讓我們開始《星球大戰》絕地武士的評論:墮落命令通過講述很久以前,在一個遙遠的銀河系中,《星球大戰》幾乎佔據了娛樂場所,包括視頻遊戲。當然,有跌宕起伏,巨大的擴展宇宙專門針對這個泰坦尼克號品牌,經常走很難以積極的方式發表評論的道路……然而,盧卡斯創造的巨人能夠將魔術傳播到任何中等魔術中,如此之多,以至於它也使我們開朗的全景圖成為了絕地騎士的經典,領帶戰鬥機和舊共和國的騎士。 OIBò,我們知道這些不可避免的裂縫伴隨著這些崇拜(Coff,Teras Kasi,Coff的大師),但是如果只有在Jedi,Empire和Bella Compagnia的那個光榮的十年中,無論是在那個光榮的十年中,都有一個幸福的50 %應得的下頜的概率;然而,如今,《星球大戰》的名字釋放了比我們所看到的更多的疑問和消極情緒- 即使在“前傳”時期,所有這些都被電視和攝影項目所採取的措施,迪士尼似乎在很大程度上忽略了視頻遊戲的世界,授權授權大多令人失望的頭銜(儘管不一定是邪惡)。
剝削許可電子藝術特別是,儘管這家美國巨頭花費了大量的金錢和資源來創造潛在有效的產品,但並未將所需的果實送給老粉絲。因此,在怪異的動機括號和射手說之後,EA決定押注他更有前途的賽馬:那些重生他用Apex Legends給了眾議院帳戶,並且已經證明了這兩個Titanfall的傑出才能。因此,對於這些退伍軍人而言,大部分來自原始的無限病房被委託給了《星球大戰:墮落秩序:公眾在這裡》和那兒絆腳石多年來所做的偉大行動。他們的才能足以使平衡重新恢復力量嗎?我們試圖在這篇評論中找出答案。
黑暗面的欺騙
實際上,我們不想以分析的名義開始文章,但要發表重要警告:對於神聖的慈善機構,不要基於競選的第一小時評估《星球大戰》絕地:墮落秩序。實際上,重生的作品在最初的笑話中確實具有欺騙性,如此衍生性,以至於它似乎是一種專門為預告片創建的演示,並強行將其粘在真實的遊戲中。這也不是誇張的,也是因為該視頻遊戲接管了其他標題 - 它是一種機械師和結構的礦物質,以基本哲學而創建黑暗的人- 但是它的介紹階段認真給人以在桌子上研究的印象未知儘管設置具有可觀的視覺影響。距離現實遠沒有什麼:墮落的秩序將幾個小時的時間用於碳,並克服了介紹性的牆壁,展示了創造它的團隊的所有才能,將自己轉變為各個方面的輝煌和紮實發現的非常豐富的動作。另一方面,在重生中,有著可觀的設計師,而為戰鬥系統選擇的基礎不應低估一切。
骨架戰鬥系統《星球大戰》絕地:墮落的秩序實際上非常接近斧頭,這是來自軟件的最後一部工作,以及宮崎駿之家粉絲的洛杉磯團隊,必須有幾個,因為它們的生物遵循日本所追溯的道路,也是在地圖的管理中,非常複雜且精緻(非常複雜(更不用說我們不想向您透露的已經看到的幾個發現了)。簡而言之,這種公式的融合試圖最初結合靠近Nathan Drake冒險和無誤的環境的攝影場景,從盧卡斯宇宙中吸收了重量,後來吸收了來自三個數量的波斯和Metroidvania of Metroidvania of The Prince的渦流元素並支持他們進行圍繞反思和對手的預測進行的戰鬥。因此,請相信我們,如果我們告訴您,當一切都開始以具體的方式成形時,墮落的秩序確實會使您無語地無法管理地點和節奏,從而在背景中出現一些缺陷,風險冒著損害食譜的風險。
帝國不會錯過打擊
認為即使是《星球大戰》絕地武士:墮落的命令主要基於遊行,反擊並躲在最後一刻,您必須描述一些使得構成的特徵戰鬥系統不如軟件創建的精確和精確。實際上,重生稍微放棄了有關防禦力學的加速器,良好卡爾持續了,絕地武士的主角,沒有以遠離狼的速度做出回應攻擊對抗模式。這顯著改變了遊戲的方法,使得不可能成為從相同的時機到宮崎駿的作品的方法,並顯著促進了使用力量的使用,幾乎在所有情況下都非常有效。這還不夠,在《絕地:墮落的順序》中,“跟踪”比Sekiro更明顯,因此,預先移動以避免在某些戰鬥中遭受相對的攻擊並不是特別明智。
最好詳細解釋,因為我們意識到大多數人的“動作遊戲s語”如何難以理解。這追踪基本上,敵人傾向於對研究進行攻擊,這是您獨立於橫向運動的指向,迫使您使用具有無敵性框架(實際上是遊行,或者突然道奇)使用防禦性操縱。這是一個相當明顯的問題,例如第二次黑暗的靈魂- 在使用諸如游行之類的演習的情況下,沒有系統的中心- 而在Sekiro和Jedi等遊戲中:Fallen Order是一個明智的選擇,因為他們的戰鬥是在防禦性機制圍繞的,並且是對的,這是對的。我的敵人“ Forzino”使用它們。但是,在領先遊戲中,一些最苛刻的戰鬥吹噓攻擊即使是值得的,也可以安排(以至於墊子的某些怪物在沒有躲避或遊行的情況下進行了任何跑步),在絕地:墮落的命令中,這個事情太重了,以至於使類似的策略變得更加困難。想想,使用您可以使用的第一個權力之一,即敵人的放緩,您會看到他們在當場朝您的位置旋轉,即使開槍也沒有逃脫的可能性。而且,如果我們考慮到EA遊戲的遊行和躲避的反應要比受到啟發的標題的精確和可靠,那麼對方的攻擊可能會在與大型團體的戰鬥中令人討厭。
