Nintendo DS是管理系統的理想機器
Sim City和Nintendo DS是一種不可避免的完美組合,至少在紙上:第一個具有廣闊的目標,而年輕人和老年人都知道,第二個是具有相同特徵的硬件,非常適合使用A策略來製定這種戰略戰略性遊戲類型。開發人員電子藝術已經在任天堂筆記本電腦上調整了PC遊戲機制,調整了某些方面並擴展了其他方面。在Sim City DS中,我們穿著城市市長的角色,並由我們值得信賴的議員之一,他跟隨我們並不斷建議(也有Will Will Wright,《模擬人生的創造者》),我們必須組織我們生活的大都市並讓所有幸福和滿意的居民。命令,動作,統計和選項都位於下部屏幕上,這是對任何情況的“控制”的原因。
儘管封面上打印了“ PEGI 3+”,但難度曲線很高
Nintendo DS是管理系統的理想機器
在屏幕上有太多的圖標和文字,以學習了解所有這些都需要一些時間:強烈建議不要通過創建城市來啟動遊戲,而要遵循完整的教程,我們將通過這些教程熟悉所有內容我們可用的檢查否則,風險是在圖標,圖紙和圖形之間從字面上找到我們的含義和使用,我們將無法理解。一旦解釋完成並準備就緒,就可以選擇要開始建造的土地的情節:地圖分為許多“細胞” ,土地,海岸)以及可以離開的不同貨幣預算,這是區分最初困難程度的因素。我們認為我們要離開的第二個建議是要留下高預算,至少是您第一次在Sim City上玩:中等/困難的水平確實很難繼續下去,儘管難度曲線,但封面上打印的“佩吉3+”很高。
觸摸屏和雙屏幕是理想的選擇。
我們(至少最初)小鎮立即擁有基本和基本的基礎設施,這是人口最低限度的“生存”所必需的:醫院,消防員,發電廠,一些道路,現在輪到我們了,我們都必須證明我們的所有人組織技能。每個動作都是通過兩種方式使用筆尖執行的。 Sim City以前發生在帝國時代和1701年的時代,它利用觸摸屏作為接口,從而報告了筆尖中鼠標的所有功能。因此,上屏幕是主屏幕,它顯示地圖和交互式元素,而較低的元素則用於傳達信息,並查看數據和統計信息。因此,一切都設計為通過使用筆尖和触摸屏來完成,從地圖內的運動到選擇可用動作。
因此,一切都設計為通過使用筆尖和触摸屏來完成,從地圖中的移動到選擇可用動作
觸摸屏和雙屏幕是理想的選擇。
另一方面,通過某些鍵的壓力,可以執行快速命令,例如地圖上的縮放。觸摸的使用存在一些缺陷,例如,很難在“ Zig-Zag”上繪製經常且願意在“ Zig-Zag”上建造的道路,並因此浪費了公共資金。另一方面,要在屏幕邊緣構建一些東西,移動相機的滾動以過多的勤奮和速度激活,使我們無法控制自己的執行內容。回到街頭,最好從這裡開始管理我們的城市,因為它們對於旅行和交流非常重要。有三個不同的領域需要組織和保持平衡:住宅,一個公民居住的地方,商業,商店和活動,最後是工業區,我們必須在那裡放置電廠,工廠和工業。
居民的幸福首先
在Sim City DS中,我們必須始終關注以前不久提到的三個主要領域的平衡,不建議在污染工廠附近建造房屋:人口將遭受痛苦,也不會滿足。 “光環”必須始終是積極的,以便在公民之間建立輕鬆而寧靜的氣候。因此,有必要為公共公園,綠色空間和娛樂的社區裝備。另一方面,在商業領域,通過Wi-Fi Connection Nintendo,放置了郵局的購物中心和活動,例如郵局,可將其發送給Sim City的其他市長。還可以交換特殊的建築物和建築物,將它們附加到郵件消息上。在遊戲開始時,我們被分配了一定數量的錢來發展這座城市。在每個月的第一天,所有輸入都將添加到我們的“帳戶”中,而當前的費用則不斷攀升。
居民的幸福首先
如果我們發現自己沒有可用的資金,就不可能繼續建造,我們應該等待下一個月,希望我們的城市沒有任何嚴重的事情發生。隨著居民區的延長,人口增加,但是如果我對達到的生活水平不滿意,它將很快放棄這座城市:因此,最好始終將一部分資金用於人民的娛樂和需求。因此,人們不喜歡讓通勤者上班,因此建議不要迫使他們移動太遠,並在房屋附近進行活動,並將他們與出色的運輸方式(例如道路和火車)聯繫起來。然後,模擬人生僅開發距離道路一定距離之內的區域,四個用於住宅和工業的盒子,三個用於商業。
長期存在的廢物問題也騷擾我們到Sim City
