布魯斯·李(Bruce Lee)說:“我不怕一個訓練有素的人,他訓練了10,000個踢腳,但訓練有訓練的足球10,000次。”這種哲學使眾多專門針對明確且定義明確的方向專門的發展研究的財富,以至於直到幾年前,大多數人都被認為是如何慢慢地變成巨大的容器,以獲取數百萬美元的巨大容器和數百萬用戶。這種現象特別出現在日本海岸,這個國家一直朝著自己的方向朝著一個方向發展,延續了與市場主要潮流相距甚遠的漫長的漫長軌道。這也是歷史學家的某些部分發生的事情忍者隊由Koei Tecmo創立的,成立於1995年,該團隊一直依靠兩個大針跡:無限的戰鬥和挑戰感。
在過去的幾年中,這些靈感凝結了Nioh的出版,這項作品足以將種子扔到然後在天堂的陌生人Nioh 2中發芽:最終幻想起源和Wo Long:Fallen Dinasty。但是您知道,野心有時是馴服的野獸,這是一個巨大的野心,說服Koei Tecmo將另一個視頻遊戲放在現場,這已經在開發中持續了大約七年,這要歸功於希望將這一勝利的公式帶入通過採用開放世界結構邁出了更高的一步。
那個視頻遊戲是羅寧的崛起,這是一次歷史冒險,講述了日本所謂的Bakumatsu時期,並將自己作為第一次沒有界限的體驗,從未被忍者團隊的創造者創造。開放世界的呼喚有點像傳說中的警笛之歌:令人著迷,不可抗拒,但能夠將路線丟給最準備好的水手。比賽導演富米科·亞蘇達(Fumiko Yasuda)領導的車隊是如何搬家的?在我們的羅寧的崛起審查。
Rōnin的旅程
羅寧崛起的敘述實際上涵蓋了整個巴庫馬村時期,或Tokugawa Shogunate的巨大危機始於1853年,目的是在明治更新中耗盡,使經典武士的人物的日落和日本社會文化結構的全面重組。當佩里海軍上將領導的美國艦隊的船隻到達江戶灣(現已成為東京)以製止該國的隔離,國家在那些贊成開放的人中闖入一半 - 主要是為了獲得戰爭技能侵略者和叛逆的陣線旨在狩獵“野蠻人”並明確削減幕府。
忍者團隊的工作圍繞著所有關鍵事件,最重要的是這次最重要的人物,將SamuraiRyōmaSakamoto,Shogun Yoshinobu Tokugawa或ChōshūKogorōKatsura統治的偉大軍事領導人登上舞台,其企業將使Yokohama,Edo和Kyoto的城市的周圍環境染色通過紅色,遊戲以幾乎完美的方式遵循刺客信條的前兩章的結構。
這個故事的主角是一個蒙面的刀片,一個非常有力的名字rōnin每個玩家都可以詳細自定義,並且與他的氏族分開的情況會發現自己在動盪中釋放在該國中部,以尋求報仇……或一條新的路。實際上,該情節在有可能盟友的不同派系,在許多支持演員的選擇中,他們可以收緊“領帶”,但最重要的是,一系列選擇不會影響事件的流動,更多地是您最終觀察到的觀點。從本質上講,歷史不能被扭曲,選擇不可避免地會朝著相似的方向帶來,但是面紗的刀片可以通過Chōshū叛軍或想從內部改變幕府的人的眼光來自由生活。
如果一方面,敘述很有趣,並將日本歷史的基本鮮為人知的時刻置於聚光燈下,另一方面該腳本的標誌不是很好的對話,充滿衝突,這些衝突總是決心塔拉魯奇和葡萄酒,並充斥著氾濫的角色,這些人物呈現出了很大的盛況,然後消失了而無需追踪。相反,該情節從未代表忍者團隊的作品的本質很容易發現自己跳過了遊戲世界的數十個債券任務的對話。
一個古老的開放世界
