計劃和驚訝的推遲,各種指控,大流行,民間起義,煤油在西伯利亞聖母無原罪的概念中,武裝同性戀恐懼症和劇透,各種劇透。畢竟,從我們9月的動手實踐中發生了所有事情,recensione di我們的最後一個2這是一個漫長的過程,對所有部分的危險都很艱難:對於頑皮的狗來說,對於索尼來說,那些不得不適應不斷運動的情況,因此對於那些像我和數百萬的人一樣,都不等待了解什麼這次獨家Wait PS4的主要主任尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)這次合併。
你不能愛這種風格頑皮的狗,但是,如果視頻遊戲也對幕後,更具創意和更嚴格的技術方面感興趣,則不能假裝它不存在。頑皮的狗也比許多其他軟件屋都不會破爛和社交,顯然,它始終始終保持一定程度的努力來處理他的事情,但是從1985年到今天,它從來都不是堅定的,探索了許多不同的類型,甚至改變了幾次完全皮膚。
基本上由安迪·加文(Andy Gavin)和傑森·魯賓(Jason Rubin)組成的頑皮狗在1991年達到頂峰,這要歸功於Trip Hawkings的電子藝術,該藝術生產並分發了Sega Megadrive的等距角色,稱為“權力環”。頑皮狗的第一個巨大突變發生在戰士的皇冠之後,一個人被打敗了一個,因為一個罕見的醜陋,但導致了一個罕見的醜陋。崩潰的Bandicoot,由索尼(Sony)選為他的PlayStation獨家,在其中,Mark Cerny也將作為顧問參加。
第二個重大變化使我們直接到達今天的頑皮狗,與最後一次發生雅克和德克斯特2005年,當索尼的收購終於進入心臟時,安迪·加文(Andy Gavin)和傑森·魯賓(Jason Rubin)都將離開公司在其他領域的樂趣。因此,頑皮的狗被置於狂熱的埃文·韋爾斯(Vetherane Evan Wells)手中,這將改變軟件屋,以使其與公司的需求保持一致,始終是索尼,以尋找計算機娛樂和圖片部門之間的特質,以便最終在PlayStation 3的基礎上實現了“好萊塢”的願景,該觀點仍然努力地宣稱自己。
從這場革命中,一隻新的頑皮狗誕生了未知,取決於新千年的男性古墓麗影或印度瓊斯的觀點,該系列旨在使一切壯觀,但是放棄了更具技術性和苛刻的遊戲玩法。未知的成功是巨大的,以至於推動許多單身玩家遊戲,為開放世界的成功而陷入困境,模仿他們的配方,通常會帶有災難性的票房結果,而這正是《古墓麗影》的情況。事實是,在當前的視頻遊戲市場中只有一個地方可以啟動一個未知的地方:在PS3時代之後,您可以將所有想要的爆炸放在遊戲中,但是如果沒有那些發射靜脈的人,那就是傲慢的內森·德雷克(Nathan Drake),您還需要一個遊戲玩法,以保持圖形站立的氣勢景象。實際上,《未知》是簡單的,直接的,它的難題幾乎單獨解決,錯誤的飛躍立即報告了您先前的邊緣。從嬉戲的角度來看,唯一具有有趣特定重量的元素是槍擊事件,但它們當然並不代表動作遊戲的狀態。實際上,由於預算巨大,圖形,上下文動畫,他的存在“就像電影!”,《未知》實際上贏得了賭注。然後,當然要歸功於演員:新的頑皮狗在這裡提供了最好的角色,腳本和對話的質量,在視頻遊戲中很少見,我們很糟糕,以至於我們最近經常交換故事對於菲利普著作羅斯。
頑皮的狗還知道,這種混合不會無限期起作用,實際上他決定將綠燈送給該項目我們最後一個,從敘事的角度來看,通過從事未知的經驗獲得的經歷可以為更精緻的冒險服務,但這一次也在實際的遊戲玩法中。
與我們最後的狗一起,頑皮的狗重新發現了向那些將墊子挑戰的人提供的意義:可以避免且不可避免的槍擊事件,隱身部分可以被拔掉,而探索與生存無關緊要角色。要修飾食譜,我們發現了未知的演員表的完美演變:幾乎沒有令人難忘的角色,這些人物現在只有不朽的ScavezzaCollo Nathan Drake,基本上與Primordi的崩潰Bandicot相似,可以征服他的人類,這會讓他能夠使他能夠使他能夠征服人類的人性在那一刻,在我們最後一個人之前,建立一個不可能的視頻遊戲的高潮。
