Stellar Blade:有爭議的獨家PS5的評論

到目前引起爭議。實際上,所有消費品現在都是這種不可阻擋的無知和憤怒浪潮的受害者,這有時也會因明智的動機而被感動,但它經常在膚淺的海洋中淹沒它們,而無需考慮所涉及的文化。或創作​​者的基本動機。

現在,想像哪些級別可以觸及像這樣的標題恆星刀片,由於其視頻遊戲的特徵而贏得了新聞的榮譽,因為主角的感謝或尼克(Nikke)給我們的團隊的生物的事實(一個以女性圓度而聞名的移動性Gacha角色,了解我們)。

簡而言之,對我們來說,所有這些討論都相對較小。韓國的文化傾向和促使開發商追求某些審美傾向的動機無疑值得進行 - 深入研究 - 甚至上面提到的爭吵也可以從明智的觀點中以正確的耐心來接觸 - 但是我們相信,我們相信,這為了談論今天的遊戲,所有這些都代表了浪費時間的謹慎。因為恆星刀片在所有誠摯的態度上都是一部具有足夠質量的作品,值得在爭議之外得到認可,這還不夠,它奇怪地設法使他的粉絲服務與他的粉絲範圍化,從而使該元素從嬉戲的角度起作用(即使有些角度也可以實現非常明顯的風格跌倒)。因此,在今天的評論中,我們將嘗試解釋為什麼輪班遊戲是韓國發展行業正在增長的另一個證明,以及它的主要問題如何不像角色的性化,因為缺乏獨創性。

Bormers by Yoko Taro

這個開朗的幫派是將在整個競選過程中陪伴您的團體。不幸的是,它們的風格多於實質

乍一看 - 鑑於簡短的演示 - 出色的刀片似乎是一種常見的線性動作,剛才提到的敘述和機制與那些的機制相似斧頭。實際上,一旦克服了一個相當微不足道的序言,遊戲就會顯著打開,清楚地顯示它的主要靈感:Nier系列,金亨泰(Kim Hyung Tae)導演顯然是忠實粉絲。

認真地說,洋子芋頭的影響遍及每個元素,以至於敘事背景的複雜性他不僅設法給我們帶來了積極的驚喜,而且代表了所有經驗的主要推動力。即使從結構的角度來看,恆星葉片也可以全部自動化,而“直接”階段替代幾個大的開放和自由爆炸的地圖,豐富了次要任務從敘事的角度來看,幾乎總是非常詳盡的。因此,被最初的笑話欺騙是不合適的:這一切始於主角夏娃的到來,現在被稱為Nayitiba的可怕生物摧毀和入侵的土地,顯然是從滅絕並保存儲蓄的使命;但是,腳趾很好地學到了好芋頭的教訓,並建造了一個比我們想像的要黑暗,更具吸引力的故事,在經常殘酷的任務和令人震驚的事件之間,它的骯髒效果很好。促使我們完成幾乎所有中學通常只是為了找到證詞和額外的文本,以獲取新的難題並有更全面的理解,因此可以充分闡述遊戲世界。我們真的很欣賞的一件事。也就是說,由Tae及其團隊創建的宇宙是沒有缺陷的一切。

儘管寫作並不多,但Stellar Blade擁有復雜且受人尊敬的敘事背景,顯然受到Nier系列的啟發

而且模仿好作者並不意味著“成為”好作者而且,儘管有時恆星刀片試圖以其所有的力量成為韓國尼爾,但他確實無法達到該系列在歷史方面所吸引的山峰。原因?主要是寧願對話它與主要特徵較弱的主要角色結合在一起,從冒險的一些最重要的場景中消除了力量;這些缺點也影響了曲折,這使許多事件都使玩家變得太可預測了。請注意,我們的不是拒絕:正如已經提到的那樣,總的來說,我們發現遊戲的敘事要素清楚地超出了期望。期望奧運會的工作並非如此。假設,就像在將日本漫畫與最佳人瓦(他們的韓國同等學歷)進行比較時經常發生的那樣,在第二所學校中,當與日本作品進行直接比較時,也有一定的天真還沒有完全實現藝術成熟。

