那是Tsushima的幽靈評論關閉偉大的獨家季節PlayStation 4毫無疑問。另一代人進入了鯨魚和吸盤打開,近年來索尼走了一條令人難以置信的道路。到這麼長的距離臭名昭著:第二個兒子e第一光,美國開發人員試圖為定性飛躍提供確定的賭博。隨著聖莫尼卡和頑皮狗的表兄弟的大型作品,也要在視覺和敘事上感到驚訝,並非在某些方面沒有在嘴裡留下痛苦。
如果正如我們所相信的那樣,您已經窺視了底部的數字,那麼您想知道什麼可以從Total Excormence中刪除Tsushima的Ghost,並且此評論在這裡向您解釋。
歷史:Tsushima的範圍
自宣布以來,Tsushima的幽靈一直被呈現為遊戲動作冒險開放世界在蒙多征服期間,位於日本島上的Tsushima島上。無論可能是什麼可能或虛構化的,事件和地點的重新提出都可能存在,從一開始就可以清楚地表明這項工作是在某種電影的方式中明顯的西方愛的聲明東方 。氣氛日本封建,他的熨斗但迷人的傳統,即使是在對話的方式上也發現了他的哲學,這都是Sucker Punch的傢伙的細節,並以高技能插入了新的IP。
這敘述它是相當線性的,從來沒有真正成功 - 除了幾個非常啟發的時刻,都應該留下標誌,通常會迷失在不太敏銳的對話中,然後到達,然後失去了她的一些咬人。儘管有長壽相反- 我們談論的是大約十五個小時的遊戲,以結束tsushima活動的唯一卡姆斯特- 劇本和美國男孩陷入的互聯腳上的腳步跑得平穩地逃跑了,並在屏幕上放了一個故事,但不是因為這是其能力的作品的通過我們最後的第二部分。鑑於生產的能力,這種比較也不公平,因為進近,性別和預算的差異很明顯,但是確實,距頑皮的狗的傑作在市場上的位置在市場上的位置很短。比較這兩個作品的事物。
斤他是一名武士,由他的叔叔,托蘇希馬島的勳爵和保護者撫養而來。當武士震驚一切時,他認為不值得榮譽,因此,出於這個原因,決定面對Khotun Khan綁架叔叔後面對面。事情不會像預期的那樣進行,據稱死亡將被一個神秘的女人尤納(Yuna)在水中恢復,尤其是一個小偷。
金對他的生命債務將導致他幫助她,並為蒙古人的入侵做一個共同的陣線,儘管這意味著接受一些不可分散的做法。隨著時間的流逝,金將了解通過Della頻譜他會理解,即使是為了使叔叔失望,他也必須使用它。
從這些場所開始,旅程的開放是招募一些盟友以及對Tsushima領土的常規和節奏的重新征服。整個島嶼都變成了日本 - 陣營戰爭的戰場,也轉變為吉恩的增長和變化的道路。如果考慮到角色的最初心理劃分,這些前提是有趣且有力的,那麼這部寫作並不總是保持一步,很快就變成了一場無屈服的競賽,朝著不可避免的和太少的合理變化方向變化。
渴望推動光譜與武士之間的雙重性,以及對他叔叔的忠誠或島上救贖的忠誠,他真的不能掌握太多的球員,他們沒有感覺到Jin的旅程,而且同樣同樣,不是他選擇了要實現的方向。與我們對我們所做的事情相反,我們建模Jin的可能性僅影響決定解鎖各種技術的優先級,而拋棄了所有敘事含義。
如果不是Tsushima的幽靈,那麼這個細節不一定是邪惡的電影剪裁,即使是通過某些風格選擇(有時令人愉快的,更少的)來確認的,這是如此珍貴黑澤大師到專用特定模式的目的。
Tsushima的幽靈是從這種觀點欺騙性的,因為它的觀點是其特殊的王室選擇(忽略了序言並不完全令人振奮)以及對巧妙稀釋的世界的建構,試圖將玩家拖入他的“故事”:這任務真實的。
就像一年前幾天不見了他講述了自己的故事,甚至傻瓜拳都結合了主要和次要的,神話和傳奇,給人以巨大的高潮和許多較低的時刻。我們不會在結局和最特殊的故事中透露任何內容。但是,知道,一旦您到達末尾,就可以指望一隻手真正成功的手指,並且隨著時間的流逝,您會記住。
武士或光譜
