和樂趣。但是,罪魁禍首不僅是團隊,因為這些失衡主要是由於該遊戲中最大的獨特元素引起的:卡拉庫裡。

仍然遊戲玩法:Via Dei Karakuri

Wild Hearts的Karakuri具有無數不同的功能,但是您將不得不逐漸解鎖它們

玩家在狩獵過程中可以實現的機器並不是一個簡單的大綱:歐米茄力量將它們切成巧克力,使它們在系統襯衫中交織在一起,這使得它們幾乎必不可少以占主導地位。還記得我們談論怪物的侵略時嗎?知道每個生物在某種程度上都是有爭議的卡拉庫裡,其中一些是從字面上看直接計數器對於某些特殊攻擊,能夠在各種(和珍貴的)幾秒鐘內擊敗它們。另一方面,在活動開始時配備的立方體和彈簧只是冰山一角,因為通過促進狩獵基本karakuri的狩獵,它們成為六個 - 四個可以同時使用的人 - 有可能將它們結合起來,以獲得有時具有毀滅性效果的更複雜的機械。與一個巨大的刺猬搏鬥,傾向於您的不愉快的趨勢?有一個彈性的卡拉庫裡(Karakuri)輕鬆地扔掉了他和其他任何“指控”。飛行怪物?煙花,豎琴或重複cross; bestioni太動了嗎?按下將它們阻塞在地面或爆炸性地雷上。這些選擇很多,一旦掌握了掌握,它們確實可以讓您幾乎管理狩獵時間來品嚐,並不斷震驚凱曼諾並回應他們所有的動作。此外,由於非常成功的施工系統在屏幕上總是可見的,因此使用karakuri是立即且容易的,這可以保證一旦您到達平坦的區域,就可以在任何機器上都能以極大的速度組成。

美好是,歐米茄力量甚至將這些木製工程的奇蹟與武器聯繫在一起,因為遊戲的每個刀片或俱樂部幾乎都與使用其中一種工具的使用直接相關,並仔細地利用它們,甚至繞過了它們的弱點使用我們以前描述的。因此,任何遇到機動性問題的人都可以濫用某些卡拉庫裡(Karakuri)以更快的速度保持指控,而如果在多維數據集或春季新聞上飛躍後,有些武器在使用攻擊時就會改變並形成形式(這對於可轉換的棍子特別有用,用於例子)。我們認為,正是由於這個原因,武器最初似乎是如此不平衡:其中有些僅在解鎖正確的組合後才顯示出最大的潛力;但是,事實仍然是,卡拉庫裡必須通過競選活動中的高級獲得,因此,我們認為基本進步的計算得出了更好的計算。

這些地圖是故意擴展的,因為由於卡拉庫裡的速度,您的航行速度比平常快得多。無論如何,都以眼部的方式將它們放置,否則您將不得不走很長一段時間

顯然,當遊戲中的因素數量增加到此水平時,平衡事物變得更加複雜,我們相信所有的誠意都認為某些卡拉庫裡(Karakuri)都過於有效且濫用。至少,歐米茄力量試圖通過在現場提出一些智能限制來使事情變得平滑。實際上,如果不直接使用它們設計的攻擊,則可以破壞卡拉庫裡的很大一部分,因此不可能簡單地隨機建造它們,並希望事情能做到最好。此外,“線程”的實現限制,可以在戰鬥中恢復或破壞地圖的某些元素或借助小型機器人輔助工具(可以增強並增加最大可運輸線程),但它從來都不是真正的虐待,薩爾沃不是從暫時翻一番的怪物銷毀的某些部分中提取的。

在孤獨的情況下,這些嘗試調整系統的嘗試也很好,即使將來看到一些進一步的糾正貼片也就不足為奇了。在處理一切時在合作社中事情惡化了,也許過度降低了挑戰水平。當然,即使在這個遊戲中,也有一個適應敵人鏈接到玩家的數量,為避免誇張,小組一次僅限於三個用戶;然而,將盟軍獵人直接帶回到該地方並使用大量的karakuri的可能性足以使一些通常的複雜狩獵變得瑣碎。在任何情況下,在線都是直觀的:遊戲的每個主要地圖都有門戶網站,顯示您可以加入的持續掛鉤,並且可以隨時“打開”您的活躍會話,以允許其他人獵人陪你。即使您完成任務仍未與其他玩家完成,儘管這可能會引起一些煩惱,但競選活動的進步也會進步,考慮到如果您已經參與了其他玩家的歷史使命,則它會碰到所有電影。已經完成(這尤其是在一部相當長的特定狩獵電影中發生的,沒有辦法繞過它)。

是的,這也是卡拉庫裡(Karakuri),您會​​喜歡在平坦的地區加速

我們想澄清一下,我們的批評與清晰的缺陷有關,但是歐米茄力量的工作不完美的事實並不意味著日本團隊並沒有做得很好。總體而言,野心心臟仍然是一個令人興奮的動作,並充滿了精緻的機制,並充滿了原始思想,上面描述的監督僅部分減少,無疑比我們最初的期望更高。唯一嚴重使我們鼻子的缺乏是相機管理:通常無法正常工作,並且與某些怪物(尤其是大型的怪物)迫使玩家使用該系統相比使用定位提出不要發瘋。原因很容易說:像往常一樣,野心的鉤鉤系統是線性的,儘管在敵人的幾個部分上自由移動,但相機並不能適應您在地圖上的位置,也不適合Kemano的突然動作。考慮到遊戲地圖豐富的屏幕元素,環境障礙或簡單的“封閉”區域,使觀點有時會引起幾乎荒謬的變化,這使得無法對屏幕上發生的事情保持清晰的視野。在適用於(至少部分)手動管理它之前,我們對相機的破解要比相反的攻擊進行了幾次,這是標題的唯一方面嚴重惹惱了我們。

