情節戰爭
遊戲的開發是相當示意性的,具有一系列情節事件:敘事部分和組織/管理部分先於遊戲的支點。正如產品的標題明確宣布的那樣,高盧戰爭事件的編年史代表了遊戲體驗的五十%到標題的各個部分的內部。因此,在每次戰鬥之前,您都必須管理部隊,花費獲得的經驗,並為這些和坦克開發新的武器和升級。
這場戰鬥不僅涉及三個主角,而且還涉及其他排的其他士兵,大約二十。因此,我們必鬚根據自己的歸屬部分,每個人都有自己的特殊性和個人態度選擇來戰鬥。我們發現5種不同類型的士兵:偵察兵,狙擊手,攻擊者,工程師(即技能/醫生和彈藥持有者)和反貨車,鑑於在這裡被稱為Lancer,鑑於提供了奇怪的武器。它們的特徵對戰鬥的特殊表現完全起作用。首先,它們(也是如此)基於中國莫拉系統,以解釋其優點和缺點。例如,槍騎兵全都致力於尋找裝甲,結果與賽車士兵無效。這次攻擊在短距離內是無誤的,完全沒有一定數量的攻擊,甚至不是過多的米,相反,狙擊手是從長距離殺死確定性的機器,而在自動反攻擊階段中,它會避免射擊它的“敵人的攻擊者石頭。為了擴大差異的目錄,可以在每一輪中花費大量的動作點,也就是說,士兵可以在戰場上移動多少。例如,偵察兵可以長距離行駛,例如,坦克或突擊無法做到。
超越障礙的心
所有這些特殊性都是根據戰鬥階段實施的,在該戰鬥階段選擇要使用哪些士兵後,我們可以依次對其進行管理,選擇在哪裡選擇在哪裡選擇讓他們移動以尋找合適的庇護所和最佳的射擊線。每次沖突都分為階段和轉移,其中的第一場衝突代表了我們行動和敵人的時刻,後者代表了我們士兵可以執行的運動數量。在每個階段,動作/動作的數量由可用的命令給出:士兵在每回合中使用一個,而坦克則燃燒兩個;一旦球完成,它就會傳給敵人,依此類推,直到勝利或失敗為止。隨著時間的流逝,這種轉變只有其改變自我作為限制和單一攻擊的移動:移動,射擊,如果有足夠的動作點,請尋找庇護所,這是遊戲中進步的勝利策略。將士兵定位為行動,使動作的第三人稱視為將其武器視為FPS;那些擔心平淡而過度靜態的節奏的人可以平靜,在局部時刻,您必須躲避打擊並尋找庇護所,而一旦敵人傳遞到火模式,就不受偏見,等待節省對方的子彈。一切都非常有趣,複雜和深度,可以輕輕地移動士兵,而無需考慮到可以旅行的道路,任何掩護,隱藏的狙擊手和代表這種選擇的剋星的一般單位,都帶來了一半的死亡。鑑於,如果一個敵人接近地面上的Rantalante士兵,則沒有一個可以拯救他的醫生。但是,由於對運動的計算不正確的事實是,在階段內,可以連續選擇幾次,因此,該遊戲對離開他的士兵的玩家並不過分懲罰。一定數量的動作點的價格不時少。同志的過早死亡,如果一方面可能會帶走城市中特別高效的士兵或靠近坦克(每個士兵都有不穩定的獎金或馬魯斯,具體取決於他自己的社會,身體和文化背景)鑑於後者與整個班級有關,而不是與單個步兵有關的,涉及相同的經驗的喪失。
那麼,如果級別的進步與整個班級相關,您如何選擇要使用哪些士兵?如果這種損失主要是情感的,為什麼要讓某人死亡?
發現屋頂和知名腳本
戰鬥階段還遭受了其他關鍵問題,此外,以前已經提到過,這涉及警告在使用中使用的攻擊和防禦獎金方面,太僵硬了,與使用中的攻擊和防禦獎金不太靈活。該系統似乎不容忍對士兵特殊性的不可靠使用,因此您必須密切注意選擇使用誰以及如何使用它。
但是真正使鼻子升起的是一種用途,至少是屋頂的奇怪。在攻擊轉變期間,最好在沙袋後面照顧,既可以穩定目標,又要限制對方的射擊線。除了這些防禦能力外,競技場還充滿了桶,金庫和其他障礙,但是,這些障礙並沒有使自己有可能保護自己的可能性,結果是,在第一場衝突中,我們保持在交叉狀態,因為錯誤地認為庇護所可以是“可用的”。結果,您被迫使用另一個命令點來保存不幸的人,只要這具有將皮膚帶回家的必要運動。在第一次小規模衝突之後,有一個絕對的腳本,而不是自適應的人工智能。似乎對手做出的決定幾乎是在上游寫的,他們幾乎沒有考慮到反對運動,重複了對無限的任務的錄音腳本。這並不意味著一切都解決了鴿子的射擊,但是以高昂的價格支付了不正確的選擇。但是,在所有這些關鍵問題上,缺乏任何多人遊戲模式都脫穎而出,缺乏這完全不合理的,因為標題將自己使用在線用途,並以加權訂單選擇的名義具有戰略性遊戲,並且會有儘管包含了模式,但大大延長了標題的壽命小規模衝突與遊戲的主要部分無關。
發現屋頂和知名腳本
從純粹的技術山谷的角度來看,它是藝術方向而不是在冷淡的技術術語中使用相同的方向。既沒有粒子效應,也沒有HDR,多邊形建模既不脫穎而出,雖然詳細且詳細地製作且富有詳細的情況,但絕對會嚇到一定數量的物體和事物。但是,人們對實現的CEL陰影的質量保持無語,使用粉彩手工設計和色彩鮮豔,並帶有鉛筆尖端留下的線條。鑑於主角韋爾金(Welkin)是在遊戲的第一時刻提出的,目的是在溪流中描繪魚類的第一刻,這也與歷史有關。更一般而言,一個藝術方向與戰爭的相當現實的代表不相衝突,城市場景被逃脫的難民的衝突和河流毀滅了,而沒有血液,而是與超級印像中的擬聲詞一樣,例如蝙蝠俠的舊電視連續劇。日語中包含語音,默認情況下是英語中的語音。
評論
女武神編年史這是一款絕對做得很好的遊戲,它被一個出色的圖形領域赦免,其有價值的特徵是立即可用且非常有趣,但並沒有損害深度,這對於戰術JRPG來說是必不可少的功能。衝突的機制令人著迷和復雜,以及對他們的武器庫和部隊的管理管理。面對攻擊和防禦中的獎金/alus的管理,我們仍然感到困惑,這是一種與某些基本指令和某些選擇級別相關的人工智能,這與標題的一般環境相衝突。在其餘的情況下,我們面臨的遊戲設法滿足了所有人,這是戰術衝突的經驗經歷,也是第一次忽略這種類型的人。太糟糕了,僅在沒有多人遊戲模式的情況下,實際上,從長遠來看,這實際上是遊戲的壽命
Pro
- 藝術水平很高
- 深,複雜而直接
反對
- 沒有多人遊戲
- 一些遊戲玩法選擇Cozzano具有背景想法
- 人工智能太腳本了