在遺體中行走

恆星葉片與富含活性的開放地圖交替交替。奇怪的是,這正是擴展到遊戲中最有趣的部分的地圖

不久前我們討論的任務的中心地位,Porta Stellar Blade與其他具有相似品質的動作標題有很大差異,以至於壽命和標題的節奏它們更接近非常濃縮的RPG。該活動,如果您嘗試做所有事情,可以安全地佔據大約30個小時或更長時間,在任何情況下,即使是直接拉動它,它也很容易接近至少二十個小時的比賽:時間是在一個專注於他們可以成為動作的遊戲中如果開發人員沒有足夠的品種,則累人。幸運的是,轉變似乎並沒有落入“高於質量的數量”的陷阱,並且他們嘗試以更多的方式進行探索和任務,從頭到尾都涉及

兩個打開的地圖在大多數任務發生的地方,彼此了解,它們在形態上很簡單,儘管擴展了,但它們並不繁瑣探索,這也是由於大量的大型營地和電話站允許您使用快速旅程曾經發現的到處都有一點;但是,這些問題非常複雜,並提供了與故事相關的戰鬥,宜人的環境難題,平台階段或啟示的混合體,這些故事導致玩家的注意力很少跌倒。因此,在這些區域,伴隨的線性階段有些多樣,這與敵人的群體交替出現,並與老闆進行了經典的戰鬥,進而在進行過程中包含一些簡單的難題。節奏並不完美,在幾個情況下,線性章節與其他廣告系列相比非常乏味(主要是序言,以及一個可選的可探索領域,我們認為這是整個標題中最糟糕的) ;但是,總的來說,輪班的工作值得讚美,我們可以說我們在夏娃冒險中從未真正感到無聊。

線性階段和開放地圖的問題的變化都不同,從來沒有真正感到無聊。然而,大部分進步的推動都來自環境敘事和可以通過四處徘徊而收集的證詞

然而,NIER自動化的靈感顯著影響了其他章節,在該章節中,機械師故意限制了,並且一切都集中在探索和一般氛圍上。我們甚至都沒有在鉑金遊戲工作中看到的結構變化級別(例如,這裡的觀點的變化完全缺少),但是如果您放棄一些,嘗試不時激發卡片的嘗試是可觀的光在這里和那裡絆倒。啊,當我們談論的是Nier時,釣魚的迷你游戲不可能缺少,這主要是配菜的元素,但要說至少是瘋狂的方式。

在其餘的情況下,Hyung Tae的工作具有有限的RPG元素,並且大多數進展需要(除了在戰鬥中獲得的明顯經驗)收集在這里和那里分散的材料- 有些插入機器人的功能使您非常緊密地想起您靈魂的蜥蜴 - 或以罐子的形式收藏,其恢復允許獲得庫存的被動獎金有些用,並為研究賦予意義。沒有什麼特別的古怪,但是如果什麼都沒有主角的成長方式和難度的發展是聰明的,以使Stellar Blade的遊戲玩法的質量在最後階段顯著提高。

受Sekiro啟發的遊戲玩法

Sekiro顯然是戰鬥系統的主要靈感。但是,這裡有更多的資源可以關注,衝突的總體困難顯然降低了

如果近年來似乎有一項功能似乎結合了韓國的許多作品,那就是他們傾向於已經看到的機械師混合湯。這不僅是韓國傾向,我們非常了解,而且在他們的許多頭銜中,它通常都可以識別,因為它們通常不會通過構建明顯不同的東西從基地開始是什麼因“改進”的變化而啟發了一切(至少根據設計師的說法)。最近,這件事管理了這些軟件房屋,因為除了技術領域的非凡能力之外,他們似乎總是意識到自己的實際限制是什麼,因此他們非常專注於遊戲的質量,從而限制了機械師而沒有特定過分的機制。可以預見的是,轉變開發人員還遵循了這一策略,在與先前描述的NIER和NIER自動化的結構和敘事相似性之外,他們決定將游戲玩法以與Sekiro中已經看到的系統非常相似的系統為基礎,儘管有一些敏感的變化,能夠改變戰鬥的節奏及其方法。

