三個維度計數

讓我們面對現實吧:馬里奧錯過了3D,因為沙漠錯過了雨,只是提到除了女孩以外的一切。正是在該平台生命的頭幾個月中,缺乏專門用於意大利液壓的頭銜,這是任天堂銷售方面最大的障礙之一,這造成了所有不匹配的後果。 Zelda和Starfox的到來已經改善了情況,但並沒有使一切完全消除一切,基本上是因為這是兩次翻拍,即使是出色的- 正是出於他們的本質,它們無法代表真正的殺手級應用。簡而言之,3DS的所有者,潛在的買家仍然不確定,而任天堂實際上在馬里奧的等待中消耗了自己:我們的英雄以他喜歡的風格對電話做出了回應,或者用一個能夠單獨證明'合理的標題'購買控制台。

名稱的重要性

超級馬里奧3D土地這不是偶然的:對於3DS的首次亮相,這位好老水管工希望拋開星際上的星際實驗和新的Super Mario Bros的多人遊戲,而是指1989年出生的Super Mario Land系列的風格在遊戲男孩上。這意味著重返更經典的嬉戲結構,但堅強的是Nintendo筆記本電腦的獨特特徵,最重要的是由EAD開發人員的明顯無限的創造力點綴。很少的裝飾和立即有很多物質超級馬里奧3D土地,這將鮑澤(Bowser)對桃子公主的第十十屆綁架綁架的敘述委託給了一個短過場動畫,並立即將用戶置於水平選擇屏幕的家庭場景中,分為八個世界,並嚴格鎖定在一個印度的行中。標題的野心還不夠明顯,第一個超級馬里奧兄弟的像素Spritis被用作佔位符,以重申這一概念。

事情顯然也擴展到實習的本質,這在超級馬里奧3D土地它們提供了比Super Mario 64及其所有精神續集更加集中和線性的體驗:重音是在強度而不是探索的,用戶以相當僵化的方式引導到終點線,但這樣做可以這樣做。享受這條路的每一刻。結果是出色的,除非它堅定地與這種老式的方法相抵觸,否則不可能不認為馬里奧的這一新冒險是水平設計的真正珠寶。特別是,每個單獨的遊戲場景都會呈現出與其他遊戲不同的事實,它是一種特定的遊戲機制,設置的特徵,攝像機的設置甚至是單個元素是令人驚訝的然而,敵人,一個物體,一個充滿力量的正義,以如此完美的方式打開整個實習的含義。

幾乎完美的平衡也是傳統和創新之間的平衡,馬里奧的舊平台的基本要素 - 作為時間限制和級別旗幟的末端 - 綁定而沒有與許多小小的原始想法明智地散佈在一起在整個冒險期間。即使是像增強功能這樣的歷史成分,這裡也經歷了無可挑剔的重新修復:您可以使用火花的火球來製作儲物銀行,超級葉子可以保證更好的板塊,而在新條目的背景下, Boomerang Suit允許您允許您使用要分解敵人並從遠處收集物體,並且立方體螺旋可以達到原本無法達到的高度。一個小但不錯的遊戲玩法也保留了控制台的吉羅鏡,用於使用大砲或找到望遠鏡時,用於移動視圖提供各種類型的獎金。

非常強烈的情緒

正如我們到目前為止所說明的那樣,超級馬里奧3D土地他能夠關注該系列的基本支柱,這只能涉及與控制系統相關的討論。順便說一句,它是如此直觀,甚至不需要一排教程:模擬棒,兩個前鍵和背側是您在屏幕上命令主角所需的一切,而無與倫比的可靠性使用戶將用戶帶到只有在經過嚴格校準的飛躍的情況下才會生氣。較低的觸摸屏被用來說明與面臨實習有關的一些信息,以稍微將相機移到右側或左側(由於視圖簡直是無可挑剔的函數),最重要的是可以訪問權力- 儲備金,不一定要授予在難度下保存皮膚的目的而授權的行動:

