僅僅兩個月前我們談到了原始的致命預兆如何需要玩家的巨大信仰,他們不得不超越不良的圖形和技術部門才能發現令人嘆為觀止的敘事的種子。設計精良,以至於視頻雙峰的遊戲獲得了遊戲。
寫信之前RECESHENE DI致命預感2:變相的祝福我們的期望是至少與上一個故事相提並論,但伴隨著一個嬉戲和總體上優越:因為如果第一次使致命的預感如此特別的是他在現場的災難性的彌撒,那這種奇怪的機制是他的災難性的。騎行並變得美麗(或獨特)是如此糟糕的事情,重複同樣的錯誤本來意味著要躺在桂冠上,因為他們堅信再次逃脫。不幸的是,它就是這樣發生的。致命的預感2:誤解的祝福是一款反映出搖擺無法平衡可能性和野心的遊戲,向我們展示了一種經歷,使自己通過計算手,更糟糕的是,將自己拖入原始的榮耀,在那些現在十個方面,幾年,他使他如此明顯。
這個故事,卡雷和波士頓之間
這Storia di致命預感2它在過去和現在之間進行了分裂,後者通過極少數證人之一的話重建了2005年在勒卡雷發生的事件。聯邦調查局代理Aaliyah Davis他正在調查一個案件,該案件將迫使她挖掘在路易斯安那州這個偏遠小鎮的調查中,發現在一系列明顯不確定的事件背後,隱藏在最狂熱的想像中。因此,在本章中的一章中,遊戲部分在兩條時間線之間彈跳,使我們活著第一個人勒·卡雷案,在弗朗西斯·約克·摩根(Francis York Morgan)的角色中,並通過阿里亞(Aaliyah)的懷疑之眼來部分總結,該眼睛努力相信所講的內容。作為一名驚悚片,詳細討論情節會破壞經驗,但在沒有確切的例子的情況下,我們可以說我們面臨著淡淡的敘事,而沒有咬人的階段中罕見的例外,建立在以前的預設上這Originale致命的預感為了紮根一個完美的故事。
il超現實它不能也不能解釋,因為當您嘗試合理化它(就像Aaliyah一樣)時,它會與不可避免地不可避免地發生的事件澄清。在這方面,原始遊戲之所以表現出色,是因為它沒有假裝解釋一切,而是要求我們放棄暫停懷疑,並接受它所顯示的東西,即使不是真的,至少可能是可能的。這是致命的預感2失敗的地方,不僅相信您可以將其敘事綁定到2010年的敘述- 因此創造了一個不必要的先例- 甚至可以重新提出該鎮主題,而不會像奇怪的那樣奇怪而失落。的確,堅持居民的怪異性,以遠離西格尼(Sigourney)的魅力,將變革的斑點變成刺激性的斑點。您對情節的繼續越多,就越意識到卡雷只是一個藉口(而不是巧妙地)來延長肉湯並試圖登錄現在的敘述:但是,團結它們的紐帶是如此不靈活,並基於這樣一個荒謬的假設,使它們讓他們又一步地尖叫。
為此,造成了令人難以置信的可預見的交織在一起,在這種情況下,曲折並不是這樣,因為它們已經被廣泛預期,最重要的是根據最絕對的情況進行。在勒·卡雷(LeCarré)的所有事件中,我們實際上將受到Oracle,這將使每個盲人巷子舒適地幻想為我們提供了令人沮喪的平庸的謎語(甚至只是因為約克為我們解決了),這表明要去哪裡繼續劇情。在理解的同時,由於經常被重申,也許並不奇怪,正常的方法不屬於偵探的方法,但在原始遊戲中,實際上有調查的感覺,並且該情節根據一系列具體事件進行了。幻影甲骨文的存在似乎是一種證明缺乏織物的合理性的雜物,讓假設作者有一些基礎,那些敘述恢復了一點 - 但他不知道如何將它們放在一起並用它們像歐芹一樣的超現實。
最後,字符的特徵。再次,致命的預感2是Swerry如何將第一個物品的第一個利益展示出來,並確定了觸發公眾反應的確定性。它不做那樣工作。諸如致命的預感之類的標題的美麗也基於它的獨特性:採用相同的模型,而無意改善它的確會加劇其方面,而是導致認為原始的原始是不可能的,從重複到重複到作者過度堅持攻擊。約克本人的魅力和魅力在他的不可預測性中居住,他到達了令人討厭的地方。除其他幾個人以外,除了造成緊張的原因之外,我們不得不與我們聯繫的小居民都沒有被記住。甚至只是為了模糊的敘事厚度。這尤其是由於克服娛樂機制,因為他們已經表明他們在2010年已經表明,所以在2020年重新提出了娛樂機制。
莫名其妙的遊戲玩法
如果我們可以用指甲和牙齒保存有關致命的預感2敘述,那麼我們甚至都不知道在哪裡開始討論以討論一個不當的遊戲玩法在各個方面:用糟糕的話說,採用原始致命的預感的嬉戲結構,從某些方面使它惡化,您將清楚第二章的期望。更改所有內容,以免改變。如果在內容層面上,我們處於同一水平,甚至退後一步,則不足以改變公民,作為地理位置和氛圍。卡列(Carré)是陽光明媚的綠色,有很少的角色可以說話或可以從中獲得任務,這幾乎不推動探索,並受到我們在第一章中經歷的“時槽”節奏的調節。這仍然是最有趣的方面,足以理解內容的雜項。致命的預感2具有稀缺的次要任務,簡單的無限職位以及獲得資源的必要條件,他們在嘗試後就遇到的迷你游戲,一般來說,我真的沒有邀請您走得超出必要。
