像許多RPG一樣,Dragon Quest也有他的旋轉,並且在多年來互相關注的標題中,那些專注於該系列的五顏六色的野獸 - 一如既往地策劃芒果 akira toriyama- 毫無疑問,它們是最受歡迎的。 Dragon Quest的寶藏並不是新的Dragon Quest Monsters:正在等待的Joker,而是像這樣的演員Dragon Quest XI分拆實際上是由自己寫的,是讓我們成為主人公埃里克(Erik)和我的姐姐米婭(Mia)的想法,在他們遇到Shine之前的許多年,都是天才的中風。
儘管如此,我們以懷疑的尖端開始了遊戲龍任務寶藏的評論我們將解釋是什麼使我們在無聊的最初序言之後改變主意。
寶藏和怪物
Dragon Quest的寶藏的序言貫穿了這次衍生的敘述,告訴我們埃里克和米婭如何最終進入浮動群島嚴厲在找到了兩個神奇的匕首之後,您可以與怪物進行交流。憑藉這種力量,以及感知到附近埋葬的寶藏的能力,兩個孩子以自己的為基地,目的是尋找七個龍寶石- 不,認真! - 在其他尋寶者恢復Lande di Draconia的和平之前……也許同時成為豐富的崩潰。
這是一個藉口的情節,在序幕中拉起了太多的情節,該曲目通過無數的場景和對話來建立遊戲的角色,競爭和基礎,這將使那些只想玩的人的緊張感。作者澆水了在Mina中,尚未在《龍Quest XI》中尚未受傷的沸騰:最好指定出色的日本RPG的粉絲只會在這個故事中找到它們,而這些故事實際上與原始標題沒有任何關係...如果沒有……為了音樂,這與第十一章中的Kōichisugiyama和其他任何龍Quest組成。
另一方面,最熱情的人將在我們的寵兒瓦解的寶藏中認識到一大堆引用和對所有人的參考Dragon Quest在描繪標誌性人物和怪物的雕像之間,武器和裝甲的複製品,人工製品等。每個寶藏都有一個特定的價值,取決於其質量和稀有性:總數增加旅埃里克(Erik)和米婭(Mia)以及遊戲玩法的構成就在那兒,這種機制將龍探測的珍寶轉變為一個小但不可阻擋的依賴。實際上,一旦克服了上述序言,一個可以自由爆炸的世界。為了遏制玩家,只有需要特定運動技能和敵人水平的步驟,這些步驟仍然可以用一些技巧來規避,但基本上可以選擇一個群島的島嶼,並立即探索它很長的E拉戈。
地圖的地理結構非常出色。每個島嶼都代表一個生物瘤 - 沙漠,雪山,鄉村等 - 並在水平和垂直方向發展。這怪物技能,例如Planata或發布會,可以幫助玩家到達不同的位置,但是沒有線性的進步可以尊重,因為這些技能都可以立即提供:您只需要採購它們即可。
這個故事立即委託埃里克和米婭幾個怪物,但其他人將不得不說服自己對槍管的聲音:通過擊敗敵人,他有可能在適當的屏幕中向旅求婚招聘。那時,我們只需要花費所需的材料即可將怪物吞併到旅中,並將其添加到由Erik或Mia組成的團隊中 - 我們可以選擇在基地控制誰,它可以理解兩個敘事的遊戲差異沒有差異- 最多三個怪物。儘管沒有各種各樣的怪物家庭,但每個變體都有不同的元素漏洞,特定的咒語或特殊鏡頭,例如龍攻擊,一種超級動作,下載了Erik/Mia肖像下的指標,並擊中了該地區的所有敵人。
選擇合適的怪物對他們的戰鬥或運動技能的套件並不重要,而是最重要的洞察力這有助於更好地找到隱藏在島上的寶藏。這就是膜鏡的起作用的地方。
如果我們隨身攜帶的怪物與島上的寶藏兼容 - 每次我們返回基地時的價值都會改變 - 那麼我們會發現較不稀有的胸部簡單地暴露出來。但是,如果附近有稀有寶藏,怪物會警告我們使用電型鏡,一個指示胸部存在的管理,並觸發胸部的管理可怕的異象:實際上,從每個怪物的角度拍攝照片,珍貴的位置將是三角形的,以使其分解。這是一個有趣的動態 - 即使它本來可以更直觀和流動 - 僅代表前奏環形遊戲玩法,因為在這一點上,我們只刮過了龍Quest寶藏的表面。
上下為嚴厲的
