12分鐘這是一款宣布以來的遊戲:不僅是因為Annapurna Interactive參與了該出版物,這在這個意義上幾乎不會犯錯,而且對於她的概念而言,最重要的是是由一個人製作的。
一個等待我們互動驚悚片所有人都在幾分鐘的時間裡,其主人公參與了一個循環:從本質上講,這種權宜之計()迫使我們一次又一次地重溫同一場景,直到我們找到這種環境背後的原因,我們將解決它。只有這樣,我們才能繼續進行,但是遊戲為我們帶來了許多驚喜,以至於永遠沒有明確的解決方案:這是美女,同時是遊戲的缺陷,一旦窗簾落下,它就會證明它。由於在有趣的基礎上有一個想法,但在遊戲玩法的水平,尤其是敘事解決方案的層面上並不總是能很好地發展出來的敘事解決方案,這是一個非常有趣的經驗,充滿了曲折。
讓我們找出答案評論12分鐘PC版本。
歷史
因為這是一個視頻遊戲敘述,在12分鐘的時間裡,我們將說必要的海峽。如預期的那樣,它是基於暫時循環的權宜之計,並分為三個主要角色:丈夫(主角),妻子和一個神秘的警察。一個晚上,丈夫回到家中,發現他的妻子在等待他感到驚訝,但在他們真的很高興之前,一名警察闖入他們的家,雙方都戴著手銬。然後,他指責這位婦女發生了幾年前發生的令人髮指的謀殺案,她沒有記憶,威脅她將特定的物體傳遞給他。
不管事件如何進行,丈夫返回的某個時候回到過去,正是他回到房子時。從這裡開始一項不懈的研究,以了解此循環背後的原因,發現自己必須詳細說明解決方案並在幾分鐘內收集線索,首先首先要再次開始,以便一切再次開始。
給VOCE對於三個主要角色,我們發現了一個出色的演員:黛西·里德利(Daisy Ridley),詹姆斯·麥卡沃伊(James McAvoy)扮演丈夫和威廉·達福(Willem Dafoe)在警察的角色;他們的性能似乎幾乎是多餘的,可以將這種體驗帶到高水平上。從敘事上講,12分鐘是一部非常包裝的驚悚片,充滿了曲折和轉彎,能夠始終推翻我們的假設,打開了我們從未想過的場景。
循環及其解決方案
可能的互動實際上是很多,如果一方面它增強了遊戲,另一方面,它就打開了使它們全部的問題相干,無論它們或多或少都能使該循環的解決方案接近。我們的創造力進行了測試和沈迷,在每次循環結束時將我們分開的幾分鐘,但是在某些情況下,我們發現了尖叫的情況,彷彿開發人員說:“不錯的嘗試,但這不是我想要的您發現您需要的東西。我們希望能夠做出具體的例子,但是成為一個完全專注於故事的經歷,每個單詞都會毀了它。
無論如何,這種感覺挫折,循環後循環開始變得沉重,尤其是對於循環本身的簡潔性,並且需要每次重複相同的相同選擇,而差異很小。沒有辦法加快該過程的速度,即使不是當時,請加快對話的速度。同樣,我們知道,在這樣的敘事方便的基礎上,人們還越來越多地舖路,因為他們沒有想到如何陷入困境,但是12分鐘錶明了自己如何繼續有關如何繼續的線索太多的線索而且,如指定,有時在事情必須進行的方式上過於僵化。
我們有測試這種情況仍會發展的幾種方式,但是,每當這一切都像在牆上猛擊時,警察的特徵都會發揮作用。因此,雖然欣賞大小的解決方案的歷史和多樣性,我們可以實施這些解決方案,以試圖理解這場宣布的悲劇,但我們面臨著經典的情況,在這種情況下,過多的條件和某些結論(或更糟糕的是,或更糟糕的是,禁令)他們在敘事的一般經濟中很尖叫。
遊戲玩法
從本質上講,12分鐘是提示然後單擊從上面有視圖:我們可以向主角指示您可以移動的主角,使其與環境進行互動以更好地檢查環境,或者簡單地擁有一些信息,並使其收集對象,這些對象可以隨時準備在一個小庫存,隱藏的小庫存中在屏幕上方的下降菜單中。這些以及在對話過程中的多種選擇是唯一可用的動作。簡單而又詳盡地考慮了我們可以在公寓的減少空間中做多少件事(所有房間,房間,臥室和浴室都計算了三個房間)。
