我們必須承認:花不到一周的時間與CD Projekt的新的,所需的工作已經用盡了我們,幾乎被消耗了,因為自從其他猛mm象標題的過程以來,它沒有發生過時的時代(有人沒有人說搖滾明星?)。但是,與此同時也許與朋友或伴侶的夜晚出口達到頂峰。
在這裡,當我們拋棄您正在閱讀的文章的第一行時,我們正在經歷的感覺正是這些:疲倦,滿足感,愉悅,嗜睡。寫Cyberpunk的評論2077當一個人的生命結束時,這是一種經歷的宣洩時刻。大概這一刻的時刻還嘗試了CD Projekt的傢伙,當時他們意識到自己終於完成了他們的生活項目。下注,一個真實的一切,在其中成功產生的成功之後巫師3:狂野狩獵以及相關的擴展,整個視頻遊戲領域都可以從這個小型開發團隊中期望,最終仍然設法將自己視為獨立的,儘管數字和作品的經濟實體是典型的,但它是出色的軟件房屋檢查和管理索尼,微軟和任天堂。
BET贏了,我們絕對覺得,並非沒有任何路線的事故和這里和那裡的一些衝擊,但重要的是結果。正如我們將在評論中看到的那樣,Cyberpunk 2077將在這裡留下來和驚奇,我們已經想說的是,要證明如何安全地在電視上渲染並使用當前平台監視下一代。
歷史
我們已經在段落的開幕式上說:您不會在這里或在其餘的評論中找到任何類型的劇透,因為我們將限制自己來解釋CD Projekt採用的結構來敘述該結構Storia在Cyberpunk 2077,然後將我們的一些考慮因素放在底部。我們已經了解了這些年來公告和預告片中要了解的關鍵要素:我們穿著V,僱傭軍小偷誰想不惜一切代價在夜城,但是儘管他自己,但他發現自己的價值是不可估量的。這項技術給人留下了深刻的印象,每個人都熱衷於恢復,有一個殘留的形象約翰尼·銀手,大膽而殘酷的搖滾歌手度過了一生的最後幾年,試圖與大型公司建立的命令作鬥爭和顛覆。就像這兩個數字將互動以及他們的命運將是什麼,我們將在我們在Cyberpunk 2077的個人比賽中決定。
根據CD Projekt的傳統,實際上,這個新項目還旨在在一個生活世界中啟動玩家,無論玩家的行動如何結果。開發團隊的目標一直是編織一個密集的(無形)選擇的網絡,要提供給玩家,並且他們的後果(通常是值得想像或預測的)永遠不會立即察覺到,但有中等和長期的結果。
這些選擇大多數都是通過選擇對話我們將繼續對角色進行解釋。正如開發團隊在各種視頻中已經大量顯示的那樣,這些都是上下文的多項選擇,有時我們必須在時間限制中進行選擇。根據我們的觀察點,我們在角色創建期間選擇的3個可選的3個統計數據中的技能,我們將有任何其他對話選項,可選的對話選項將加入,以加深辯論和強制性辯論那將帶他前進。在許多情況下,我們將在互動過程中自由搬走,有時甚至會產生非常嚴重的結果。
探索和次要活動
與巫師3相比,Cyberpunk 2077進一步向前邁進了一步:狂野狩獵,修飾主要任務和次級活動之間的典型二分法,儘管在屏幕跡像中,這些二分之一的二分法卻保持良好分開,但它們傾向於具有非常細緻的邊界,並在它們之間產生連續的參考。 ,以刺激玩家中有關如何進行故事的問題和評估。
實際上,如果就主要故事而言,該結構足夠線性,並提供了一種序言,然後將其分為一系列長長的主鏈,直到它們重新加入結語,它就在次要活動波蘭隊的工作實際上爆炸了。經過幾個小時的遊戲,打開地圖將意味著將被散佈在夜城的7個地區散佈的一群感嘆號和黃色問題所擊中。玩家將繼續被寵壞以進行選擇,並且在如此大量的內容面前會有某種迷失方向,而且,植入V大腦中的手機將是通話和消息的旋風,這些電話將提供連續的電話和消息,對進一步任務的新想法,將使我們能夠通過遊戲的眾多支持參與者提高知識。考慮到完成這些任務將提高V的聲譽水平(這與角色級別不同),這將導致供應商可以訪問的更好的設備,還可以進一步分配的活動和合同。
在主要任務和次要任務之間通常的劃分之後,少數幾個由合約這將由我們提供給我們修復程序地區和通常涉及暗殺或保存非扮演角色或數據恢復的地區,以及由城市中發生的犯罪和夜城警察局宣布的隨機活動。修復者還將成為購買新車的接觸點,將能夠綁架您。