結構和技術領域:Via Del Farming

他似乎威脅著,但實際上他是一個溫柔的人(也許是遊戲的“狩獵”更容易)

也許關於野心的最困惑的事情是,在結構上,在復制怪物獵人的同時,Capcom系列始終在其最易於訪問的章節中只提供部分提供的東西:最少的sarosanct接口的可讀性和信息。很清楚,在這裡,您也必須與關注材料耕種的經典結構有關(當然可以通過武力來消滅怪物),在這種情況下,其變更自我的增強幾乎與使用的設備僅相關獲得的碎片;但是,武器的發展分支和遊戲的內部百科全書對我們來說似乎都比交易對手更清楚,一般來說,更直觀的是學習各種武器。還有一個集成在訓練模特中的教程,它使您可以在所有主要攻擊中以廣泛的方式進行訓練,儘管保持了一些令人討厭的黑點(尤其是與某些礦物在地圖中的位置或某些卡拉庫裡的管理有關的刻度有關) ,我們從來沒有遇到過了解歐米茄力量的工作的真正問題。

但是,最獨特的元素是另一個與卡拉庫裡(Karakuri)有關的元素……實際上,遊戲中的一種系統”住房“有了可自定義的建築物龍川庫(Dragon Karakuri),其功能的數量真誠地給我們留下了深刻的印象。認真地,它的範圍從非常有用的物質恢復的東西- 自動捕撈供應的船隻,隨著時間的推移積累礦物質和食物的廟宇到裝飾的家具,通過通過巨型車輪用作摩托車,雷達,巨大的風扇和大量的物體,需要從散落的遊戲地圖的Ki來源中恢復的能量,並允許您創建個性化的營地之內。快速旅程在各個領域,並仔細地做到這一點,因為我們平均談到地圖比平常更大,更精緻,因此由於許多用於導航設計的karakuri而深深地採取了措施,從而促進了目標的探索和實現。

是的,在野心中,有一個殘局。另一方面,這是類似遊戲的必須

其餘的是通常的:一個相當長的活動分為任務,主要面臨裝甲套件以及越來越強大的武器,並以最大的效率消除了存在的各種怪物。在任何情況下,在歐米茄力量的工作中,最後一個方面都是非常獨特的,因為可以獲得的課程具有兩個特定的變體。根據所選路線,您穿著的變化的美感,可以利用與這些正常不活動的“專業”相關的一些強大的被動技能。總體而言,與Capcom傳奇的技能數量不足相比,它更容易管理,但仍然可以嘲笑自己的獨創性,足以將自己獻給靈魂和身體以優化其獵人。另一個美麗的中間立場。

最終遊戲?好吧,這不是缺乏,但是由於NDA現在我們無法詳細輸入。只要知道這是非常經典的,它將不可避免地為您提供比競選期間面臨的挑戰更加艱難的挑戰,任何在其他任何事情上都扮演角色風格的人都有明顯的回報。批評內容,也許Kemano變體在運動中,只不過是基本怪物的重塑(相當於怪物獵人的變體,但在主要歷史中插入),但是在場的怪物的困難完全滿足了我們,尤其是在第一個實驗中。這還不夠,歐米茄力量承諾更新Futuri隨著新的凱曼諾和武器開發的分支機構,希望他們增加了增加。

我們對技術領域,不是因為遊戲很難看。的確,野心心臟具有非常感謝的藝術指導以及幾個細節(包括有效的面部動畫,即使是意大利配音,也可以完全及時進行);但是,PC上的優化並不具有相同的迦太療法,並且在我們的配置上(具有RTX 3070和32 GIG RAM的有效i7,因此肯定不是購物車),我們也看到了在某些情況下在某些情況下的鏡頭,即使設置不在大多數(該遊戲似乎都遭受了大量的屏幕模型,例如NPC的分組或Kemano的某些奴才喚起)。此外,標題不是很乾淨:您注意到的屏幕上元素的渲染問題以及少數幾個錯誤和視覺文物,更不用說系統的一些奇怪的反應,尤其是使用三維尺寸的反應爪喇嘛的運動。如果沒有其他內容,則可以通過補丁爭辯類似的缺點,並且應該進行更新,以改善部分觀察到的技術問題。

結論

野心真誠地克服了我們的期望。我們永遠不會從歐米茄(Omega)的力量中期望與怪物獵人(Monster Hunter)競爭的頭銜,而不是擁有牢固的系統,以確保他自己的個性。取而代之的是,日本團隊沉默了我們的疑問,制定了一個非常有效的行動,在各個方面發現了其啟發的系列的複雜性與願意向這種類型的經歷的新手開放的願望之間的正確妥協。 。當然,由於與Capcom退伍軍人相比,從團隊的稀缺經歷中得出了一些平衡和天真的問題,“母親”系列無法擊敗王位或達到其質量峰值。無論如何,它仍然強烈建議採取行動的戀人,或者對於想要對通常的怪物狩獵的新鮮替代品的人。

Pro

  • 出色的戰鬥系統,武器多樣化
  • 卡拉庫裡(Karakuri)提高了整體體驗
  • 比預期的更謹慎的角色和對話,並且完全本地化
  • 多變,艱苦的狩獵比預期的要多

反對

  • 武器和卡拉庫裡的顯著失衡
  • 在PC上沒有很好的優化,存在一些技術問題
  • 相機有問題