一個很棒的遊戲,即使有些利用,也不是完全自由地表達自己的遊戲:感染/殭屍之間的隱身階段實際上相當僵硬,幾乎具有scacchistic味道,而動作越多,那麼越來越僵硬,而動作越多,他們完美地扮演了支持角色,但沒有特別光明。即使是在未知的中,也不是它是很好的,而是隨著未知的4(指數增長的最後一步)的徹底改變,最終使我們進入了第二部分。很抱歉長期介紹,但是讓人們也了解那些不遵循如此親密的視頻遊戲世界的人,這似乎是至關重要的。
不同的樂趣
實際上,我們將要與您交談的標題實際上是旅行的到來點始於多年前,在工作過程中,遊戲又一次的遊戲過程中完善,直到不再玩。有點像紅死贖回II實際上,我們努力減少消遣,因為我也會播放它,這意味著像我們最後一個類似的產品。在這裡,我們顯然是另一類,而且至今對與怪物和敵人作鬥爭非常有說服力,它從來沒有真正有趣,因為它可以追逐Fortnite的下一個受害者,在Super Mario的角色上跳上蘑菇,Pyroette和巫師的銀色刀片,或者就像我們的第一個人一樣。
第一次冒險艾莉e喬爾它遇到了重要的問題,充分利用道德的灰色,但它仍然與更經典的遊戲概念相關聯,該遊戲的不同部分相互觸摸而沒有完全合併:有我們的最後一場遊戲,而茶持續了敘述,他們共同創造了這種美麗但脫節的混合物,典型的第三人稱動作冒險近年來,天生未知。相反,我們第二部分是從頭到尾都重視您心臟的一部分,除了能夠將所有情感的體積提高到最大允許的最大值之外的視聽系統。結果令人震驚,這種水平不僅是因為它所期望的,而且遍布冒險的各個方面。
互動戲劇
這種新努力的戲劇性頑皮狗不僅被他的角色密不可分,甚至與他的角色相關遊戲玩法,每一次會議/與感染和人類的衝突。即使我們必須承認,後者也是我們學會更多恐懼的人。當您在您面前有一群腦部的生物時,已感染在遊戲中,您知道,儘管在這種情況下採用了原始的現實主義,但這種互動將僅限於逃脫或屠殺,而在視頻遊戲中相當常見的元素,並且在情感上很容易管理;相反,您正在處理人類,在我們的最後2個中,您還知道,會議可能會導致更深入而復雜的互動以管理和消化,並且很少習慣視頻遊戲。
這害怕您在感染前感覺到是原始的,您在門前感覺到您與可能發生了非常嚴重的事情的朋友,這是我們可以用來將任何種類保持在的最簡單的例子零擾流板的零,這是一個更複雜的恐怖,您可以在其中聯繫。在我們的記憶中,沒有其他視頻遊戲,因為畢竟我們第二部分是該類別的一部分,該類別有意識地旨在使玩家非常乾擾玩家,以使其實際上在整個遊戲體驗中感到不舒服。
舉起地獄
人類比怪物本身更可怕,這是一個可以追溯到活死人的曙光,是喬治·A·羅梅羅(George A.但是,頑皮狗在上面建造的地獄的升降機,但是,現在,科波拉的啟示錄的結構更多,即使是主角的清醒性,同時將自己沉浸在這種越來越強烈的暴力中,也遲早是越來越強烈的暴力行為對觀眾/播放器提出疑問。我們最後的第二部分並不是以一種令人愉悅的方式展開的情節:您會看到,您會感到,最重要的是,您會做出可怕的事情,甚至可以使您努力按下游戲中必要的鑰匙,至少這就是我們發生的事情。這就是為什麼感染幾乎令人放心的外觀,即使它們不可避免地通過頸動脈上最後的Grandguignolesco叮咬來彌補了我們的折磨。
在最後一個遊戲視頻之後,他不是如此聊天的暴力,除非您是未來的第一頁,但是在角色的手勢,單詞和選擇中漫長的,字面上的和有思想的旅程。這個漩渦情緒,第二部分讓您幾乎總是用墊子來嘗試一下:在很少的時刻,敘事將依靠經典的非交互式切割場所,而不會誇張。 33幾個小時的遊戲我們過去經常到達我們最後一個2的尾巴證券,我們主要是通過演奏或至少在現場進行互動來傳遞它們。