然後,您將在長期冒險中學習支持演員。如果您是Cyrus,Triss和Yennefer的孤兒,您可以放心:在Cyberpunk 2077中,您將返回墜入愛河,哭泣和笑,讓您親自參與一些角色的活動,這些角色會讓您保持公司的公司陪伴在您在夜城的突襲中。顯然,我們不僅在談論Keanu“ Johnny Silverhand” Reeves,他自相矛盾的是,在代表整個作品的矛頭的同時,並不是仍然是我們腦海中最多的角色。但是不要將其視為馬魯斯,因為它確實顯示了CD Projekt作家團隊能夠從無處概述和塑造可信,多方面和同理心的角色,即使他們沒有已知的面孔。
但是,如果我們確實必須強調遊戲敘事組成部分中嫁接的單個負元素,那麼銀手“輕度”的鉤子可以幫助我們。儘管存在持續存在和幾個真正令人難忘的時刻,但基於基努·里夫斯(Keanu Reeves)的角色的存在努力真正地飛行,這反映在一般考慮的主要任務中:這很愉快,我們跟隨它的參與和品味。 ,但有時在我們看來也很磨損,在某些情況下,甚至在某些曲折中也被迫。可能需要關閉並行開發的一系列漫長的情節線,並取決於玩家的選擇,他需要損失主要故事的厚度和結識的結論,這是我們設法協助我們的結尾。甚至蒙哥。但是很明顯,這樣的判斷必定會根據每個人都會採用的遊戲風格暫停。
我們不得不競選這篇評論的起草,並在我們花了44小時的時間裡結束Cyberpunk 2077(我們假設大約十五個小時專門用於主要任務),我們只設法刮擦了次級活動的表面,但經常剩下,但不幸的是,糾纏在真正的輝煌和有遠見的子手段中,這通常使我們感到驚訝主要任務。我們不想再次詳細介紹任何形式的劇透,而不是破壞驚喜的味道,但實際上您會發現自己看到和玩耍的材料通常會很棒。
第一個人角色玩遊戲
我們在我們的每篇文章和標題上的視頻中說並重申了數十次:cyberpunk 2077是第一個角色玩遊戲的遊戲單人;不是一個射手,更不用說具有角色扮演元素的動作了。是一個RPG純淨,沒有任何妥協,如果某些視頻或聲明可能使您想到的GTA稍微更深,那麼您絕對不在路上。即使採取了應有的預防措施,也更有效的參考是由2個最近的章節表示Deus Ex:人類革命e人類分裂。
但是,與蒙特利爾的Eidos遊戲相比,CD Projekt的作品更寬,複雜,分層,最重要的是基於一個開放世界當然,更接近Rockstar的工作。根據您的口味和願望,您將非常自由地選擇如何模仿V,最重要的是如何在戰鬥中使用它。在對話管理的自由之外,根據流派的傳統,有時您會避免遇到和戰鬥,一次是在行動的核心中,您可以選擇是否像新終結者一樣行事,或者是最大程度地發揮作用陰影hacking扮演隱身。在這兩種情況下,您都會有一個令人恐懼的定製程度,甚至都不鄙視大膽的混音。
因此,您可以選擇專門使用短或長桿武器,或在葉片中或在炸藥中再次使用。否則,您可以將出汗的才華橫溢的觀點投入到對手和環境因素的迅速黑客攻擊中,也許是在隱身體驗和保持冷血的經驗上增加,這使您在順序謀殺時更加無懈可擊。一切都是絕對授予的,並且一切都在您的可用性中,沒有開發人員所施加的任何類型的邊框或限制,因為完全沒有課程或先決條件無法訪問某些技能,超出了能力本身的水平。
Cyberpunk 2077實際上立即證明了它的複雜性,一旦與選定的背景相關的敘述性啟動和戰鬥的簡短教程,而這個令人難以置信的深度沒有妥協,並且沒有大力的援助也可能會使那些不習慣於不習慣的人感到不安元素。它不是由手持有的,也不是特別有指導性的,並且在沒有援助或非常深入描述的情況下以自己的風險和技能之間經歷。例如,請考慮沒有自動級別分配過程,重置統計信息的可能性很高,您只能允許您提前前進。