防禦性演習是您最強大的工具,但是在激活時它們也有一定的延遲,我們尚未欣賞。我們認為,隨著一些變化,他們的使用將變得更加愉快,儘管很容易習慣他們的時機,而戰鬥仍然很棒

在底座,然後出色的刀片這是一個主要專注於防禦力學的標題,由於夏娃有遊行,但這是有風險的,不能在所有操作中使用。不,為了完美地捍衛自己,有必要在最後一刻使用完美的帕里或躲避一些不耐煩的攻擊;這樣做可以確保在沒有划痕的情況下克服衝突,並且在戰鬥中獲得敏感優勢非常重要,因為大多數敵人都使用具有精確時機的組合來避免大損失。此基礎可以使您想到與鏡頭鏡頭鏡頭相當的難度水平的遊戲,但是如果它擔心,您知道您可以輕鬆呼吸嘆息:Stellar Blade有一些難度的選擇。”正常和歷史”,第二個使其實際上可以訪問任何人;此外,鑑於夏娃可以變得足夠強大,即使沒有特別掌握防禦性的機制,即使夏娃變得足夠強大,即使是誕生了黑暗的靈魂和血源的主場比賽,即使是正常的困難也更容易傾向於克服一些最困難的衝突。極大地幫助她開發人員給他們的額外工具和動作:兩種不同類型的特殊動作,分別通過防禦和進攻性的動作充電,對敵人產生毀滅性的影響;可以用來損害對手和治愈自己的物體(除了通常在任何遊戲中典型的“ Fiaschetta estus”的通常等同於“ Fiaschetta Estus”之外,還具有一定的靈魂靈感);具有各種子彈的強大無人機,甚至是增強的轉換,提供了幾秒鐘的無敵性。此外,管理人員在躲避的強制性行動中對某些舉動進行了強制性操縱- 非常緊密地提醒“ Mikiri”從Software的行動中的動作- 具有非常輕鬆的時機,甚至可以對那些沒有Pantera反映的人做出反應。

遊戲怪物威脅著怪物,但事情確實使自己腎上腺素只有在鄉村的最後階段,難度也大大增加了

但是要小心,這種可能性並不意味著在遊戲中沒有相當乾燥的困難進展。尤其是在最後一個季度,實際上有所有最困難的老闆為整個農村而戰,對物體和權力的濫用對此有所幫助,但這是絕對不夠的。在這些比較時,對於正常的困難,必須掌握機制,儘管對於宮崎駿和美麗的公司所見的機械師顯然是較低的挑戰,但我們相信他們會流汗很多人。此外,一旦競選完成,又有更具抵抗力和侵略性的敵人的額外困難將被解鎖,在這種情況下,防禦無可挑剔的使用對於不留下皮革至關重要。我們認為,這將是一個真正的鐵桿奔跑愛好者的真正甘露。

對困難的管理是恆星刀片的最成功元素之一。儘管與以前面臨的相比,結尾有幾個老闆代表著一個顯著的峰在我們看來,挑戰水平的增長曲線確實以某種方式應用了,具有非常明顯的漸進性。不幸的是,我們在遊戲玩法中發現的主要缺乏涉及前夕演習的精度和可靠性,在我們看來,這可以做得更好。

