什麼是最終幻想?在過去的幾個月中,由於成群的批評家對以基於純粹的行動的公式利用該系列的選擇,因此在過去的幾個月中,這是一個不斷下降的問題。戰鬥系統中傳奇的本質真的是嗎?確定他的靈魂所處的位置是不可能的,因為如果有一個單詞響應,那麼Square Enix永遠不會犯錯,而粉絲們不會與如此親密的關係緊緊地與許多彼此不同的冒險經歷。有些人在tidus歷史的浪漫結尾面前流淚,有些人愛上了地球,塞萊斯和洛克的風格化輪廓,有些人仍然因戰術衝突的刺激而感到困惑最終,有些無敵的神靈在探索令人嘆為觀止的風景時,只是喜歡通過輝煌的旋律發瘋。
就像其他任何粉絲一樣,吉田納基(Naoki Yoshida)也已經對最終幻想應該是什麼的個人看法成熟,而在2015年遙遠的2015年,Square Enix的首席執行官 - Yosuke Matsuda-他要求設計傳奇的新巨大章節。為什麼要這麼多關於他?原因很簡單:雖然過去十七年中發表的每一集都被批評浪潮淹沒了,但最終幻想14取而代之的是,從今天的成功綠洲開始改變了吉田(Gius)的勝利:對於同事來說,這成為了米達斯(King Midas)的一種國王,因為該系列賽一直需要的英雄。
從該投資中,幾個衛星已經過去了,八年的八年完全改變了面貌創意業務單元III,或複仇者團隊仔細招募Yoshi-p為了使一家不可能的公司:將最終幻想的名字報告給一個消失的時代的榮耀,喚醒了能夠在數百萬人心中賦予傳奇的古老火焰。作曲家Masayoshi Soken,戰鬥設計師Ryota Suzuki,製片人Hiroshi Takai的右臂,例如Mitsutoshi Gondai,以及Kazutoyo Maehiro的作家:數十名偉大的大師終於在這位一般的旗幟下聚集在這位偉大的大師身上已分配給他的複雜任務。
然而,即使對於如此少數超級英雄來說,這一任務也很困難。最終幻想16實際上被證明是一款具有雙重靈魂的視頻遊戲,在燈光之間分開,說至少令人眼花and亂和寬闊的陰影區域。一部由偉大的藝術靈感支持的作品,配備了一顆與故事的組成部分搏動的心臟,但植根於一個公式,該公式的問題遠遠超出了戰鬥系統的簡單目標。這是該系列中最好的一集,它是一個令人興奮的故事的劇院,它是一個非凡世界的搖籃,但它仍然遠離絕對卓越的理想,應該伴隨著名稱的遺產最終幻想。兩個不同的本質如何設法生活在同一項目中?在我們的最終幻想16評論。
Valisthea的傑作:遊戲世界
吉田隊追趕的革命的零點在於瓦利斯泰世界的建設,一個完美的機制,每個齒輪都以強迫症的精度定位。從來沒有,在傳奇的整個歷史上,一個宇宙已經充滿了細節和歷史一致性,甚至不是從著名的邊界中伊維利斯作者:Yasumi Matsuno:Ciclonia和Cineria的大洲都有幾個世紀的戰爭,王朝,英雄,用途和服裝,這些都可以完善敘事的壁畫,至少可以說是巨大的,甚至在遊戲玩法的組織中都發現了一個貼面;如果通過活躍的時間傳說即使在視頻期間,也可以隨時暫停該動作,以獲取信息,並涉及專門針對所賴以生存的序列元素的小型軼事,甚至有字符專門用於對“傳說”的收集和分析而投票。 ,願意詳細解釋出現的土地的地緣政治地圖,並在巨大而有趣的信息彙編上提高窗簾。
工作的開始靈感,最少沒有嘗試隱藏的靈感來自冰和火的編年史喬治·RR馬丁(George RR Martin) - 更名權力遊戲- 其原始的和深色的本質是根據《最終幻想》的語言翻譯而來的,比起該系列的遺產,將中世紀的環境剝削到愛撫更多的刺痛問題。戰爭,歧視,移民和環境問題不斷從經驗中最模糊的角落出現,恢復了不限於被證明是的全景暴力在身體上,最重要的是在心理上。只是想到存在承載者也就是說,可以在沒有晶體的幫助下使用魔法的人們,可憎的憎惡等同於可以殺死有罪不罰的工具,用作寵物,折磨純淨的口味,而沒有任何人可以抬起手指,無論如何感情的紐帶,甚至是血液的紐帶。