至於槍擊的感覺,在Cyberpunk 2077 CD Projekt取得了絕對出色的妥協:射擊是令人滿意的,武器的影響非常明顯,具體取決於我們發現自己的火口。所有這些都由一個被動蓋系統加入,當我們從取景器轉移到視圖時,它將使我們能夠自動伸出障礙物。不幸的是,我們在預覽中對近戰動作所表達的疑問並未錯過:我白色武器戰鬥無論他們是鈍,鋒利的還是綁在手臂上嫁接的網絡軟件上,它們都很輕巧,而且通常缺乏打擊反饋,除了突出了與人工智能和殘留污垢反應有關的一系列問題在近距離和最激動的情況下的物種的動畫中,它們像拳頭一樣到達玩家,以保持主題。
此外,儘管非常感謝這種完全的行動自由,但也通過大型設計,充滿垂直的障礙,尤其成功地增強了目標,我們必須處理一些相對問題的問題平衡難度水平可能是由於這種廣泛的可變性引起的。
我們面對Cyberpunk 2077 AL困難的水平,在4個可用的4個中,我們設法在大多數路線上都面臨著正確的挑戰,除非有時會被非常困難的老闆打架,因為也許我們沒有以最佳的方式專業。再次嘗試一些次要的次要活動,以中等程度(一種“正常”的任務困難水平)。在這些情況下,結果是令人討厭的挫敗感。
屬性和技能
我們不禁將整個段落獻給角色組成部分,純淨而深刻的di cyberpunk 2077。V的自定義它顯然始於其外觀的定義。我們可以創建一個具有男性或女性身材的化身,但隨後獨立選擇聲音和生殖器的印章,而不是乳房的大小,而乳房的大小仍然是女性身體的特權。該系統允許您通過大量的預設修改面部的任何方面以及一系列有關指甲,牙齒,刺穿,刺穿,紋身,可見移植物,皮膚缺陷和疤痕的配件,並具有許多選擇涉及更多經典元素,例如頭髮,鬍鬚和眼睛。確實有選擇的選擇,並且在這方面很抱歉,我不能做任何事情,而是在v physique方面做任何事情,而這種體質在涉及性別身份的部分之外,完全不可修改。我們的頭像必然必須高,瘦,足夠的肌肉。
然後,我們轉到將伴隨我們的滾筒元素,可以在遊戲中進行管理。定義V有5個屬性其價值最多可以達到20,其中一般水平不應該有章節。這些統計數據既決定了角色的一系列關鍵要素(健康,阻力,盔甲,損害,黑客入侵和隱身的能力...),也可以進入人才分支。實際上,每個屬性都與可變數量的技能樹連接,在某些情況下為3,在其他情況下為2組,總共12組才能。因此,我們將能夠贏得兩個要應用於5個統計數據的積分屬性,而人才點將有助於購買這12個小組中存在的真正技能。許多是被動的,有些是活躍的,大多數是在多個級別上結構的。為了獲得樹木最強大的技能,我們將不得不在屬性屬性上投入許多要點,並且為了獲得最強大的技能,我們還必須達到那棵才華橫溢的樹的最高水平上限20級。
實際上,以一種讓人想起上古捲軸非常接近的風格,除了我們將要手動管理的屬性和才華之外,還會有一個水平增加當我們具體使用與該樹相關的技能時,與12棵樹有關。一個示例將幫助您更輕鬆地理解。讓我們來做屬性的反思; 3棵樹與此相連:攻擊,手槍和刀片,共有58種不同的技能。當我們使用槍支,步槍或鋒利的武器時,我們將增加相對樹的程度,這將使我們能夠解鎖諸如額外人才或重大傷害的小獎勵。達到la腳的樹的20級將允許解鎖龍的才能打擊,然後將其使用才能點購買,並使您在使用刀片時會造成25%的額外關鍵損害。
一切都必須清楚地理解和消化,並且很少會損失幾分鐘,而不是說幾個小時,而是選擇購買和取得進步的技能,結果再次被寵壞了。 CD Projekt的意願不訴諸於班級,這也是扮演遊戲的角色遊戲和pen Cyberpunk 2020的啟發,允許,這肯定會因結果的結果而被獎勵,我們重申一下。它再次,對於那些期望“輕”和直接頭銜的人來說,這是非常複雜和令人不安的。適合所有人。
顯然,還有其他所有尊重的RPG都習慣了我們的其他一切:庫存,設備以及確切和深入的問題的管理,儘管有時在各種菜單之間的段落中有些麻煩;興趣點和圖標的溢出圖;一項高級和詳細的手工製作,並要收集許多項目和試劑(並且需要使用特定的才能);並完成網絡軟件。
考慮一下網絡軟件設備中的某種設備以來,旁邊是安裝在軀幹,腿部,頭部等的常規衣服旁邊,我們將能夠進入身體的10個部分加上管理我快速黑客的操作系統。因此,我們將能夠使我們的鞭子增強的眼睛,腿部可以使我們更高的跳躍,雙臂致命的伸展,對神經和循環系統的改善,只需解決手術刀並花費我們汗水的Eddie即可。