敘述:當視頻遊戲和電影匯聚在一起
不要期望誰知道誰知道LGBT+宣言,尤其是Melenian的情況:主角的性在我們的最後一個2中,有著令人驚訝的自由和自然的對待,但是除了我們已經大量講話的場景之外,這裡的愛與性永遠都沒有發癢或令人放心的角色。這'敘事系統由頑皮的狗站立,不僅可以說是完全成功的,而且還為整個視頻遊戲行業提供了新的質量標準,遠遠超出了他的歸屬藝術。
將視頻遊戲和電影結合在一起一直是一種嵌合體,許多人以一千種不同的方式嘗試了:Cinemaware與Commodore Amiga的冒險經歷,Access和Sierra在第一個CD-ROM時,然後在最近的時代Quantic Dreams中還有搖滾明星的遊戲,但只有後者接近表演奇蹟需要的冷融合。但是,在我們最後的第二部分中,頑皮的狗設法進一步向前邁出了一步,這要歸功於寫作,表演,動畫和敘事節奏,並不害怕競爭對手。
遊戲玩法的成熟
然而,最大的成功是保持了遊戲玩法,戲劇實際上是手掌。雖然搖滾明星的遊戲要取得了效果,從而通過消除了他最喜歡的開放世界的典型自由,而我們的最後2只頑皮的狗超過了終點線遊戲玩法提升。優點首先是動畫,因為正是它們的巨大質量使命令變得如此令人反感和引人注目。
技術運動匹配由淘氣狗選出的能夠選擇然後實時適應數百個動畫不同的是,這些動作是由軟件室手動創建的,因此每個動作都與前一個機芯息息相關。最終的結果絕對是當時的,因此在2018年E3的揭露期間顯示出一些懷疑。這些命令設法傳遞了現實主義所必需的人類體重,但沒有放棄其基本反應。
這品質如此之高,以至於我們經常想知道我們剛剛做的事情是否實際上是一個預先建立的事件,但是每次都足以從一開始就開始戰鬥,以發現實際上是我們選擇的結果,是我們選擇的結果絕對瘋狂的動畫上下文和虛擬導體稱為運動匹配。我們將獲得您的手的武器數量不是很高,但它們彼此之間都非常不同,在遊戲過程中也可以通過工作桌和一些寶貴的資源來改進它們,從而通過探索周圍環境來找到。
人類敵人
得益於非凡的方向,玩家的創造力以及人工智能所能採取的自由,每個衝突自然與上一張。這人類敵人,除了根據他們的小組以不同的方式進行戰鬥之外,他們繞過,巡邏,返回覆蓋範圍以適應每個用戶的策略。
我狼,我們將遇到的第一個派系之一是最殘酷的:他們喜歡槍支,並依靠訓練有素的狗能夠跟隨我們的軌道。這一相反,他們更喜歡弧形和箭頭,始終與他們的調製哨子保持聯繫:如果我們做一個鬣狗,這不會響應最近的同伴的下一個哨子,您會首先看到他尋找他的朋友,失踪了,有時是獨自一人,而其他人則失踪。應該注意的是,每個角色都不可扮演,圖像和視頻證明了這一點,配備了視頻遊戲通常只分配給主角的質量的面孔,這導致了另一個問題:殺人變得非常煩人。在我們的最後一個人中,匿名敵人的時代是簡單地被屠殺肉的時代,因為它無疑會推動許多電子遊戲系列的變化,也許是第一次,也許是最沉默,最和平的人的方式。
所有被感染的
這已感染在我們中的最後2個中,除了幾個大(所有感官)驚喜之外)與上一場遊戲相比沒有很多創新,它們仍然能夠從頑皮的狗採用的新級別設計中受益為了增強其原始狩獵需求,環境之間的開放性要比以前可以移動的環境更開放。
除了最常見的跑步者,與經典殭屍最相似的生物自然會回來點擊器,盲目,但聽力很好;即使是纏擾者也已經出現在第一款遊戲中,但是在此過程中,它們的增強效果要好得多,我們讓您從您那裡發現原因。這纏擾者,對於那些不知道的人來說,他們是唯一無法通過“聽力模式”而不是在小組中發芽的人,然後當我們試圖反擊時躲在黑暗中。然後我腫脹,最受感染的最肥胖,在這款新遊戲中添加了可怕的人Shamblers:兩次都用於幾乎具有末端級別老闆的風味的戰鬥。但是期待進一步的驚喜...