城市的每個區域都需要水和能量;我們必須建造電力電廠和水結構,以為我們的模擬人生帶來寄託。這些結構沒有無限的自主權,但是它們提供服務的能力是有限的:曼城擴展的手工始終是建造新的,並摧毀破爛的人,以免爆炸一些環境災難(其稀有性是稀有性的災難(但是,可以通過選項進行設置)。能量可以到達任何點,但是在空曠的土地上的四個盒子內散佈,沒有道路,建築物或植物群。那麼,在此DS版本中,不可能像PC版本中那樣越過一些與道路的建築物(例如電力),並且肯定是由於程序員的意願中不想進一步權衡圖形的原因,即使結果是額外的不適,也不要使它不清楚。就像實際上一樣,在蓬勃發展的進展之後,禁忌症到來:我們擁有的居民,活動和行業越多,產生的廢物量就越大。
就像實際上一樣,在進步繁榮之後,禁忌症到來:我們擁有的居民,活動和行業越多,產生的廢物量就越大
長期存在的廢物問題也騷擾我們到Sim City
我們的任務是建造處置和垃圾填埋場中心,但是,要小心,他們不會干擾居民的生活,因為沒有人願意與這些結構接近這些結構。通過單擊下部屏幕上的放大鏡,可以“聚焦”任何構造以實時接收所有數據和統計信息。經常控制這些數據非常重要,風險是發生一些事故或發生火災(如果在DS的麥克風中吹!)。相反,請注意我們的財務預算的複雜程度不那麼複雜,因為有特殊的統計表可以用舒適的圖形設計師始終可用來總結每月的情況。每當我們必須分離遊戲並保存到達到的位置時,我們都會被要求覆蓋救援文件:實際上沒有其他插槽,因此不可能一次進行多個城市或返回以前的一個城市說明如果我們注意到以嚴重的方式犯了問題。市長的生活真的太難了!
圖形和聲音
在純粹的技術方面,Sim City DS並不是一款讓我們對奇蹟大喊大叫的遊戲。首先,由於墨盒能力差而存在結構性缺陷:由於空間的原因,顯然減少了建築,房屋,建築物和可比的藝術種類建築的觀點。就像DS上已經出現的其他管理管理一樣,電子藝術標題完全以2D為單位,這一因素帶來了諸如不可能旋轉觀點以理解並查看建築物周圍有多少空間的遠古缺陷。將一棟建築物放在另一座建築物後,將正確的空間在道路上放置並不是一個即時的操作:很大程度上取決於我們想像和“空間性”的能力。而且,細節的水平不是最好的。在Sim City DS中,可以使用兩個不同的變焦,一個更近的變焦,另一個全景。在使用最接近的時,位圖的定義不是很好,就好像它們以較低的分辨率進行了數字化的過程,從而丟失了細節。
由於墨盒能力差而導致結構性缺陷:由於空間的原因,顯然已經減少了各種建築,房屋,建築物和同化
圖形和聲音
幸運的是,滾動是流暢的,沒有不確定性,即使如上所述,一旦您在屏幕上的筆尖到達屏幕上的速度過快,這使得施工操作並不是很精確且訂購。傳遞到聲音方面的音樂和效果很少,而且絕對是匿名的。後者僅限於某些特定事件的聲音,例如火災和破壞,而背景音樂只是用兩種,最多三種混合聲音製成的MIDI。 DS墨盒可用的空間顯然已經耗盡了。但是,沒有藉口與我們在整個遊戲中與我們的顧問以及將訪問我們的各種角色伴隨著我們的不良角色設計:近年來很少見到這種糟糕的建築風格。無論藝術方面如何,角色都以很少的框架為動畫,也許用油漆顏色,絕對不好。
評論
電子藝術在小型任天堂DS上運輸Sim City的複雜遊戲機制並不容易成功。儘管由於屏幕的大小而發生了一些變化,但該標題遵循了個人計算機上已經讚賞的遊戲玩法,即使DS墨盒的容量降低不得不犧牲遊戲的許多方面。已經剪切了數量的結構,細節,圖形和聲音,以便能夠進入狹窄的少數Megabyte,最終的結果是我們發現自己播放了著名的EA品牌的絕對底色版本。對於所有第一次接近我們的人來說,這並不是要低估的頭銜。
Pro
- 深而漫長
- 與Wi-Fi連接一起使用郵件
- 許多要管理和組織的事情
反對
- 一些控制問題
- 圖形設計
- 只有一個救援插槽
Nintendo DS被確認為可以開發RTS,戰略性和管理的理想機器:由於對Pennino和Touch屏幕的直觀使用,實際上它是最接近的控制台,目的是針對PC的目標,它們的設計,設計和注定的硬件幾乎所有這些視頻遊戲。近來,已經進行了許多PC轉換 - DS正是由於使用該控件的極端便利,從1701年到達定居者的帝國老年開始。電子藝術當然並沒有保持觀看,擁有該領域最著名和成功的特許經營之一,並最終決定開發其常綠的“ Sim City”的便攜式版本,並為此而重命名,並且沒有太多的幻想“ Sim City) DS”,可以在我們值得信賴的商店的所有貨架上找到。