啊,顯然,所有設備,武器和網絡軟件都包含了可變數量的配件和稀有程度的升高的插槽。除了GAAS或MMOG以外:在這裡,我們確實處於新的個性化和緊急深度。當意識到所有這些都與完全單人遊戲有關時,人們只能保持搖頭丸。
Arte di Cyberpunk 2077
您真的不需要四處走動:Cyberpunk 2077的藝術成員這只是例外。如此出色,以至於完美。這不僅是一個與夜城實現質量及其7個地區多元化的質量有關的問題。 CD Projekt從概念上定義了一個新的細節關注,以使遊戲世界向用戶提供合理。
因為這正是在這裡的關鍵要素:永不睡覺的城市真正居住在我們的屏幕上,所以現實,迷人,一致,最重要的是可信。每一條方式,人們都打算飲食或收縮購買物體的人,城市中心的公園,工業區,郊區,圍繞城市的荒地,甚至是大型工廠的公園公寓:一切都非常詳盡,充滿了美學,建築和家具的元素,完全始終如一地始終如一。
當您在電梯裡時參加新聞,或者在電視上觀看數十種廣告或街上張貼的卡片,抽像地觀察我們坐在餐館時的電視研究,或者聽聽許多廣播電台之一雖然我們是汽車或摩托車的邊緣,真是太神奇了。後者是運動的手段,有很多,但仍然與遊戲世界和各種生產品牌一致。我們也認為我們在談論哪些有關武器,衣服和控制論移植物的關注。我們發現,無法想像許多球員將被Cyberpunk 2077的審美組成部分綁架,甚至只是為了探索這個迷人,無情和神秘的巨大巨大的大範圍而感到非常滿意。
PC系統要求
測試配置
- 工藝:AMD Ryzen 3800X
- 記憶:16 GB RAM
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE RTX 3080
- 操作系統:Windows 10
最低要求
- 工藝:Intel Core i5-3570K O AMD FX-8310
- 內存:8 GB RAM
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE GTX 780 O AMD RADEON RX 470
- DirectX:版本12
- 內存:70 GB的可用空間
- 操作系統:Windows 7 O 10
- 附加說明:建議使用SSD。
- 這些要求是針對1080p分辨率和低設置的要求。
建議的要求
- 處理器:Intel Core i7-6700或AMD Ryzen 5 3600
- 記憶:16 GB RAM
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE RTX 3070
- VRAM:8 GB
- 操作系統:Windows 10
- 附加說明:推薦使用SSD
- 這些要求是1440p分辨率和射線跟踪Ultra。
技術方面和圖形
因此,如果關於Cyberpunk 2077的藝術組成部分,實際上沒有什麼負面的,那麼它的技術方面就無法說出一些重要的缺陷。
但是,讓我們從積極元素,真正令人驚嘆的元素開始。Cyberpunk 2077是下一代。結尾。我們在高端PC上播放了它,最大的細節,4K,主動射線跟踪和DLSS設置為平衡值,性能和質量之間的一半,結果簡直令人驚訝。同樣在這方面,夜城的渲染是真正不可想像的:霓虹燈,道路,傾盆大雨,建築物和汽車的金屬表面以及反映窗戶的金屬表面,一切都可以使您活著而又令人難以置信詳細說明,當我們發現自己甚至在摩托車上徘徊,然後去荒地,也許被沙塵暴擊中時,他在屏幕上以很高的高峰移動。
考慮到剛剛發布的遊戲以及非確定性NVIDIA驅動程序的可用性,我們也對Agel所獲得的優化感到驚喜,標題總是高於每秒35幀,有時達到接近70 E的值80 fps。我們重申它:以最大圖形預設和活動射線跟踪為4K。