實際上,有幾次需要從用戶實現最困難的目標,為最合適的區域提供特定的增強,甚至需要兩種不同的計劃來最大化結果。儘管如此,必須說,全球經驗挑戰的水平並不是馬里奧歷史上最高的一項,除了極少數情況之外,您確實必須擁有盲人才能進入比賽的盡頭,而沒有將絕大多數帶回家。但是(故意)向下校準的是困難:額外的生命來自水桶,從來沒有缺少電力,而且真正苛刻的時刻是一隻手的手指,這也從事實上驅逐了它提供的遊戲提供了一件金黃色的西裝,可以保證當它記錄一場快速的遊戲序列時,可以保證無敵。這些當然不是破壞經驗的方面,這確實使它與便攜式遊戲的指示完全和諧相處更加愉快,更快,但是一些馬里奧原教旨主義者可以在這種美味的面前抬起鼻子。但是,這足以帶來一些耐心:通過完成構成冒險的八個世界,因為許多人被解鎖了,不僅可以增加產品的壽命,否則實際上確實很短,而且最終證明他們能夠給予一些滿足感最頑固的用戶。這些級別在某些情況下代表了以前已經面臨的非常成功的實習混音(如此詳細說明它們幾乎完全未出版),而在其他情況下,有真正的新條目。但是,所有這些都以更多的革命敵人的特徵,更加困難的克服障礙,更緊密的時間限制,各種貓咪等,在另一個原始思想的聚寶盆中,幾乎使您幾乎動彈。說到感受,進入這些特殊世界也可以解鎖使用Luigi作為主角的可能性:簡而言之,如果任天堂想對懷舊情緒打入心臟,他就成為了一個中心。

3D效果

由於我們已經有機會在審查的正文中確認,因此並沒有被誇大超級馬里奧3D土地就像3DS的第一個(迄今為止獨特的)標題一樣,可以利用遊戲機的主要特點,以非常精確而有形的嬉戲結局。深度的感覺有助於執行跳躍,使您可以更好地理解各個平台之間的高度差異,從而有助於以更明顯的方式將場景的元素從背景中分離出來。此外,EAD的開發人員在插入一些有意欺騙性的觀點的盒子中很有趣,其中3D效果的激活對於實現終點線至關重要。當時也非常美麗而令人愉悅的事實是蛋糕上的櫻桃諺語。

芥末,總是喜歡

從技術的角度來看超級馬里奧3D土地毫無疑問,這是3DS上最美麗的標題之一:不僅是為了視覺影響(無論多麼出色),而且最重要的是令人信服的三維效果,這是從未有過的,並且一次保持諾言在同時,對眼睛的樂趣和遊戲玩法的真正組成部分。最直接的反饋可以簡單地觀察到實習的結構如何,我們會毫不猶豫地定義平台遊戲滾動的經典概念的三個維度的真實演變:即使遵循的方向幾乎總是一個和一個方向僅僅,標題可以通過使馬里奧從屏幕上或向其奔跑,並且經常願意發射令人眼花垂直的垂直激增,從而享受著景深的效果,所有這些都以相機從最佳的角度構成動作。 EAD實驗的味道也涉及後一個方面,例如,可以看出,從一個帶有鳥類飛行的地牢中的實習,對Zelda Pre-carina的時光狂歡。回到3D演講時,在許多情況下,感謝觀點的特殊用途或其他技巧 - 超級馬里奧3D土地實際上,使用激活效果而不是關閉,這實際上更容易,令人愉悅和直觀:所有這些,再加上似乎退出屏幕的加農炮和火球等真實的視覺好東西,使Nintendo產品成為少數幾個之一降低調節三維深度的滑塊的想法,您甚至永遠不會遙不可及。但是,正如我們之前提到的,不僅3D在標題的化妝品實現方面表現出色:

圖形上,超級馬里奧3D土地它提供了柔和詳細的多邊形模型,班級的第一個類型動畫,定義的紋理,鮮豔的色彩以及馬里奧在設計方面的冒險經歷。有“舊的” Goomba和Koopa以及薄荷的新敵人,這種二元論也涉及該系列典型場景(水下世界,幽靈屋,Bowser Castles,the Bowser Castles,他的泰拉斯(Tyras)的飛船等) ,但在新的解決方案中沒有輕薄的船隻幾乎總是有很大的作用。聲音伴奏也可以這樣說,傳統的效果和音樂也與令人信服的原因相反。關於經常虐待的街道通行證功能的最後一個彩色音符,此處用於將他們的分數與遇到的玩家的分數進行比較,甚至可以解鎖一些不用的房間,其中必須消除所有敵人和/或收集十個內所有硬幣幾秒鐘來獲得額外的星星。

結論

超級馬里奧3D土地這是3DS及其用戶感到非常需要的殺手級應用,但近年來也是最有趣的平台遊戲之一。馬里奧(Mario)的新冒險設法為控制台的所有特徵提供了真正成就的意義,該特徵最能被EAD剝削並和諧地插入了頑皮的組織中,這是舊的滾動平台和三個維度的舊滾動平台之間前所未有的混合體。僅僅是傳統和新穎性的持續並置,再加上無法取之不盡的創造力和實驗的品味,而實驗的味道很少超級馬里奧3D土地一種快樂而令人振奮的經歷,這也許是唯一的缺陷,那就是儘早結束,而沒有給更多經驗豐富的用戶划痕過多。

Pro

  • 很少有趣
  • 設計總是創造性的,充滿了驚喜
  • 新舊的完美混合
  • 從技術上講完美無瑕