死亡之門,拉雷克斯

與泰坦靈魂出色的首演六年後,在評論中誰受到了好評,酸神經發育研究返回死亡的門,一個非常啟發的動作RPG,我們可以稱之為世界與死者之間的世界。在這裡,在門廳裡,他們的生活和工作收穫了烏鴉,其用途是,這個名字說是恢復分配給他們的靈魂。除了象徵性的選擇之外,為什麼要轉向他們一項將要死的任務?這只是我們作為小烏鴉的旅程的一個奧秘之一,恢復與其他人不同的靈魂的任務 - 分配了一個被稱為巨大的靈魂。從這個前提開始,冒險將在我們面前開放,這不會認真對待,令人毛骨悚然,充滿矛盾的悲劇和非常有趣的時刻:它不會持續很長時間,不到十個小時,但是它們都非常愉快他們明顯的簡單性。讓我們在對PC版本的評論中找出死亡的門。

動漫收穫

乍一看,死亡的門它表現為適度的標題。陪同後,在工作場所乘公共汽車,我們被分配了上述任務,以恢復與通常的靈魂不同:一個強大的人之一足以保證獎金。能夠恢復一個非常珍貴的事情,每天都不會發生這種情況,因此,如果不浪費更多的時間,我們將自己放在他的搜索中。實際上,我們沒有選擇,我們的任務是準確地向我們委託給我們的靈魂,而不是比預期的靈魂更強大。一切都很好,直到收集到收集時,我們要成為電車,而靈魂被刪除了。我們別無選擇,只能追逐小偷,到達一個未知的世界,在這個世界中,遊戲開始在他甚至沒有過分的複雜性方面更好地解釋。由於我們不會向您透露的原因,我們的目標將不再是獲得迷失的靈魂,而是恢復經歷遠遠超出預期的三種生物的靈魂。然而,欺騙死亡也意味著變成那些在生活時仍然是正確的人的陰影:我們必須與所有人打交道的三名暴君在行動背後有一個理由,但死亡是所有人的。他必須這樣做。

因此,我們不轉移,艱鉅的任務取決於我們。泰坦靈魂在展示任何情節時都會犯罪,死亡之門通過觸摸主題(例如尋找永生的搜索,已經寫過的命運的必然性以及對死亡的恐懼,交替的嚴肅性)的黑人幽默來涉及到一個故事的故事,將其更多地關注這一方面。時代甚至觸摸。這不是遊戲的卓越意義,而是要遵循並遵循自己,這兩者都通過冒險的線性敘事以及在這里和那里分散的收藏品進行建立,其描述為上下文和某些角色提供了更多細節。

烏鴉的風格

死亡的門,我們的年輕烏鴉比以往任何時候都更加好鬥


儘管有一個故事的存在,但它再次是使其成為主人的遊戲玩法。儘管被稱為ACTION GDR,但死亡之門的進展減少到了骨頭,但這還不錯,相反:對於它的作用以及結構化的結構,我們不會再想要任何東西了。在正確的位置,很少有元素比最終被遺忘的多餘機制更好:正如他們所說的那樣,太多的曲折是通過表現出足夠的干燥來使本課成為本課。每種權力都有自己的目的,並且自從到達盡頭以來就可以發揮作用,儘管它們之間的差異不是很容易感知到,但各種武器的多樣性都是有限的和滿足了所有口味的;最後,角色的發展不是通過級別,而是通過投資必要的靈魂數量來不斷增加他的基本統計數據(攻擊,敏捷,速度和魔術)。就這樣。正如我們所說,簡單而實用。您不需要其他任何東西就可以玩《死亡之門》。

戰鬥系統反過來又立即使用,您選擇的武器是根據可用的武器以及個人喜好使用的(我們已經嘗試了所有這些武器,但我們都懷有平庸的懷舊,幾乎總是委託劍)。伴隨著身體的伴隨,這是不期望遊行的,但只有從敵人滾開的躲避,有魔術:默認情況下,我們有一個弧形,可以拋出迷人的箭頭,在遊戲中進步,我們將解鎖其他三個技能總共四個(每個D-Pad按鈕一個),並且在進攻水平以及探索遊戲世界時都有一個實用程序。無論是要炸毀牆,還是要由於掛鉤而達到無法訪問的要點,對於每個問題都有一個解決方案:它可能不是立即的,這意味著背帶,但遊戲的美麗也是如此,返回您的腳步使它因好奇心而感動,以了解我們在後面分解的潛在秘密。實際上,這四種魔術可以通過面對特殊挑戰來改善,克服我們將獲得特定的加強,這將有助於我們的現場努力:例如,通過改善炸彈,我們將呼吸一口氣,因為知道我們將不再受到損害爆炸,只會損害敵人。