絕對出色的我字符模型,特別是關於所有支持演員和一些次要演員,他們有時以非常美麗而有趣的觀察方式結合自己的身體特徵。矛盾的是,在這種情況下,最搖擺的角色似乎是約翰尼·西爾弗(Johnny Silverhand),除了某些高度腳本的序列外,與其他人相比,他們似乎有些底色,這也可能是因為標誌性的角色給了他特徵。
然後我們到達缺陷。正如評論的另一部分所寫的那樣,Cyberpunk 2077不喜歡人工智慧特別聰明。它對槍擊事件充分反應,其特徵是根據敵人的類型進行多樣化的活動,並設法以可接受的方式管理行人和車輛的運動。真正的問題出現在壓力狀態下:當有人停止在街上開槍,或者當我們開始在隱形任務中“激活”對手時。在這些情況下,敵人的行為完全不連續,有時會癱瘓,而有時他們開始奔向震驚。在某個地區的所有反對者無限期保持活躍的情況,甚至更糟糕的是,有時會碰到以前的救援,以奇怪地重置他們的行為,或者處於戒備狀態,而不會陷入犯罪現場。
感覺汽車嚮導無論摩托車和汽車之間的多樣化,有時都太輕(在荒地駕駛會立即使您理解我們的意思),而其他時間則奇怪地在石膏中且過度地傳輸汽車以低速彎曲的車輛嘗試的努力。顯然,總的來說,在夜城街頭開車是一次有趣的經歷,但是我們認為,我們遠非GTA所獲得的街機峰。
但是,對於我們所關注的問題,真正的問題是遊戲的狀態:我們很幸運能夠使用該補丁的一種原始版本來嘗試一半的測試階段。整個遊戲的下載49 GB的重量為64,儘管大多數實驗問題已經減弱,但迄今為止,Cyberpunk 2077將自己作為一款非常骯髒的遊戲表現出來。作者通常永遠不會在審核階段權衡這些問題,但是這次經歷了什麼,必須強調為什麼這種種類是大量的蟲子在審查階段,他們從未發生過。
我們絕對確定,並確信CD Projekt將能夠完全能夠通過始終區分波蘭團隊的出色支持來解決所有這些問題,而Witcher 3:Wild Hunt就是一個活生生的例子,並且也有可能控制台控制台。由於開發環境的關閉更大,因此版本更加干淨,但是迄今為止,在PC上玩Cyberpunk 2077意味著將自己暴露在大量問題上,有時可能會降低您的參與感。
搬到音頻部門,我們發現聲音效果和音樂的選擇非常好,其特徵是從技術到休息室到各種電子音樂,以進行嘻哈甚至爵士樂。太糟糕了,只是沒有真正代表和區分遊戲的真正標誌性主題。是的,是的,有2個經常性的曲目,其中一條掛在主菜單上,但它們從未真正進入頭部。
最後,我們覺得在關於用意大利語配音。我們提醒您的Cyberpunk 2077完全位於我們的語言中,有幾個通用公眾所熟知的聲音,尤其是盧卡·沃德(Luca Ward),他們又回到了基諾·里夫斯(Keanu Reeves )的音色。在我們看來,該位置,尤其是在術語和主題管理方面,似乎是最高的,除了幾個標記,其中的聲音沒有“電話”效果,而實際上將是,這些卷一直是完美的。
結論
花了很多年的時間,我們不得不遭受太多的推遲,但是在這個奇怪的2020年之交,我們終於可以扮演波蘭團隊中最大的作品:Cyberpunk 2077。一件猛mm象的工作使這位猛烈的作品感到驚訝和驚訝的是,這位球員會想讓那些希望想要的球員想要在一個夜城的小巷中投資了數十個甚至數百個小時,該小巷設法將任何骯髒科幻小說和賽博朋克愛人的最美麗的夢想帶到了屏幕上。我們在一個複雜的遊戲面前,分層,密集,遍布著深刻而引人入勝的故事,但即使在最基本的娛樂術語中,也可以玩得開心,例如槍擊事件和隱身行動。毫無疑問,到處都是污跡,開發團隊很可能需要更多的幾個月才能提供真正的完成和乾淨的產品,但重要的是Cyberpunk 2077能夠真正代表下一位入口 - Gen,注定要在未來幾年內保持美國公司。
Pro
- 夜城經過數十個小時的玩法,繼續驚嘆不已
- 角色的定制非常分層
- 支持演員的海洋了解,討厭和愛
反對
- 人工智能非常不連續,有時會破壞平衡
- 從來沒有在單個遊戲中看到這麼多不同的錯誤
- 戰鬥系統的某些方面不是很令人滿意