大猩猩不再在這裡玩

似乎少了,但是自從東京的新生兒工作室EADS以前已經解決了他們的工作以來實際上已經過去了四年,DK Jungle在一開始就擊敗了這一點,這似乎只不過是笨拙的嘗試在Donkey Konga之際開放的笨蛋,再也沒有使用過。 ,並且要使GameCube Softeca的排名開始感到尷尬,這使控制台的末端的效果感到尷尬。但是,該遊戲隨後被證明是強大的,這是通過創新和引人入勝的控制系統提出的水平設計和技術的傑作。只是要理解,東京的工作室會為公共工作室提供某種超級馬里奧銀河系...

萬能傳統!

Jungle Beat並沒有他應得的商業成功,而批評對此充滿熱情:可能在遊戲機生命的高級階段發行的錯誤,並取得了不容易的成功。因此,有什麼更好的場合Wii和“新遊戲控制”給標題一個新的機會?
我們發現自己基本上位於一個2D(但三維圖形)平台前,具有相當規範的水平和垂直捲軸:在基本概念中:要解決的一系列級別,要收集的不同對象和獎勵,以獲取要點,能量,能量,能量從叢林到北極景觀,以及各種經典和經典的環境中,額外的生命,敵人和障礙都將被消除和/或避免與經典的 - 級別的老闆發生衝突Gorillone Nintendo的另一個偉大的滾動平台的經文,那個驢子鄉村(Donkey Kong Country)現在已經一段時間以前在超級任天堂震驚了世界。當時,JB的創新功能根本沒有居住在遊戲本身中,而是在其男士界面中,由上面的貝斯組成:基地很容易,但同時卻令人不安,DK在邦吉(Bonghi)跳下並跳上在兩個鼓的當代壓力下,在某些時刻,包括與末端級別的老闆發生衝突,鼓聲意味著為不幸的值班提供可怕而強大的拳。故意研究的水平設計和特定的組合系統(以某種方式收集香蕉,就像不再有可能觸摸土地盡可能長的那樣)使這種方法立即變得非常自然,並且JB進行了轉換幾乎進入音樂遊戲

他的完美執行給出了大量的獎勵和滿意點球員。在Wii音樂上,可以這樣說是適當的:矛盾的是,控制系統具有Wiimote的特徵,更傳統的是負責模擬棍棒的運動和各種功能,包括必不可少的飛躍,到傳統的按鈕。只有在某些情況下,像往常一樣,老闆衝突,我們可以利用手勢檢查:所有這些都完全改變了叢林節拍的性質,使其在Wii上的創新性甚至更輕鬆,甚至更容易體驗電平設計的光重新設置,沒有“更糟”。這個問題可能是在口味的事實中解決的,沒有任何情況是,無論如何,即使在當時喜歡GameCube Edition的那些人也是如此,這本身就是一種與原始本身不同的體驗。

技術猴子

儘管幾乎完全是原始平台的副本,因此從技術的角度來看,幾乎是相同的遊戲,但如今,叢林以其鮮豔的色彩在圖形上擊敗了驚喜效果包括不可能不提到驢毛皮和其他毛茸茸的動物的皮毛陰影。會有幾種食物認為,從技術上講,四年前的遊戲遊戲大多數是Wii遊戲室的高度更高:實際上,我們推斷了幾件事,從Wii上仍然有很多事情開始如今,很少有房屋從圖形的角度認真投入到最後的考慮,即如果在2009年仍然是過去一代的遊戲,那麼也許並不是所有這些令人難以置信的都需要通過已經非常複雜的硬件和高清 .. 。

但這是在另一個領域進行另一個討論的材料...相反,聲音與同樣的內容相同:使用爵士樂和時髦的鑰匙,非常好的坦克(有時是原來的,有時是從該國借來的),如果並不是真正的新鮮度,至少是寧靜和非實現的。最後,他們犯了多平台和壽命:第一個完全不存在,而第二個,貧窮的本身(三到四個小時,使一切都和平)能夠重播各個級別以獲得最高分數並能夠能夠獲得能力解鎖,因此為該場合創建了一些小獎金實習。最後,必須報告對16:9的支持並進行性掃描...

結論

DK Jungle Beat在其新的Play Control Edition中!這是一款基本相同但與原件不同的遊戲:如果要進行的投票略低於過去幾年,那麼對控制系統的創新費用較小。無論如何,強烈建議您的購買仍然存在,無論您知道要知道的GCN版本,而且最重要的是,即使是錯誤的,您也從未嘗試過。技術,設計和創造性的品質仍然很棒,幾乎完全受多年流動的影響:最終,一款可能伴隨著可能的原始邦和一對龐大...