死亡之門,那一刻似乎在迷人的城市

儘管它很簡單,但在死亡之門中戰鬥仍需要一定的承諾。如果單一沖突或最多與同一類型的三個或四個敵人發生衝突似乎很簡單,那麼當遊戲開始將不同的生物放在現場時,情況就變得複雜不便之類的不便,​​例如滑板地板或陷阱,就像我們在戰鬥一樣被激活。儘管他對於那些習慣這種視頻遊戲的人來說是非常負擔得起的,但這並不意味著它應該在下面進行:幸運的是,他沒有特殊的後果,除了從最新的檢查點重新開始,就像泰坦靈魂一樣他們之間很遙遠。在一個受門監管的世界中,您必須找到並激活與世界各地有關的入口,以確保在出發時從那裡開始 - 我們也將是死亡的使者,但是並不意味著我們是不朽的。

除此之外,讓我們不必擔心失去靈魂,或者一旦回到遊戲中,就必須恢復我們的財產:從這個意義上講,死亡的門並不富裕,讓我們像以前一樣重新恢復行動。衝突期間不需要失去注意力的必要種植能夠治愈所有傷口的花朵。使用後,它將乾燥,並且只能通過離開並返回該區域來返回。這樣做,總是通過我們必須解鎖的門,將恢復我們的所有健康狀況,從某個角度來看,它可以用作恢復我們的竅門重生我們正在探索的地區的敵人。必須說,戰鬥並不總是強制性的,您可以很好地曲折,試圖在不傷害的情況下到達另一側。這不是最好的想法,但是當您著急的時候,或者您死了很多次,無法彌補同一件作品,遊戲並不反對。但是,在某些情況下,必須停下來面對小型生存測試,以獲取我們正在尋找的東西 - 無論是特定的鑰匙還是靈魂。

死亡的門,戰鬥可能令人驚訝地要求


為了作戰,死亡的門交替探索和謎團解決繼續:從尋找鑰匙到拉動槓桿到克服創造力和協調的挑戰,我們必須說,遊戲承諾要改變一般框架,這是一個稍微多餘的方案。要訪問老闆區域(不關注老闆本身),有必要通過找到並給予打開它的靈魂的安寧來解鎖門:到達這些靈魂需要探索和解決難題,同時與他們互動您必須首先面對一個或多個衝突。設置的多樣性和出色的級別設計並沒有使這種重複的重量感到如此,以至於我們幾乎是獨一無二的吸引力,直到盡頭而又不感到無聊,確實讓我們確實尋求一些秘密。

在沒有一個人的情況下,死亡的門皮卡在哪裡地圖:要找到主要道路,而不是完全增強我們的烏鴉所必需的回溯。記住我們需要特定魔術的確切點很困難,並且常常會發現自己在回合中,希望能走上正確的道路。儘管不太複雜,但不同的領域仍然充滿了段落,並且不可能牢記所有內容。有一個想法,您發現在哪裡不會浪費時間不必要的時間非常有用。另一方面,確實沒有必要加強生命,魔術指控或魔術本身來完成遊戲:我們設法僅通過對咒語進行了一種增強,而在插槽上進行了一次,因此角色的進展這種感覺是一個異想天開的- 與改善統計數據不同,對於簡化戰鬥至關重要。

死亡的門,根本沒有任何東西:每個魔法都必須被征服


儘管死亡之門的藝術風格在同類中並不是獨一無二的,它也不以特定的方式影響,但開發人員必須認識到令人難以置信的細節護理:所有領域都非常精緻,如此之多,以至於以呼吸自己的生活,這在美學之後,平衡不太受歡迎的人。另一方面,我們有一個完美合適的配樂,能夠根據我們正在移動的區域來傳達正確的氣氛,然後在與老闆發生衝突期間,強度都提高,並且在戰鬥中比比較苛刻的戰鬥。普通的。最後,從技術的角度來看,我們沒有遇到任何問題:在完成它的七個半小時的過程中(完成約為81%的百分比),幀速率沒有下降,錯誤或凍結。從頭到尾返回的經歷都非常好。

結論

死亡的門證明目的地並不重要,而是旅程。儘管與暴君和其他老闆的比較令人著迷,但從他們那裡獲得的方式是遊戲在戰鬥,探索和拼圖之間盡力而為的那一刻。基本的重複性通過各種設置和級別的設計成功緩解了,但是缺乏地圖使自己感到並引起了探索,就回溯而不是很吸引人。當時與泰坦靈魂(Titan Souls)遇到的檢查站的問題,儘管在較小程度上,並且從他們的第一場比賽中,開發人員也從老闆角度回收了一些東西,但也有點有些。除此之外,總體體驗很短,但非常愉快:我們不想持續更長的時間,從頭到尾和秘密方面,我們都會很開心,即使在決賽之後,我們也有足夠的秘密來保持我們的忙碌。認真但不多,具有諷刺意味的是,在正確的點和時刻,死亡之門是一款樸實的遊戲,非常適合花幾個小時脫落他的頭- 但不是太多,因為他的承諾劑量需要它。