羅寧的興起長期發展三張與橫濱,江戶和京都的城市有關的三張廣闊的開放世界地圖在第七代遊戲機的開放世界中,它仍然牢固地固定在視頻遊戲的經典公式上。這轉化為主要通過我栩栩如生的大區域報告地圖上的興趣點:有要釋放的據點和村莊,對愛撫的小貓,祈禱,攝影區,一些技能證明和次要任務的降雨,以增加與支持演員的紐帶水平。該食譜設法工作是因為每個活動都在戰鬥中找到其浮雕閥:您決定做什麼都沒關係該項目的骨幹。另一方面,大多數其他機制都是從諸如tsushima或刺客信條之類的作品中藉來的,但是在考驗事實時他們幾乎從來沒有能夠證明自己掌握了原始靈感。例如,全景是這種情況,這是有暗示性的,但是它們受到了許多向後的圖形部門的影響,或者是諸如粗略的跑酷,騎行,肉汁和山丘等工具的影響,不能說清潔,完美整合。
在他的舒適團隊中,忍者仍然無懈可擊:大多數主要任務都在定義明確的輪廓的地區進行,在這些區域中,可以在敵人成群的成員之間打開道路,以達到老闆競技場的值班競技場,招募了我與他們的紐帶被收緊的同伴。但是,這個閾值已經越過,世界似乎沒有真正的設計,在導航和本質上都很麻煩努力使設置成為一個增加優惠其餘部分的附加值。在開放世界中騎行,這個想法始終保持在戰鬥和下一個被擊敗的敵人身上,而景觀和最重要的探索幾乎永遠無法引起人們的注意。獎牌的另一側在於與敘事合併的錯綜複雜的機制結構,因為日本的地區在舞台上拖延了十二個字符,即使是感性的鏈接,也可以與之相處得很好的派系獎勵以及純色的不同特徵,例如要提供的房屋,出色的審美個性化系統以及與“ Leonardo da vinci Japanese” Izuka Igashichi相關的技術發展部分。
戰鬥,戰鬥,戰鬥
忍者團隊包裝的戰鬥系統代表沒有If and If和沒有生產的旗艦。它是研究多年來從Ki開始的所有機械師的混合物,或者是“耐力”,可以追溯到Nioh,穿過WO漫長的偏差系統:墮落的朝代:墮落的王朝最終保留了一個按鈕,最終保留了一個按鈕。最終,要實現允許改變戰術的不同類型的警衛,將動作的集合和特殊技能實時可用。感覺與格鬥遊戲提供的感覺非常相似:在一個反對的人中,您需要知道如何閱讀敵人的攻擊,不要害怕先炫耀,實施不斷的壓力,偏離正確的時機偏離最危險的打擊,並毫不猶豫地懲罰所有錯誤。
如果在初期階段,趨勢是通過利用隱形力學來接近哨所同時在基於Piroettes,Parades和暴力處決的舞蹈中同時進行了十二個武士,這使您想再次戰鬥,戰鬥和戰鬥。本質上好像整個開放世界變成了一個“街機”容器其中僅專門用於主要活動,即敵對部隊的收成。
儘管在執行中遇到了一些簡化以使自己更容易獲得,但該系統不斷地深入發展:首先,可以通過選擇可以吹噓Katane,Odachi,Odachi,Niuweidao中國,西部劍士,西部武士,,可以裝備兩種主要武器雙劍和許多其他選擇也從遠處開始至少三種不同的戰鬥風格,完全改變了動作集,Rōnin可用的後衛類型和技術。但這並沒有在這裡結束:調節武器的戰鬥風格 - 還需要以具體的方式來學習對Ryu Hayabusa和Nioh系列的美麗報價。
這意味著要掌握武術,您只需要去世界上的世界,但與其他戰士的友誼緊密,去道場直接從人物中學習,他在艱難的培訓中擊敗它而聞名;一個很好的例子是Jigoro Kano:柔道的發明者已被插入敘事中,就像一個鉤子一樣,教主人的秘密 - 抗手打架。所有這些組件共同進行,以使報價盡可能多樣化,因此,每個遮蓋的刀片都與其他葉片不同,無論是在衣服和武器上,尤其是戰鬥中的策略,並且可以通過在線合作模式面對任務來看待它。