沙盒戰
在我們的最後一個2 ogni衝突,無論它是什麼性質,它仍然留在了頭上,即使僅出於我們打算生存的可能性,我們就不會在一開始就不會抓住,這通常會導致我們重新啟動戰鬥(在暫停菜單中我們可以選擇是從上一個檢查點開始,還是從戰鬥的開頭開始)僅是為了探索所有檢查。現在,他終於射擊了自己,還有正確的精度仍然是人類的,最重要的是,即使這些反饋從武器中卻從武器中徹底改變,即使這些反饋將屬於同一類型。
另外,還有非凡的投降動畫,在動作中間,總是知道如何完美地解釋我們的每個想法,這是我們突然的浪費。引入運動匹配的最令人印象深刻的方面戰鬥這是我們永遠不必等待動畫啟動另一個動畫來插入一個新命令。這是可能的,因為系統將能夠從進展的動畫轉移到新的動畫,創建您兩者既綁定的第三個,並給命令具有反應性,從而傳遞進一步的樂趣。您可以用頭向下裝載敵人,通過在櫃檯上滑動將瓶子扔在臉上,將胃扔在他們的臉上,在汽車下扔肚子,同時拆下槍支,掩蓋下一個受害者的腳踝,並用吹氣。然後被抓住腳踝,從屋頂上拉出並在桌子上射出以快速起床,憤怒,準備使用躲避按鈕避免第一次和第二次裂縫,而呼吸使我們陷入困境,並威脅著他們乘以所有方面。
隱形方法
至於方法隱身,方式會有差異,但這不是他們隱藏和堆積尸體的遊戲,因為這可能是可能的策略很少的情況,艾莉當然也沒有身體攜帶一個無生命的身體。但是不要擔心,從這個角度來看,我們的最後一個2絕對沒有風險過於允許。例如,忘了抓住對手的脖子,將他無限期地捕獲:這將試圖以更大的活力逐漸競標,也很難抗擊那些會試圖幫助他的同伴。而且還忘記了使您自動無形的高草,這實際上是在任何可行的遊戲中都會發生的。我們唯一錯過的是從上方發動的攻擊,這簡而言之,這使我們能夠從高架位置跳下來擊中敵人。
水平設計
現在讓我們轉到我們最後一個的另一個非凡元素2:水平設計。與動畫一樣,我們已經在去年的測試中讚賞它的素質,但是我們認為頑皮的狗指向很高。同時,必須說地點可以在冒險中訪問的那樣令人印象深刻:在某些時候,我們將回到已經被毆打的道路上,但是在大部分時間裡,我們將在全新的情況下掙扎。水,火,地球,泥土,水泥,自然,場景的每一次變化都是實質性的,旨在在形式上和風格上與前一個形式形成鮮明對比。在我們最後的第二部分中,您下去,上升,探索高度和下沉,有時甚至是其他方向的其他方向。
基本上是概念”寬線性“在過去的幾個月中,頑皮的狗已經討論過,但最終在行動中或線性底部的結構,但非常廣泛而復雜,無法呼吸探索和其他遊戲玩法。LevelDesign允許戰鬥和企圖在敵人之間沒有被忽視,以進一步發光,以始終了解我們發現自己的旅程的哪一刻,即使在最激動的動作中使自己定位,這是第一次在遊戲中頑皮的狗這些令人難以置信的自由閃光所淹沒。
圖形和聲音
即使這是第一件事,我們也決定離開圖形最後的。這裡有很多話要說,為什麼引擎頑皮狗不僅從我們的第一個人開始,而且從最近的《神秘海域4》中取得了長足的進步就像新的遊戲一代一樣,但是即使我們這樣做也不會說撒謊。圖像在混音方面可能會稍微乾淨,紋理並不是那麼詳細,但是抱怨它確實就像在尋找雞蛋中臭名昭著的皮毛一樣。