從敘事的角度來看,我們所說的一切不一定要掩蓋一些重要和成功的生產要素。 Tsushima的幽靈充滿了在Sucker Punch的成長方面向前邁出的一步,沒有回來的是無法始終混合各種元素。從這個角度來看,臭名昭著的臭名昭著,臭名昭著,臭名昭著的是,臭名昭著。這種野心是遊戲的雙層刀片:一方面,意志和驚訝的渴望,另一方面是希望對所有人想要的意識,而沒有太多的褶邊。
我們當然正在談論一個開放的世界,因此,現在已經建立了一些規則的基本規則:元素在地圖上重複,前哨,自由的地方,可收集的地方(潮汐和所有精彩描述)以及要增加的統計數據和技術以及要擴大和增強的庫存。所有這些元素,更少的人對開發團隊的特定選擇做出反應:消除經典的屏幕指標並利用出色的優勢Vento使用遊戲引擎製成,可以到達目的地。在第一個笑話中引入的這種機制將在各個方面都代表經典的GPS,因此非常珍貴,但是,經過仔細檢查,缺少的是勇於將其視為簡單的自然元素。似乎,為了防止球員感到困惑,Sucker Punch在工作中決定了簡化力學,在經典的最小值指標的替代品中傳達一個有趣的想法。儘管如此,這無疑是最微不足道的細節之一,地圖的探索和釋放對我們的精確段落做出了反應。繞著Tsushima繞過無數的興趣點,收藏品的恢復地點,庇護所,水療中心,狐狸的洛杉磯,可擴展的牆壁,NPC,能夠給我們二次任務以及或多或少地在這裡找到供應商和供應商和供應商的聚合場所Fabbri di不同的種類。從後者可以增強自己的卡塔納還有您的匕首,提高發射武器或裝甲的技能以及今天出售的交換。
談論開放世界
這些自定義中的每一個都需要完成一項特定的任務才能恢復,然後進行一系列材料和用品以增強。差異不僅是美學,而且還基於一系列振作一旦穿著特定的服裝,它們或多或少被動地被激活。詳細說明,裝甲能夠提高您的速度隱身,那些大幅度增加健康狀況的人,或者相反,那些在戰鬥中積極幫助您的人。武器和盔甲的數量並不高,但是在繁殖中放置的護理是癡迷的,並將所有註意力集中在風格方面,真正的生產旗艦。
在與Jin一起去Tsushima的幽靈之旅中,您可以發現自己騎著島上的稻田,爬上您尋找古老的被遺忘的庇護所,或者是在偏遠的地方,僅在老親愛的故事中才知道。冒險兆頭的最初幾個小時,對於一個可以慢慢爆炸的結構很好,但不幸的是,它從來沒有觸及卓越的情況和多樣性,使其能夠彼此與當今敘事世界的神聖怪物互相面對。
從這個意義上講,象徵性的是與老闆衝突,一如既往地在設置和分階段方面有趣的,但沒有給出正確的深度。緊密戰鬥,只有對招架和反擊的可能性非常緊密地讓人聯想到一年多以前的軟件所做的一切斧頭。與宮崎駿的作品相比,Tsushima的幽靈將其所有性質作為“所有人的標題”展現出來,證明了有趣且易於訪問,但為此犧牲了一點。
Sucker Punch試圖在他的新作品中結合不同的樣式:隱身,動作,自由流動然而,距離戰鬥未能在其中任何一個中付出最好的東西,但試圖將所有東西混合在一個巨大的鍋中,這對唯一的真正規則做出了反應:公眾的愉悅。戰鬥成為一種自動動作,當然很有趣,令人興奮,但經常因無法理解的缺乏而擺脫鎖定誰發送相機。通過左圖引導打擊的可能性,這是由於反复缺乏精度而導致的不足。
技能,技術和成長選擇
在冒險中前進並殺死蒙古人的“領導人”,可以解鎖劍的幾種立場,每種劍都對您將遇到的四種敵人之一有效。這個細節有趣且精心製作的是那些風險隱藏在陰影中的元素中的另一個元素,這是一個非常有趣的嬉戲結構,但僅需要並只需要攻擊,打破後衛和殺死,而不會給玩家帶來極大的進步感。
至於技能和技術,金能夠獲得從滾動到弓步的各種能力,經過連續的隱身殺人次數,以獲得神話般的鏡頭。很多增強,可以通過使用技能點來獲得,這意味著在我們的Alter Ego的個性化中可以使用瘋狂的方法。超過70個技能,一種與另一種技能不同,但並不總是被證明是有用的,導致我們刻薄地使用它。另一方面,確實,我們當然沒有面對高挑戰率的頭銜。在tsushima的幽靈中,您死了,但是大多數時候,鎖定並偶爾會出現一些完美的非選手游行。