濫用力量
這是否意味著我們發現自己處於平庸的戰鬥系統面前,甚至比Sekiro更困難?幸運的不是;因為《星球大戰:墮落的秩序》在衝突中缺乏結束是真的困難相當出色,這有助於遊行中的響應時間,並通過降低挑戰水平來減少敵人攻擊的損害和頻率。這已經使大多數人都可以使用(即使在大師絕地將嚴重傷害您),但是,如前所述,Cal具有許多能力,以及一系列技能,有利於補給力量及其隨之而來的虐待敵人不僅允許管理美聯儲對手組,而且還可以利用個人強大的技術來避免非常興奮的戰鬥(上面已經提到的放緩)。
因此,如果一開始您會發現自己在最後一刻不在遊行之外,而遭受了敵人的衝擊遊戲的打擊,那麼在鄉村中間,您會發現自己從無到有,將導彈歸還給發件人,投擲士兵和怪物從懸崖上往下來,放慢空中的子彈並在其軌跡上移動警衛,再加上另一系列便利設施,身體- 手動攻擊,以及前進的兩種不同方式的可能性Spada Laser。簡而言之,也許這不是發行中更具技術作用,但是重生仍然建立了一場比賽,戰鬥很有趣,而且衝突很少令人失望。
一旦戰鬥找到大小,系統的所有其他品質就會更加發光,您可以從牆上重複攀登,牆上有牆上的牆壁比賽,而不是有趣的,而不是有趣的,它從地圖基本到地下建築群,充滿了精心挑戰的拼圖和鮮明的發現,您被迫探索各種行星,而不是為了為地圖找到的自定義提供,而是因為您認真地想了解開發人員多遠成功利用了每個位置。為了天堂的緣故,並不是說自定義厭惡:有機會詳細修改激光劍和Cal的衣服,透過其飛船的顏色和小BD-1 Droid。但是,奇特(Goodies)讚賞,誰獎勵了流浪者。
絕地武士的艱難時期
說到BD-1,Little Droid(除了可愛之外)代表了一個熟練的盟友,不僅提供了能夠護理的刺激,而且分析敵人和地圖以提供有關敘事背景的其他信息,並在戰鬥中提供有用的策略,並且可以投射出美麗的行星的三維圖能夠明確所有可探索和阻塞區域。鑑於良好的一般工作管理工作,很難不依附於他,甚至是其他支持演員。
好的,不是從敘事的角度來看,《絕地武士:墮落的秩序》是一個難忘的傑作,但這並不是我們期望的驚喜:我們仍然談論66次訂單之後的《星球大戰》典範中包含的遊戲,因此在故事情節中,重生幾乎無法做到,而卡爾·凱斯蒂斯(Cal Kestis)和同伴的事件去帕里(Parry)是可以預見的。然而,這場比賽散發著對起源星球大戰的熱愛,在有時在無恥的球迷中到期時,他以足夠的心和狡猾的方式管理自己的場景,以增強傳奇的粉絲。這不是小事。
不太好的技術領域,儘管經常很漂亮藝術指導- 一些行星真漂亮,在情節的進度中有“哇”的時刻 - 顯示了團隊的某些經驗不足虛幻引擎,不時地顯示了一些太多的錯誤,除了在動畫中對角色的好奇巡邏,以及在PlayStation 4 Pro上的框架分期付款,我們很幸運。極少數時間能夠破壞生活漏洞這意味著要失去經驗點,直到您再次擊中殺手或返回死亡區域 - 主要目睹了一系列相當有趣的BACI。我們談論的是Robetta作為通過牆壁消除的敵人,在密封的帝國基地的風中飄動的衣服,直接放在山溝上的執行動畫以及其他類似的胡說八道...但是,可惜的是,一個可惜的是標題非常好,事實在這一領域沒有額外的調整。最後,儘管建議原始的演員參與活動,但質量可通過的質量是意大利語的配音,即使是原始的配音。
結論
我們已經在評論中說了這句話,我們想重申。不要評估《星球大戰》絕地武士:從比賽的頭幾個小時起就墮落的秩序,否則您可能會遇到可怕的廣東話。 Respawn的作品是越來越受啟發的力學和地圖的漸進式漸進式的,它開始緩慢地淹沒了高級階段的玩家。這不是一個無可挑剔的傑作:它有一些技術馬格納,它沒有重新發明任何東西,並且它使用的某些機制似乎比原始靈感少了。然而,在卡爾·凱斯蒂斯(Cal Kestis)冒險期間,不可能不向美國團隊的才華橫溢的設計師鞠躬,儘管他的裂縫令人振奮,但值得在奉獻給《星球大戰》的最佳經歷的奧林匹克斯中被記住。
Pro
- Excelso Level Design,它推動探索並展示重生的才華
- 堅實而有趣的戰鬥系統
- 出色的節奏和井井有條的機械力學
- Notevole藝術指導
反對
- 某些磁技術在PlayStation 4基礎上的費率問題率
- 最初的小時非常衍生和弱
- 某些戰鬥機制是相當可虐待或沒有特別完成的