從黑桃寶座的大鍋中,迫在眉睫的死亡陰影也被盜了,這是一個令人沮喪的背景,伴隨著冒險的每一次毆打。 《最終幻想16》的角色首先是肉體和血液中的所有人,因此,他們可以隨時生病,刺傷或發現自己受到損害,完全剝奪了對典型“劇情裝甲”的任何感知。死亡的範圍並不能保留任何人,也使積極的角色想破碎生活,追逐報仇,毫不猶豫地削減峽谷,修復了最終幻想的更多血腥實例由於該品牌出現在市場上。
然而,真正的大師打擊在於這種黑暗幻想靜脈的方式完全被傳奇的想像力所困,為艾肯(Eikon),晶體,魔術甚至巧克力(Chocobo)切割一個定制的空間。從上方占主導地位的恐怖濕婆神,奧丁的Zantetsuken喇嘛削減了晶體統治的天空,桑伯里克巨龍的騎士一半。誰共享設備,甚至是歷史悠久的龍騎兵工作的動作:從來沒有質疑最終幻想背後的神奇維度,這種氛圍不斷地填充玩家的肺部,這是巨大的母親晶體的形式偉大的資本出現了,或者準備傾向於成為主角的毫無疑問的Iaguaro的外套。
偉大的故事回來了:情節和人物
如果雙子大洲的世界是最終幻想16的跳動之心,故事和人物在舞台上移動的人無疑代表了靈魂。克萊夫·羅斯菲爾德(Clive Rosfield)是一個三維的主角,一個人不斷為自己的錯誤付出責任,不斷被迫成長,發展和收緊繁重的妥協,在前線戰鬥以捍衛他將慢慢學會相信的東西。但是,最有趣的是,它在一個生活世界的邊界內移動,即使他不存在,歷史頁面仍在繼續流動,很樂意讓位於通過抹布灰色染色的不同個性。
缺乏經典角色派對可玩即使是瞬間也不會感知到,因為圍繞克萊夫的人物以傑出的方式繼承了這一角色,並且可以完全自治,就像在最終幻想14。強大的吉爾·沃里克(Jill Warrick),忠實的GAV,更不用說Cidolfus Canva(更名為CID)說是至少聳人聽聞的,甚至是閃閃發光的Mid“ Group”,這已成為該系列基礎不可或缺的一部分。要竊取現場,只有Valisthea Deskene的政治象棋棋盤的偉大指數,偶然地是各種Eikon的統治者,例如Sanbreque Dion Lesage的王子,他們在令人放心的金發中隱藏了可怕的力量或無情的國王巴納巴斯·塔爾姆(Barnabas Thalmr),他得益於奧丁(Odin)的刀片設法統一了整個灰納米亞大陸;敘事的目的是在發抖,並在這些數字周圍抬起了多次,展開了偉大的合唱事件這涉及所有王朝的鬥爭中心。
這個故事沿著兩條平行的曲目傳播:一個純粹的人類故事的基礎,直接從貪婪,渴望和生存鬥爭中,經典的神秘道路伴隨著,這是JRPG的最高最高兒子,說:”我們從戰爭開始,最終與眾神作戰“。這是一個報仇,成熟和救贖的故事,與主人公,俄羅斯的一系列序列息息相關,變得更加壯觀,逐漸減少以在大型煙火中爆炸。當第二天開始在第一個自然開始時,或上帝前機械在一個已經在其政治和具體維度上完美效果的相互交織中介紹了傲慢。
這是由於存在惡棍相當虛弱,至少與其他沿著克萊夫·羅斯菲爾德(Clive Rosfield)路徑遊行的對手相比。將大型木偶包裝在濃密的霧氣籠罩上的選擇削弱了最終升級的影響,而缺少的是,“不好”的深刻特徵是創意業務III已成為真正的商標,使她成為了她在批准排名的頂部創建最終角色,例如心愛的Emet Selch。在場外,一些次要角色也寫得很好,例如Matron Isabelle,Martha和許多其他人 - 無法指望他們應得的美學護理,將自己作為匿名NPC,是由匿名的NPC引起的。角色而不是角色藝術家的啟發鉛筆。這都說,多年來,《最終幻想》的一章並沒有以“最終幻想”的本質為基礎。
沉重的結構:節奏和遊戲玩法