與過去相比,最大的差異是隱藏在開發系統和一般經驗平衡中,這首先歡迎難度的選擇者還配備了一個簡單的選擇。但是,甚至比選擇器更重要的是,差異是開放的世界結構,因為與nioh和wo long相比可以將自己用於清潔地圖以極大地增強統計數據實際上,通過平滑挑戰的曲線,基本技能和主角的所有設備最重要。但是,這帶來了副作用,因為僅通過將自己獻給運動很快就達到了老闆顯然比冷數計劃中的玩家高的地步,這使得將自己奉獻為必不可少的可選活動。平衡仍然是成功的而且,在完全符合傳統的情況下,較高的困難和禮物後內容均設計旨在提高允許限制的挑戰程度,以便滿足最準備好的參與者的需求。
唯一的音符再次出現在開放世界公式中,誰並不總是設法將自己置於戰鬥系統的服務。例如,So稱為“ aggro”範圍的敵人范圍非常不一致,因此通常會導致他們在戰鬥中逃脫並返回最初的位置 - 使該行為非常簡單地欺騙遊戲 - 而“ pathing”當然,在那裡的特徵不是最好的,有時會促使它們被卡在場景的籬笆和其他元素中。事實是,這些關鍵問題一旦被迫根據規則進行比賽就消失了:通過越過道場的大門並面對主要任務,彷彿忍者隊突然返回了自然的棲息地,開始移動相信經驗的其他附錄缺失了。
圖形,技術,執行
甚至不需要指定它,但是羅寧的崛起是遠遠落後於圖形和技術實現的標題。好消息是,靠近評論的發射補丁似乎已經解決了困擾“性能”模式的框架中的大多數不確定性;不好的是,我們仍然遇到了第九代遊戲機的獨家製作的情況:艷麗的彈出現象,低分辨率紋理,不僅僅是基本照明系統,最小的細節,不確定性的水平導航系統和一系列動畫當然並不令人興奮。
人們通常說,遊戲玩法是無可爭議的視頻遊戲之王並不重要,但是很明顯,這對使歷史環境投降的作品的重量不同項目探索。超越執行羅寧的興起它比忍者團隊的其他冠軍朝著藝術方向的影響更大。如果過去的研究上演了卡米(Kami)和有趣的外觀,那麼在這種情況下現實的框架迫使他創造了基本的敵人和設置:除了不向老闆展示其設計仍然印記的老闆外,例如在sekiro中發生的事情,也無法誇耀像四年級標題的幾乎神奇的全景Tsushima的幽靈此外,PlayStation 4。
在日本,Bakumatsu發生了一種悖論:近年來,它旨在批評被認為是重複性的活動,例如敵人要清理的經典哨所,而是讚美大型開放世界或探索質量的階段。在羅寧的崛起中,情況恰恰相反:只有在削弱武器時,經驗才能突出飛行,這是遊戲核的善良的具體證詞。得出一個結論是,開放世界的結構不適合忍者團隊的本質,這絕對不是為他們造成的,但事實是,這將是一個舒適的解決方案。
羅寧(Ronin這仍然是一種很好的水果。在這一點上,希望內部決策的經理給他帶來了成熟所需的時間,因為他的本質可以掩蓋動搖研究的潛力,這已經重新確認了技術行動的絕對主人。
結論
羅寧的崛起是忍者團隊意志的兒子,通過開放的世界結構純粹的行動來發展他的公式:巨大優勢的核心與往常一樣,但范式的變化並沒有帶來所需的範式好處。戰鬥系統實際上是一種深層,分層且易於訪問的汞合金,在某些方面與格鬥遊戲相似,可以傳遞出色的感覺,但是它的框架從未真正設法設法將自己的服務置於服務。遊戲世界的構建是經典的,活動非常簡單,圖形領域和技術執行絕對與時代不一致,而歷史環境非常有趣,但最終會限制場景圖和審美設計。簡而言之,羅寧戰鬥的崛起對於這種類型的粉絲來說是一種不容錯過的愉悅,他們從不疲倦,知道如何給予極大的滿足感,而是被迫堅持自己的肩膀,幾乎所有其他工作的重量組件,沿相反方向的remo。
Pro
- 奇妙,可訪問和深度戰鬥系統
- 許多個性化選擇和分層機制
- 關於日本歷史的一個非常有趣的窗口
反對
- 不確定的開放世界,從不幫助公式
- 技術技術執行,軌道和軌道
- 劇本和藝術方向而沒有任何閃爍