無論是在戰鬥還是在插曲場景中,夏娃總是非常優雅

帕里和道奇由於主角的處置,由於窗戶極大地降低了,他們最初的表現不是很好。通過在前夕遊戲中,它可以通過升級和旨在增加這些防禦性窗戶的設備獲得的技能來改善它們響應命令的輕微延遲,特別是在道奇上很明顯。簡而言之,由於非上任的出發,有必要以輕微的進步而不是立即做出反應,學習和預測敵人射擊的節奏,尤其是不像Sekiro的遊行一樣工作 - 允許重複在爆發操作中,如果您誇大了錯誤,則削弱了其對零的有效性- 但更像是P的謊言,在這種情況下,激活時間必須精確,並且在招架和下一個帕里之間通常幾乎沒有任何餘地。此外,出於某種原因,即使是通過道奇獲得最大的響應窗口,如果您使用它們向相對的鏡頭移動到某些方向時,有時似乎也不會激活計數器的動畫。當您移動時,它們幾乎是如此可靠,以至於在某個點開始我們幾乎完全使用操作(以這種方式使用它可以確保激活時機始終是沒有變化的時間)。它們不是嚴重的問題,過了一會兒,您對這些設計選擇做出了癒合,但是考慮到各種各樣的相對模式以及傾向於附加到某些老闆的爆發的趨勢,我們會更喜歡拍攝和立即動作。另一個問題?我們找到了老闆,卻幾乎沒有例外,直到我們到達最後階段。金亨泰和他的最後一章幾乎是故意舉辦了所有最好的戰鬥。好的資源管理:敵人有一個不可避免的令人驚嘆的酒吧,需要清空多個招架,並在造成嚴重破壞之前被淘汰。這些因素迫使我們仔細地使用某些進攻性演習和組合,使戰鬥更加胡椒和令人興奮。

出色的技術和聲音領域

從藝術的角度出發的出色工作的景觀

轉變遊戲中最好的成功部分幾乎可以肯定是技術。 Stellar Blade在PS5上具有三種圖形模式,但也使用“中間”,其流動性幾乎沒有犧牲美學影響。地圖和角色非常詳細(儘管開放場景主要在優化方面有幫助),但動畫的質量高,並且通常在使用虛幻引擎方面有很大的掌握。只有藝術上的遊戲有時有點平坦,即使讓誰知道世界末日的各種變化並不容易。在遊戲中,我們在與屏幕上的元素的互動中遇到了一些小錯誤,但是它幾乎總是不准確的,因此從一般清潔的恆星葉片的角度來看,它也可以很好地保衛自己的保衛。

配樂也很棒,隨著人們回想起Nier音樂的音樂(莫納卡工作室(Monaca Studio)的作曲家,畢竟是Nier Okabe的作曲家,畢竟是一部分的樂趣),但通常會出現切線和驚喜,聲音接近搖滾或電子產品。簡而言之,即使有一些罕見的作品不適合面對的情況,也有音樂伴奏。

是的,粉絲服務很多,有些服裝的味道很差,但是一些令人振奮的發現表明,遊戲的嚴重程度要比您想相信的要少得多。

e他狂歡討論太多了嗎?好吧,儘管有時候它的味道不好 - 夏娃的某些eves嚴重過多 - 它在農村的實施實際上非常出色,因為它與遊戲元素有關。您想和更“透明”的服裝一起玩?為此,您實際上將剝奪自己的盔甲,這大大增加了由於損害所造成的困難。流通中最性感的服裝?要獲得它,您將必須找到遊戲中的每個罐頭,而且這絕對不是散步,而其他大多數衣服通常都散落在地圖上,以迫使您發現一些健康的探索(除了在戰鬥中消耗珍貴的材料而沒有真正的優勢)。我們也有品味在完整的鄉村實施特定服裝的品味,我們不想預見您,但是騎行並變得聰明真是太愚蠢了。尤其是為了使主角的性化,當他的表情在敘述中被背景下而且團隊本人如此有趣時,很難接受它。

結論

Stellar Blade克服了我們的期望,再次證明了在韓國發展的生態系統中,才華橫溢的球隊不會錯過。當然,如果沒有缺陷,它當然不是一場遊戲,而直接比較其主要靈感會發生得太多,從來沒有真正達到峰值,但是這是一種具有緊張節奏的動作,非常紮實,非常堅實且在技術上無可挑剔。在該領域進行的一個非常有效的首次測試,以進行Shift Up,這對團隊的未來項目來說是很好的。

Pro

  • 堅實的戰鬥系統,經過深思熟慮
  • 井校準的難度
  • 比預期的更詳盡且有趣的敘事背景
  • 各種各樣的任務,地圖和壽命

反對

  • 最好的老闆都集中在遊戲的最後部分
  • 鄉村的一些線性階段很平坦
  • 儘管小說很有趣,但寫作質量很少
  • 某些防禦力學的管理可能會更好