由於搜索瘋狂細節和一個照明系統試圖模仿未來通過射線跟踪所承諾的奇觀,實際上取得了令人興奮的結果。在某些領域,我們最後第二部分征服了攝影記最絕對的,如果不是讓您感到驚訝的人,那麼班級會觸及每個場景圖,僅針對某些區域實現的臨時解決方案,這些解決方案僅適用於使頑皮狗的標題在風格上如此多種多樣,同時凝聚力也可以。為了增加每個場景的現實主義,我們想到的角色的面孔實時完美地動畫了,我們還將獲得一個很棒的演示,我們自然而然地說不出其他話。
這次冒險的最後一步注定要創造歷史聲音:古斯塔沃·桑塔拉拉(Gustavo Santaolalla)他再次借給自己的創造力,將其獨特的聲音包圍著清晰而深刻的聲音和聲音效果的海洋。這並不意味著奧斯卡吉他是唯一的音樂:一般的伴奏提出了更加鍍鋅的風格,尤其是在戰鬥中,艾莉本人有時會發聲和唱歌,然後讓我們自由地完全自由地享受他的自由原聲吉他,使用模擬槓桿選擇音符和触摸板來使用繪圖儀並選擇有關繩索的數量;如果有教師能夠自定義音符在界面上的位置,而不是經常搜索它們,那麼我們將擁有一個強大的吉他模擬器,在基礎上與勇敢的基礎非常相似Nintendo DS的果醬會話。
總自定義
如果這還不夠菜單。實際上,從難度到圖形輔助,聲音並鏈接到遊戲界面的所有方面都可以在其各個方面校準遊戲,以確保任何人都可以完成冒險,並毫不費力地完成冒險。戀人困難他們會以與在羞辱2,從主角會給對手造成的損害到他在死亡之前可能遭受的損害,自然而然地從可能會收集到的資源的數量中傳遞出來的人,可以幾乎調節遊戲的各個方面。與前傳一樣,也可以禁用任何視覺幫助,例如“聆聽”敵人以便事先揭示位置的可能性。我們的最後一個2是您想要的,但是無論如何,這是清晰明確的傑作。
記住要切碎
在我之後尾部標題剩下什麼?氣動空隙。我們的最後一個2,此外,使您的靈魂枯竭,最後您發現自己只有大量的回憶,非常有力的回憶。這篇評論中沒有說多少話,但是關於我們能揭示的準則的準則比我們認為要告訴您的必要條件要嚴格得多。我們是否嘗試一次隨機釣魚?閃電的珍珠果醬,那個走廊的焦慮,辦公室將您轉變為纏擾者巢,那隻狗……我們永遠不想做,但是還有什麼其他出口?然後那個空蕩蕩的房間,吉他在一個暴風雨的夜晚擱在前排座位上鬣狗,沒有更多魚類的水族館,但充滿生命,這是隱藏摩天大樓的山峰,持續不斷的緊縮,西雅圖被詛咒的雨水。海灘。
艾比。
結論
頑皮的狗將十三桿的十三桿放在十三桿中,以達到令人垂涎的完美。正如我們在評論中所寫的那樣,我們最後一個2並不代表數字娛樂的藝術狀態。該情節是有史以來最受影響和勇敢的人物之一,令人難忘的角色,通常是攝影記者的圖形,從字面上看,聲音是奧斯卡獎的聲音。現在,還有一個值得一提的遊戲玩法,其中有一個控制系統,基於瘋狂的動畫,設法傳達了一種絕對的控制感。歸根結底,可以說,頑皮狗在《最後的第二部分》開始時就實現了自己的目標,即使沒有通過,就可以實現。我們將長時間談論的開創性體驗很多時間。