Concord,《 Firewalk Studios Hero Shooter of PS5》和PC的評論

對康科德的方法時期類似於俄羅斯山的路線:在PlayStation展示期間,通過沿著翻新的太空飛船的序列宣布,立即贏得了公眾的注意,然後揭示了Chase of Chase of Chase of Games的一部分服務作為服務的一部分同一開發人員最近帶來了Firewalk Studios粉絲愛好者的熱情成為索尼索尼團隊的一部分。老實說,這是在唯一確定性涉及作者的非凡血統的時候發生的,這是退伍軍人流放的綠洲,由一些類型射擊遊戲的巨人流放,尤其是由設計命運基礎的原始邦吉團隊。

然後,當作品真正第一次展示時,空氣突然根據無法征服公眾心臟的演講,要么是因為主角的藝術特徵的非人格性 - 許多人與一個人相關聯不太靈感的銀河監護人- 您想要的是英雄射擊者的這種性質,許多人都希望看到一個完全飽和的市場,即使不是時間的靈感。經過非常短的Beta階段,手頭上沒有達到所需的擴散之後,Firewalk Studios的第一部作品拋出了面具,終於使自己有空:是否可以設法推翻期望?讓我們在Concord評論

真正的康科德是什麼?

構建該項目的本質非常困難,因為它絕對不是傳統的英雄射擊者:絕對在遊戲領域更接近Bungie的命運- 尤其是Crogiolo或其PvP組件 - Concord是第一個人射擊者,提供了一些非常好奇的模式,選擇不僅對其子流派的典型目標,在炸彈群之間進行種植和國旗之間的典型目標要被捕獲,但要放在盤子上,還可以捕獲傳統的變體,例如衝突(死亡比賽),獎杯狩獵(確認殺人)或域名。

康科德(Concord)的雙重性質,一半的英雄射手和一半的經典射手很難專注

這種雙重性質,定位在沉悶中的射手與英雄的變體之間的一半,最終打開了操作的水域,使對目標的理解相當複雜,最重要的彼此之間是如此不同,以至於他們永遠不會澄清什麼是“主要模式” - 可以說是有點像瓦蘭特的植物/變料- 而總的來說,動態和輕微的協同作用似乎獎勵了戰略性較低的戰略性和加權遊戲風格比競爭。

因此,即使中心人的靈魂仍然是純粹的死亡競賽風格的經典射擊者,因此不一定是競爭的,這次體驗的真正主角是自由人,或在發射時出現的16位英雄,一個具有獨特技能和特徵的星際僱傭軍中隊,應該並強調,應概述遊戲系統的獨特性,最重要的是旨在成為不斷成為宇宙的背景的藝術方向。

敘事協和序列的質量無可爭議

實際上,生產的另一個基本特徵在於願意進行注定每週擴展的情節,通過新電影和內容,旨在增加世界的特徵以及居住在其中的角色。目前,已經有兩個前年的序列,兩者都是以一種精湛的方式進行的,但是現在想知道這個附錄的影響還為時過早:當您努力豐富的敘事背景時這件作品始終是一個貝爾維德爾(Belvedere),但首先,我們應該建立一個願意安裝的基礎來消費它。銀河指南功能中包含的原始信息量一個充滿感情的世界但是,這似乎冒著在康科德(Concord)的特定嬉戲界限中浪費浪費的風險。

遊戲玩法和平衡

作為純粹和簡單的射手,康科德非常堅固:從遊戲玩法的基礎上,研究的所有經驗都散發出來,這已經恢復並重新解釋了許多命運的基本機制 - 尤其是運動系統 - 並設法複製了與武器影響有關的出色感覺和SO稱為槍法。在這些輪廓以及地圖,聲音設計和圖形領域的設計下,Firewalk Studios的作品幾乎是無懈可擊的,但是一旦您遠離該核,體驗的輪廓就會逐漸逐漸變得更加困惑。

Concord FPS的骨骼非常堅實,反映了開發人員的經驗

可用的16個可用免費槍手中的每一個都帶來了一種或多種專用武器,至少兩種活躍的技能,個性化的運動速度和一定數量的單人壽要構成字符選擇非常多樣,也許甚至太變化了,以至於極大地複雜了已經困難的平衡操作。有一些角色,例如Alien IT-Z,他可以閃爍的整個地圖,還有其他像1IC0機器人這樣的人損失了數十秒鐘,只是與團隊聚在一起,像Lennox這樣的自由槍手,配備了一個。左輪手槍能夠在片刻之內分解幾個敵人,而其他公爵夫人則竭盡全力將一個簡單的人帶回家。

在這方面,Concord沒有採用坦克,DPS和支持英雄等原型,而不是採用三方或四方的“類”系統,而是基於坦克,DPS和支持英雄,而是將錨定,漏洞,雜草,雜草,警衛,幫派和戰略家固定,實際上是典型的差異,並給予了稀疏的差異遊戲系統的生活,目前,它給人的印像是遠離真正的平衡。將花名冊多樣化到違反該類型的一些黃金規則的地步(例如與相當公平的運動速度相關的黃金規則)的選擇無疑是勇敢的,有人可以說,它旨在供應報價的戰略和協作組成部分,但似乎並非能夠與遊戲玩法結婚,實際上仍然更接近經典的競爭射手。