《最終幻想16》的結構非常特別:開發團隊獲得的數十年經驗的女兒,意外地選擇將自己固定在通常支持第十四個在線章節的大擴展的建築上。工作交替非常線性序列按腎上腺素的高率 - 實際上是壯觀的地牢由成群的敵人和兇猛的老闆負責的走廊 - 長距離呼吸更加富有同情心;在此期間引入了一個新區域,並與居民一起引入了一個新地區,打開旨在抑制動作節奏的窗戶,以使玩家能夠將自己投入二級活動。在整個冒險期間,該方案幾乎互相遵循,每次都會在新的幕後舉起窗簾打開地圖這標誌著情節的裂痕,在再次達到頂峰並仍處於爆炸性的主要任務之前。
這種體系結構在MMORPG的齒輪上很棒,在這種體驗中很難消化,因為“填充”活動的數量轉化為連續重複填寫章節總是以同一性質為基礎。您到達新區域,遇到當地聯繫,參加一系列任務 - 幾乎總是微不足道的”提取任務“這揭示了城市的背景 - 然後慢慢地降落在隨後的大動作序列上。飽和點大約三十個小時後,飽和點到達了冒險的中間,當時它以長期的強制任務進行了玩家到已經探索的地區,以查找成分,收集鮮花並執行一系列遠非令人興奮的任務,即使在攻擊的亮點中,他們的救贖僅在於渴望找出情節陣地上會發生什麼。 。
這種設計理念也擴展到附帶活動,最重要的是勘探,這兩個部分無法依靠敘事的壯觀性 - 最終以骨折的骨頭出現。開放地圖幾乎沒有或什麼都沒有。一個'互動或單個對話線;這些區域將自己限制在默默中,就好像它們是要觀察到的美麗繪畫一樣,而沒有提供充分的理由將其安裝在chocobo的後部並朝著地平線騎行。另一方面,主持的劇院次要任務- 大約有一百個報告的指導性活動 - 經常減少到單純的收集任務,這在故事的水平上通常可以忽略不計,因為從獎勵的角度來看,這更瑣碎。在旅途的開始和結束時,也有寫得很好的故事,願意在地方和角色上進行更深入的挖掘,但除了狩獵之外- 正如傳統那樣,這使玩家面對已經知道的獨特敵人變體- 主要是它- 它主要是收集物體,滅絕土匪和返回報告的內容。
節奏中的問題進一步加劇了一系列小污跡這幾乎沒有註意到,但是所有這些最終都會對體驗的流動性產生嚴重影響。例如,鏡頭僅自動激活,僅在開放區域中被激活,在避難所導航(以及在同一避難所中的完成)上轉換了一個手勢 - 角色和另一個;以同樣的方式,窗戶的外觀不斷地抑制了動作,而窗戶的外觀不必要地停下來報告戰鬥的終結,角色的失敗,一章的開始,甚至只是完成了瑣碎的交付。在這些邊緣中,它們在數十個中遇到的邊緣,從繁瑣的娛樂鏡頭鏡頭延長了對話的持續時間,直至到達無所不在的黑色過渡,這些過渡將故事分解為許多小細分市場,從靜脈敘事。
節目首先:戰鬥和力學
Ryota Suzuki包裝的最終幻想16戰鬥系統的一個是“輕”版本的純時尚式公式,該公式集成在Devil Basks of Devil May May Cry 5,如果我們稱其為更輕動作的壯觀始終是主要的關於技術複雜性,最重要的是國防率。至少可以說,非常適合這種類型的新手,他們會立即感到賓至如歸,並且毫無問題地掌握了它,而是對專家觀眾來說是玫瑰水,注定只有在此期間才能找到最大的刺激在報價部分中,遊戲E的最後階段超出了結局。當然,您可以通過將一些有趣的組合從氣缸中拉出,最大化道奇和帕里來優化戰鬥,從而嘗試獲得特殊的獎牌,但是在大多數情況下,它足以在另一個技能後面使用一個技能。可以從任何衝突中取得勝利,而無需意識到任何風險,而是享受煙花的表演。
整個系統的支點在於艾肯的技能,與歷史喚起的特徵相關的三十次特殊攻擊:克萊夫可以隨時記錄最多可以交替交替的三個不同的技能,共同提供六次Eikon攻擊,並伴有每個生物的獨特特徵。這些動作,都符合恢復時間,每個舉動都執行一個特定的功能:有能力穿透成群的火熱鏡頭,積極的遊行,為毀滅性的反擊打開大門,隨著時間的流逝,魔術會刺穿對手,甚至是斜線的旋風指出他們旨在打破敵方警衛的損害。實際上,“交錯”的機制至關重要,一旦防禦性桿精疲力盡,最艱鉅的怪物會崩潰到地面上,當時應利用最暴力的選擇,以最大程度地發揮進攻潛力。本質上,在競技場內,你是一個執行一種“旋轉”以MMORPGS的典型風格,逐步推出所有可用的技能,並密切關注各自的冷卻時間,利用降低到骨頭的打擊系統來填補大型爆炸空間。