實際上,我們驚訝的是,龍Quests的寶藏以一種完全有機的方式(一種不可抗拒的裝配線)結合了無數的力學和功能。讓我們以這些祝福的寶藏來進行:一旦收集,我們將自動將它們託付給我們的怪物,但是,它們只能帶來一個一定的數字,而該數字取決於它們的大小和類型。不僅如此。如果一個怪物在戰鬥中被擊敗或被驚人的進攻擊中,它可能會放棄胸部,我們必須在有人偷走它之前跑步。如果Erik或Mia結束KO,那就結束了。如果作為替代方案,我們決定與撤退緊急情況,所有收集的箱子都丟失了:將戰利品帶回家併步行造成的唯一方法 - 在這種情況下,它們可以幫助火車站在不同地區恢復 - 或消耗奇梅拉的傳統機翼。
它還沒有結束,因為該旅在各個程度上都征服了新功能,但與此同時,他發現自己面臨著新的挑戰。在某個時刻,我們必須與競爭對手旅,在我們探索嚴厲的時,誰會在伏擊和追逐之間狩獵我們,我們將不得不用釘子和牙齒捍衛胸部。
幸運的是,我們可以指望各種功能,例如Mensa,我們將準備可以暫時加強怪物或槍聲的美味美味,他們將用我們在Draconia周圍收集的材料製作貨架子彈。那裡吊索這是一個非常有用的工具,您將傾向於忽略遊戲的最初幾個小時,但是通過在冒險中進步,它變得越來越重要。
il戰鬥系統實際上非常簡單。我們只檢查Erik或Mia,他們可以加入刺的組合,躲避以公平的無敵能力間隔,或通過基本的Mini -mini -to -minisar竊取敵人的對象。我們的怪物由公平的人工智能控制,至多我們可以命令他們聚集,攻擊精確的目標或投擲龍攻擊。彈弓,可以通過鑰匙組合來訪問,該密鑰可讓您輕鬆鉤住目標,不僅可以在必要時處理我們的怪物子彈具體,還可以使用癱瘓,昏迷,入睡,毒藥或造成不同元素,直接或面積損害的彈藥來控制戰場。
直接是,龍Quest的珍寶戰鬥 - 並非如此,但是您已經理解了這一點 - 他們設法引人入勝,尤其是在面對較高級別的小組時。並非如此不當:使用合適的子彈和怪物,並在必要時躲避,可以散佈比Erik更強大的敵人,並像在旅一樣吞併它們。這樣,我們發現自己以最不同的形式徘徊,並根據自己的節奏和技巧在遊戲中進行進展,也許可以用它來補償怪物的弱點怪物獎牌,我們唯一可以設備改善統計數據的配件。
然而達達魯斯,一種手套分為困難/級別的計劃和困難。 Dedalo的每個老闆都有一個線索,可導致龍寶石,但是任務非常明確,並且通過實施最不同的策略來面對新的老闆。 Dragon Quest寶藏非常豐富主和次要任務- 每天或不可以 - 我們可以接受並與我們的時代一起進行,並用消耗品,材料或寶藏來獎勵我們,這使我們了解到德拉科尼亞風景如畫的居民。
從嚴格的內容的角度來看,龍Quest寶藏是一個令人印象深刻的標題:確實有很多事情要做,並且介面,直觀而重要,有助於確定不同的任務,要旅行的距離和目標,但是有時您會感到有些互鎖的機制使人感到不知所措由簡短的電影,加載和長靴步行或達到怪物的目標。因此,一些任務顯然是結構化的,以延長肉湯,使我們從總部來回往後回來,只是為了製造物體或招募特定的怪物,從而賦予了某種重複感。
最重要的是,因為圖形上,Dragon Quest珍寶安排而不是一點點。一眼是可觀的,並回想起龍Quest XI,但他夢見了他在任天堂混合控制台上的穩定性。這種開放世界支付不一致的流動性價格,一個彈出有時會很煩,一個相機在戰鬥期間,即使是鉤住敵人,也傾向於發瘋。
當上山的頂部,從那裡您可以欣賞我們正在探索的島嶼的廣闊,您不禁會想到更好的優化標題,例如最近Xenoblade Chronicles 3。荒謬的,龍Quest的寶藏似乎更加一致可移植性在碼頭中,較低的分辨率僅弄髒圖像。簡而言之,我們不是在談論誰知道什麼災難,但肯定會更好。
結論
我們不相信Dragon Quest的寶藏會很有趣:即使具有角度的角度 - 尤其是從技術角度來看,Square Enix標題是一種珠寶,將許多動態結合在一個有效的動態並粘貼到開關屏幕上幾個小時,尤其是如果您站著找到所有寶藏並發現嚴厲的每個秘密。也許他會在另一個平台上取得成功,但是目前似乎還沒有轉換。無論如何,我們不禁將其推薦給Dragon Quest的超級粉絲以及那些尋求豐富多彩且無憂無慮的幻想冒險的人。