il可用的時間它非常有限,可以通過而沒有意識到這一點,這就是為什麼第一個循環最重要的是要通過跳躍無關的行動來了解如何優化我們的行動- 即使我們會發現自己甚至嘗試較少的解決方案。非常聰明,在張力方面有一點影響,暫停菜單的主屏幕使您可以查看事件不可避免地運動之前剩下多長時間。在某些情況下,可以加速時間,以免不必要等待,但是它們是上下文動作和/或對話,通常以前通過做其他事情來解鎖。
正如我們已經通過談論敘述來解釋的那樣,12分鐘提供了許多,但確實有很多可能試圖找到一個的可能性循環的解決方案,遵循我們的大多數解決方案,無論它們看起來多麼荒謬。角色具有一系列行動,最重要的是反應,儘管在某些情況下很清楚,他們可以帶來我們的某些選擇,並且重要的是要對所有對話大大關注:儘管我們需要的線索有時太厭食了,居住在對話或環境本身中。這有助於不與現有情況建立脫節,並增強了一個非常好的遊戲遊戲。
矛盾的是,這種過度的護理是,這想使一切幾乎成為可能,在某些情況下,邏輯以一種明顯的方式折疊了遊戲規則,使我們在面對毫無意義的解決方案時無助 - 要說一個不進入劇透,有時(顯然,當我們偶然發現了錯誤的解決方案時,或幸福的結局)妻子和妻子都配備了不懈的無所不知。這是開發人員的意志讓我們自由自由的地方,但同時又可以按照他的意願去做。另一個例子:我們知道警察想要一些東西,一旦您了解了什麼,我們就能讓他找到它。從字面上看,我們將其放在鼻子前,在突襲之前,我們將其隱藏起來,以免被看到。他將完全忽略該物體,他將搜尋房屋,直到找到我們,然後,那一刻,他將一直看不到剩下的物體,甚至沒有發表評論,然後擺脫我們。
這是許多可能的人之一強迫:考慮到循環對其規則做出回應,並迫使我們開始全面,直到我們找到原因,我們將毫無疑問,警察將物體拿走,離開房屋,然後又開始循環(在某些情況下,他發生了,他不能總是最終發生悲劇才能重新開始)。因此,如前所述,行動自由是很多,但通常在這些牆壁上的貽貝,並且不必要地延長了一款已經比我們預期的要長得多的遊戲:完成跑步我們花了八個多小時。
技術領域
視覺上,12分鐘很簡單,但好吧 - 保留,特別是在動畫中。角色在執行自己的行為方面非常細緻,尤其是妻子,有一個相當多的例行程序,部分取決於我們。每個機芯都經過詳細處理,它將一杯水充滿水槽,打開冰箱或將椅子拆開以放在桌子上,並在起床時將其放回原處。它返回了很多潛水,即使在那幾分鐘內,我們將我們與悲劇分開。在小公寓中,幾乎沒有任何物體,它沒有目的,或者在任何情況下都無法使用。
il配音,我們說的是高水平的,我們也不能期望演員參與不同。配樂的影響不大,但其變化是對循環的方向的進一步線索,使我們了解我們是否朝著正確的方向或犯了錯誤。
結論
測試版本 PC Windows
數字交付 Steam,Xbox Store
prezzo 20,99€
12分鐘是一款被證明具有出色的故事和同樣有效的想法的遊戲,但是在遊戲玩法方面的實現並不總是有效,並且多次賦予貽貝貽貝的自由在人造牆上,從而得出結論有時是不合邏輯的。敘述還經歷了這種敘述,因為最重要的是(在極少數情況下,他的妻子)被折疊成對“遊戲結束”的需求,並且在某些行為中是不一致的或太強迫了。令人遺憾的是,因為曲折和轉彎肯定並不缺乏,故事的演變正在增長,但也要歸功於事件必須遵循特定的課程,線索不太清楚,循環隨著批次頻率:考慮到一個會話的持續程度很少,從長遠來看,它變得令人沮喪。
Pro
- 出色的情節,充滿曲折
- 嘗試解決循環的許多方法
- 優秀的配音,在藝術上很好 -
反對
- 過度的自由會造成敘事不一致
- 繼續的線索有時不清楚
- 一些情節步驟可以加速