如果Eikon攻擊在美學上是壯觀的,令人滿意的發射並配備了爆炸中的出色反饋,那麼提高技術欄的任務是為精確的道奇而保留的,其刪除動畫的能力是廣場沙漠中出色的綠洲的能力ENIX動作系統。工作押注,而不是專注於復雜的動作系統各種技能組合,擁抱一種不是好壞的方法,但與類型的標準完全不同:有艾肯(Eikon)為奧丁(Odin一次最後打擊;還有一些,例如Bahamut,提供了針對基於刀片和魔術的純粹和簡單戰鬥的技術。最後,他們所有人都進行了確定的攻擊,這是因為巨大的力量將更好地綁定到資源欄,這並不是因為這種機制被超越吸收了 - 英語限制休息- 這種轉變增加了克萊夫造成的損害,並使他能夠隨著時間的流逝而恢復健康。
選項範圍僅在決賽中開始擴展,當您最終獲得所有Eikon和反對者選擇採用更複雜的防禦策略時,利用了複雜的電報攻擊,以使人聯想起襲擊的結構最終幻想14。隨著增長的敘事需求非常慢,該系統在賽后活動中盡了最大的努力,例如,破產成為混凝土事件或街機模式,艾肯的技能挑戰使您可以重播獲得評估的任務,但最重要的是最終幻想模式。在這個特殊版本的新遊戲 +,隨著阿森納完全解鎖,敵人被更強大的變體所取代並使用未發表的策略,例如,通過將飛行生物轉換為煩人的醫療單位或為防禦性咒語的整個駐軍裝備。事後看來,從一開始就實施更高水平的難度將無疑增強了最有經驗的球員的經歷,注定要活80個小時,在此幾乎不可能知道失敗是不可能的。
獎牌的第二個面孔由他刪除了Fra Eikon,基於攝影壯觀的公式的真實極端,視覺上燦爛的神靈之間的戰鬥,完全致力於破壞的榮耀。另一方面,這也意味著遊戲玩法的組成部分非常乾燥,在一些技術戰鬥部分中解決了自己的問題,這些部分經常在場景中帶有很長的互動電影,充滿了快速的時間活動。這些戰鬥與情節的基本關節相吻合,其目的是將整個傳奇的史詩置於運動中,但是在大多數情況下,它是非常稀釋的階段- 在某些情況下,它會在半小時的半小時內觸及持續時間 - 實際播放的持續時間減小到幾個按鈕的壓力。
最後,提及必須RPG組件,以極其表面的形式呈現自己;新系統無法為元素阻力和弱點削減空間,從而將玩家對主角統計的影響減少到必不可少的最低限度,從而自動提供幾乎所有最好的設備,而繪製了情節,也許永遠是永遠的。脫離歷史活動,例如研究- 曾經是指導性武器和配飾的任何東西。簡而言之,主要選擇在於選擇Eikon技能 - 僅在郵政-Gioco中發揮全部潛力,而那些決定朝這個方向進行實驗的人最終會從戰鬥系統中汲取最佳狀態,從而揭示出意外的殘留物從不太小心的外觀中隱藏的深度。
回到未來:藝術和技術
創意業務部隊III將所有努力集中在該系列基礎上的想像力上的加強上,而Eikon之間的上述衝突是這一理念的一個完美例子:視覺組件是基本的,必須不斷展開令人嘆為觀止的序列,就像在親愛的舊PlayStation時的計算機圖形中的計算機中一樣,其巨大的差異是,現在一切都在屏幕上實時發生。入侵諸如Oriflamme之類的強化資本,在瓦利斯泰的火熱的天空中發生衝突,軍隊在戰場上彼此面對面:攝影動作在需要全部生產部門的全部支持下,作為絕對的主角,及其每個人都迅速迅速支持。已經回應了電話。
來自配樂沒有必要說話,因為Masayoshi Soken全面接受了傳奇的Nobuo Uematsu繼承人的角色,包裝了一系列能夠提高任何情況的歌曲,從世界末日的比較到無辜的集體飲料。以同樣的方式慶祝藝術方面尊敬的地下廢墟被消失的技術所移動,在巨大的晶體腳下無法穿透的要塞,艾肯似乎是從二十二年前的人出來的 - 在古代喚起的多邊形面前奔跑。在怪物的特徵和動畫中找到的一種護理水平,例如,在Ahrimans的變體中,看起來幾乎是真實的,非常接近Verisimirition的邊界,正如Molboro存在的那樣。在演示中。這項鑿子的工作也返回到戰鬥系統,因為動作視頻遊戲從來都不存在,即使是主動技能也可以依靠這種關注圖形細節。