不僅如此,看到自己分配的煩人的習慣仍然存在任務可以解決嘗試,但是甚至不是那麼直觀:從2020年的遊戲開始,可以預期,如果角色需要特定對象,尤其是在通常使用的對象時,請知道如何告訴您在哪裡找到它。取而代之的是,已經很少有可用的任務在目的地未知的目標中解決,並且至少沒有任何線索可以理解要採取的方向。同樣,一個旨在擴大遊戲肉湯的雜貨店,如果他的發展中的結構較少,那將會更快地解決。此外,某些限制通常僅對我們有效,而對NPC(根據每小時頻段訪問某些地方):在開放時間前不久就在熱桌前是悲慘的,對於這個不可接受的,E看到一個沒有問題的角色打開的門是- 現在仍然是在關閉之後。他們是小女孩,但是他們表現出了發育中的粗心,甚至是無效的。
在某些情況下,即使是敘事選擇也是與遊戲玩法相衝突的選擇,有助於緊張地積累:例如,有一個角色患有多種人格障礙,因此扮演四個不同的角色,所有角色都在同一地方。次要任務,但必要的,因為它影響了我們維持一定程度的衛生consono的可能性,而這四個個性中的三個人都需要講話(不必要的,就像您已經直覺的那樣)。一天的課程。我們不得不將我們貼在大樓外,然後每小時輸入以檢查是否有指示。
致命的預感2試圖通過引入i來增加其結構的多樣性角色的增強:項鍊,洋娃娃和護身符,以全為伏都教的風格,在特殊祭壇上提供,以根據物理術語(健康,耐力,對改變狀態的抵抗力)來增強約克的偏好,以及槍支,唯一的武器我們的性格。對於鱷魚來說,這是一支槍,那些射擊高度致命的橡膠子彈,對野生動物或另一個世界的生物無關緊要:到目前為止,沒什麼奇怪的,考慮到黑暗的尺寸將採取不同的形式,以激發其有效性在這種情況下。主要問題是,這些增強功能(其結構和隨後的改進都需要持續研究材料)對遊戲的經濟重量幾乎為零,因為戰鬥的困難是不存在的。為了測試機械師,我們只有一次改善了一次,我們裝備了至少一條項鍊和一條娃娃,從而增強了耐力,生活,範圍和火力:最多三槍消除了這些生物,遭受可笑的傷害,因此取消了生物角色潛在增長的整體系統。兩個物體足以繼續進行,直到遊戲結束,沒有死亡,幾乎從來沒有需要照顧。
談論生物它自然會給我們帶來游戲的“恐怖”時刻,這是一場災難:不僅有一個非常匿名的設置,這是另一個維度中階段的背景,與緊隨其後的原始遊戲不同“寂靜的山丘效應,並提出了格林維爾某些地方的腐敗版本,但這是一系列的走廊,偶爾有要點可以殺死該地區的所有敵人。正如我們已經指出的那樣,敵人太虛弱了,令人難以忘懷,絕不令人恐懼。戰鬥,如果我們能以這種方式定義它們,那是不好的:再一次,將原始遊戲的結構粘在此處,而至少是致命的預感生物令人不安。這槍戰是無法達到的,在老闆的戰鬥中,您會記住幾秒鐘的相關怪物的設計(對所有人來說都是相同的方案),並且不斷存在的蟲子必須強迫重新啟動遊戲會導致一個問題。為什麼?我們無法向我們解釋如何使第一章的結果惡化,但這是:忘記恐怖,超現實,您在2010年可以節省的一切。您肯定不會在這裡找到它。
技術級聯問題
為了加冕總體情況,除了玫瑰色之外,《致命的預感2》的技術部門以緊張的腿到達:在這裡我們也可以列出我們遇到的障礙,而第一個糾正措施並沒有改善,但是對於一般概述,我們將首先提及幀速率。如果他設法達到20 fps,那就是一種恩典的狀態,考慮到導致遊戲冰凍的真正落下的連續下降,這一方面尤其是在滑板板上時可以看到的。添加了過多的加載時間,並認為它們每次進入或退出建築物或在我們穿越黑暗尺寸時都會傳遞到一個新的水平,只有在嚴格必要的情況下,它才能與不同的結構進行交互。
那時各種錯誤這破壞了整個體驗,有時他們會折磨同樣的情節任務,迫使遊戲重置。遇到固定在某個聲音上並繼續在同一區域內脫離上下文的音頻問題也不少見,例如其中一個生物使用的剪刀的噪聲。在最壞的情況下,我們甚至設法瞥見了遊戲電影中模型的多邊形,這是混合圖形CEL Shading在此唯一可以很好地完成其職責的部分。其餘的,尤其是通過將開關連接到電視,特別是角色的外殼非常明顯。簡而言之,從各個角度來看。
結論
致命的預感2:偽裝的祝福是我們不知道如何向我們解釋的遊戲,幾乎所有可能的方面的災難,以及對那些在值得前任的續集中寄希望的玩家的侮辱。懶惰和草率的工作,從每個像素中仔細散發出來,並毀了那個小的不完美的珍珠,這是原始的致命預感。從一個敏銳的情節,它限制了自己是一個瑣碎的驚悚片,以稍微超自然現象調味,再到自2010年以來零努力的明顯粘合遊戲玩法,甚至在某些地方甚至惡化,直到一個技術領域,最明確地看到了最不平衡的技術領域在希望中,仍然有疑問,有可能如何使十年前的表現如何惡化。
反對
- 歷史澆水並與
- 自2010年以來,遊戲玩法不必要的添加就很差
- 不良的技術部門,被錯誤造成的破壞