Tsushima遊戲玩法的幽靈的象徵,非常有趣,但並沒有使遊戲在其餘類別中脫穎而出,由一個人代表老闆打架非常先進這是由於難以理解的嬉戲結構,在與共同對手的正常戰鬥中從一個時刻變成了另一個時刻,僅是因為在Amalgamare中無力的有趣的遊戲創意。
這次考慮利弊的考慮是否意味著Tsushima的幽靈是一個糟糕的視頻遊戲?絕對不是。所有經典開放世界和封建日本的愛好者都可以安全地找到那些將促使它們痴迷地積累在地圖中的元素,幾乎總是非常美麗。這樂趣在實現目標的實現和角色增長的隨之而來的滿足中,所有要素都使Tsushima的幽靈變得有趣而積極。相反,我們感到遺憾的是,我們感到遺憾的是,在設計的每個元素中都有可能猜測的潛力,但是,這變成了一個很好的體驗,僅此而已。這確實是一個令人難忘的標題。
照片模式
戀人照片模式當然,從Tsushima的Ghost賦予的可能性中仍然存在什麼。就我們而言,我們從未見過對細節如此極端的關注。只需在比賽的任何時候按鍵即可停止動作並控制該動作虛擬相機。漫步在效果上漫步,並且能夠在大氣元素,時間變化和諸如葉子,鳥類和花朵等元素的實時管理中進行管理,甚至那些不習慣這種機械師的人也可能以這種模式最終幾個小時。
技術和審美方面
Tsushima的幽靈通常很漂亮。那裡風格研究日本的複制是我們看到的最有趣的。怯wardly的應對通常傾向於維持一些長或中地板,以免在模型和字符的表達,而是留下更多的困惑。這個細節已經結束了,渴望回想起大空間和巨大的擴展,儘管有時它背叛了依靠某種類型的電影院的願望,就像過去一樣,這些電影的生活也非常近。
這飽和在遊戲世界中,在某些情況下很有趣,並且完全取決於個人口味,它往往會在某些特定場合誇大,最終毀了某些領域並造成了一些視覺障礙。至於流動性,遊戲的行為非常好,至少在PS4 Pro,始終保持穩定,甚至沒有零散的滴落。
從角度來看聲音的我們從高品質的元素(例如(幾個)音樂)轉變為一種感情,而不是總是令人興奮的,尤其是在不同類型的武器的區分中。可能的可能性玩長笛在類似的情況下,也導致了天氣的改變,這是一個因素,突出了推動發動機幾乎總是很好的願望,至少在靜態元素。與環境的相互作用減少到骨頭,也可以在可能收集對像或收藏品的地方,沒有上下文動畫伴隨著動作。只要很長,我們就可以選擇這個選擇,即使在特徵冒險的漫長游樂設施中,即使在漫長的遊樂設施中也沒有打破節奏。
整個部門鏈接到人工智慧。敵人通常很少聰明,他們傾向於不斷地重複相同的巡邏,更糟糕的是,這一要素促使人們意識到在任務期間將自由委託給玩家的自由很少。從偏見的道路上退出幾米,以使自己在黑屏的處罰和位置重置下回憶起命令是足夠的。這種結構性問題或多或少總是被認為,使Tsushima的幽靈處於與我們之前已經重複的那樣,必須與該類型的神聖怪物競爭。不想偽裝,用上下文動作或動畫欺騙觀眾,這些動作或動畫在每種情況下都充當聯繫,最終使他人驚訝地令人驚訝。
結論
測試版本 PlayStation 4
數字交付 PlayStation商店
Tsushima的幽靈是一個好主意,也許為時已晚。一個經典的開放世界,試圖在一種流派中插入一些出色的發現,但是它並不是最聰明的代表。幾年前,這是一款視頻遊戲,應該輕鬆地獲得全面卓越的投票,而今天不能這樣做,因為它插入了飽和的環境中。如果您是封建日本和開放世界的偉大愛好者,請播放它,您無疑會很開心,但不會接近它,就好像它應該是您一生的標題一樣。 Sucker Punch邁出了邁向成熟的又一步,但是為了取得全面的成功,我們仍然必須等待球隊的下一個工作。
Pro
- 一些有趣的想法
- 回憶地圖
- 非凡的時尚
- 戰鬥系統Interseste ...
反對
- ...但這遭到了缺乏鎖定的困擾
- 敘事有時有些虛弱
- ia和這個真正的基本設計