儘管具有審美質量,但幀模式中的戰鬥返回出色的經驗,尤其是考慮到競技場中交替的敵人的數量和敵人的數量,以至於甚至很難看到一個明顯的振盪。只有當艾肯進入現場時,演講才會改變,這是一個較重的遊戲階段,在極少數情況下,它甚至在30 fps以下甚至低於30 fps。一般來說幀模式是保證最好的體驗的模式,但仍在進行可變幀的頻率,經常注定要降低並矛盾地在較少激發的部分中進行,例如在探索開放地圖期間。另一方面,通過偏愛圖形,它甚至可以幫助肉眼出現新細節,尤其是在植被的葉子中,但確實很難放棄替代方案保證的流動性,這是對於類型的標題而言,這無關。一般情況本身已經令人滿意的一般情況隨著第一天的補丁而進一步改善,這已經解決了最苛刻的戰鬥軌道上的大多數性能問題。
最後的註釋涉及配音,在意大利語(優秀)版本和英語版本(真正出色)中的最高級別,都委託給了很好的聲音,這是一個適應的網絡- 在沒有某些奇怪的許可證(例如用於魔術術語的術語)的情況下,完美地構建了項目方向。這只是大型馬賽克的最後一塊生產值多年來,該品牌的銀行缺少了這一數字,最終返回以展示對圖形領域的技術質量和關注,而圖形領域在90年代代表了生產商標。
最終幻想的巨大悖論16
《最終幻想16》是該系列中最好的劇集之一,儘管它的視頻遊戲特徵很骯髒,但大約二十年來遇到的劇集。正是在這裡,打開此評論的不可能的問題又回到了舞台上:傳奇的靈魂在哪裡?什麼是使《最終幻想》一章的元素很棒?僅在許多可能的回應中,這項工作的悖論就會爆炸,這個標題使遵守特許經營的想像力的最新數字令人尷尬,同時表現出與amalgam的同時表現出來理解絕對。因此,每個人對冒險的看法都受到每個愛好者代表最終幻想的核心的強烈影響:有些人將更加重視世界的出色建構或敘事,而他們會更重要的必須困難地收集系統的深度,使每個元素具有完全不同的特定重量。
創意業務單元III已將過去八年的所有能量投入到一個令人難以置信的敘事宇宙的建設上,精心完成了一系列非凡的角色,研究了一個故事,該故事被證明是偉大的經典作品,但最重要的是工作達到虛構和傳奇的美學力量。然而,為了追求這些目標,始終表徵該系列的探索和附帶報價在街上已經丟失了,必須最大程度地減少RPG元素並選擇犧牲深度,然後偶然遇到與許多人衝突的節奏偉大的攝影冒險的需求。 Naoki Yoshida的理想代表了近幾十年來傳奇中所缺少的東西,她的願景值得獲得獎勵,因為它是正確的方向的代名詞,但是要執行確定質量的飛躍,偉大的最終幻想還不夠視頻遊戲也是必要的。
結論
測試版本 PlayStation 5
數字交付 PlayStation商店
《最終幻想16》是視頻遊戲中從未見過的最偉大悖論之一的主角:它在同時又非常接近,並且遠離該系列的理想卓越水平,該系列從未停止過整個歷史。多年來,這一直是對傳奇的最佳解釋,該曲目建立在靠近偉大的經典劇情的情節上,並以非凡的遊戲世界裝飾,並以豐富的令人難忘的角色演出。同時,他偶然發現了經歷的節奏,至少要搖晃,並在一系列密集的污跡中,將所有內容集中在想像力的光榮壯觀上,但在重建過程中忘記了許多基本齒輪。在這場矛盾的颶風中,他如何設法完成所有人最艱難的任務是令人難以置信的:將自己作為現代章節呈現給世界的現代章節,這絕對接近了最終幻想的傳統本質。
Pro
- 遊戲世界以瘋狂的護理為特徵
- 奇妙的情節,就像過去的特殊人物一樣
- 動作序列要說至少令人嘆為觀止
- 藝術方向和任期配樂
反對
- 冒險和動作的節奏
- 不存在探索,太多可以忽略不計的次要
- RPG元件減少到骨頭
- 戰鬥系統大量表達自己的最大值