當面對經典的協和射擊時,他設法為他的機械師發光

如果一方面,當團隊分散了諸如衝突或獎杯之類的快速變化時,具有最大火力或最高阻力的弗雷格納人完全佔據了奧運會的統治例如,他們確實在關心它們確實會影響- 以防止在戰術上發生衝突時發生同一件事。簡而言之,在其作為傳統協和的變體中,他設法得益於他令人驚訝的堅固骨骼,尤其是使用專門用於純粹和簡單戰鬥或更具侵略性的坦克的英雄,但一旦其獨特的特徵開始進入現場,腳手架就開始吱吱作響

矛盾

我們認為,康科德的基本問題在於願意在不穿過街道的情況下將自己投入市場,放棄與社區的長期對抗它具有諸如守望先鋒,瓦蘭特或英雄聯盟之類的經驗,這些經驗都是為了完成工作,確定其基本的關鍵問題,努力衡量平衡並探索對某些系統的公眾反應的基本較長的beta階段,然後才能開發所有對抗。案件。

與船員和船員獎金有關的所有機制都是有害和矛盾的,而無需排除

最重要的是要避免矛盾,例如坐在機組人員和船員獎金機制的基礎上的矛盾。在開始配對之前,您必須選擇一個將是唯一一個的12個自由遊戲者的名冊,包括您可以選擇:如果一方面在競爭模式下,則在贏得一輪比賽后,將不再使用在比賽的其餘部分中,英雄相同,您會發現自己被迫改變,而每次您陷入戰鬥時,都會解鎖船員獎金,從而提高所有其他角色的特徵。我們意識到這是一個非常複雜的系統,可以用文字解釋 - 並非巧合,大多數安裝的基礎都完全忽略了它 - 但出現的是一個很大的不和諧:Concord是如果您不使用自己喜歡的英雄,您將獲得獎勵的英雄射手

開發人員的糾正思想在於實施變體,實際上,在同一freegunner的替代版本中 - 簡單地配備了不同的被動技能 - 可以在選擇機組人員的選擇中最多使用三副回合最喜歡的英雄。問題在於,只要在相對計時器達到零之前完成專門的挑戰,這些變體才能在可用的一周內解鎖,這代表了一個非常奇怪的選擇,而當它不是簡單的皮膚而是元素時,這是一個非常奇怪的選擇。對遊戲玩法有效影響。

康科德(Concord)是一個奇怪的視頻遊戲:他做得很好,但後來他迷失在可避免的矛盾中

這些差異也到達了遊戲玩法的邊界,因為純射擊者的本質,經常以多種方式獎勵,經常與英雄射擊者相撞,賦予了節奏和高潮的比賽的戰略變體,也許也是理由完全缺乏最終技能那是一個很棒的分水嶺,也許是由於經常在紙質 - 塞索的風格中解決的平衡,甚至是因為唯一真正的碳水化合物機制 - 也就是說,動態的機制旨在恢復現在似乎丟失的情況- 為了解除船員獎金而放棄您的自由槍手。實際上,在大多數情況下發生的事情是,非常快速的遊戲交替使用,在這種情況下,對方團隊被完全消滅的其他人完全摧毀。

分配

康科德(Concord)提供的絕對不是低級體驗,正如一再註明基於非常紮實的技術而且,在一個毫無疑問的團隊的經驗下,如何塑造射手核心以賦予有效而有趣的情況。

銀河指南告訴一個宇宙非常小心,但可能浪費了一個英雄射擊者

就是說,它的基本批判性與現實世界相比在觀察一個事實時,從各種角度來看,那裡有更具影響力和更完整的替代方案,它是主角及其審美設計,平衡和藝術風格的演員,是控制e的自定義程度諸如FreeGunner的聲帶,或遊戲的獨特動力和節奏等小。

這就是Firewalk Studios首次工作觸及足夠的原因:似乎還沒有準備好面對高級價格高的正式發行。絕對不容排除的是,在幾個月後,聽取了公眾的需求並執行了必要的文件,Concord設法將其轉變為一種欣賞並不斷變成的體驗,或者更加瑣碎地成為愛好者圈子所愛的標題第一個小時。

但是,目前,這是一個迫切需要支付入口票的長期測試階段的項目,除其他外,競爭中已經採用了該模型多年的自由遊戲,並承擔風險產生似乎很難恢復的人的墮落。

結論

測試版本 PlayStation 5,PC Windows

數字交付 Steam,PlayStation Store

prezzo 39,99€

如果一方面,Firewalk Studios廣泛證明了其開發人員在第一人稱和世界建構中獲得的所有經驗,那麼另一個Concord是一項無法使人才閃耀的作品。具有完全令人難忘的英雄設計,一系列經常矛盾的機制,以及似乎仍然要求大量工作的一般平衡,很難超越FPS公式的骨架和高度提升的骨架所保證的充分性技術清潔程度。然而,最大的問題在於分銷模型:在與觀眾一起放棄了必不可少的測試階段之後,她選擇在市場上首次亮相是唯一的付費射手英雄,而沒有提供有效的要素來支持這一決定。

Pro

  • 在基礎上,這是一個非常出色的FPS
  • 遊戲宇宙的重要意義
  • 技術清潔非常乾淨

反對

  • 英雄的設計至少是平淡的
  • 幾乎要完全審查的平衡
  • 一些機制和系統與自己矛盾
  • 世界上唯一的費用射擊者