通往危險區的高速公路

封閉版本:Xbox 360

16年(或十九年,如果您考慮僅在遊戲室中發布的第一章),則有許多電子遊戲系列,尤其是對於像空氣射擊者這樣的流派,沒有太大的重塑和結構發展的可能性。王牌戰鬥可以依靠愛好者的良好基礎幾乎無法定義為射手和飛行模擬器。然而,Namco並沒有從系列的演變中拆除,並且在第六章(根據家用遊戲機的編號標題)之後,尤其是從技術角度進行遊戲,項目Aces設法使Ace Combat取得了重大進展。至於遊戲玩法,提供了對歷史系列的真正下一個一代解釋。

不想成為著名的日本視頻遊戲不動的另一個範式,而是王牌戰鬥:突擊範圍它介紹了一系列新穎性,這些新穎性將與技術領域的嬉戲結構交手,改變了遊戲玩法,並試圖消除一些似乎與同一基本概念長期相關的薄弱歷史觀點。這場遊戲出現了一場遊戲,以合唱方式說明了空戰,遵循各種空中戰鬥的各種觀點,保持了Namco製作的典型浪漫風格- 在與Tom Clancy的Hawx系列明顯不同,與湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的系列明顯不同。固體幻想 - 政治系統 - 但提出了一個繪製各種角色命運的情節。攻擊範圍仍然無法擺脫這種類型的某些內在問題,但它肯定會盡一切努力擺脫危險的陳舊結構。

民主出口商

王牌戰鬥:突擊範圍它是現實世界中創作的少數標題之一,而不是地球的替代版本,通常是日本生產的特徵。關於情節,這涉及更大的基本現實主義,儘管劇情仍然堅定地固定在典型的浪漫風格上,但面臨著國際陰謀和起義的故事,並扭曲了。無論如何,沒有任何先驗:聯合國/北約的一個中隊在從非洲大陸到歐洲到亞洲的戰爭事件發展之後發現了自己像一次。

但是,這些細節是次要重要性的細節,因為這個遊戲中有很多遊戲玩法,一旦您發現自己在戰鬥的中心飛行“沒有時間思考”,正如明智的小牛所說的那樣,而基板的敘述成為背景噪音。因此,故事繞過大量任務(大約二十,取決於您想要給您的部門),分解為不同的子部分,通常在狩獵之間提供各種情況,在地面上攻擊攻擊,護送任務,入侵等等,但有時它們有點細長,並拔了頭髮。與新的合唱敘事有關的水平設計的另一個基本創新是對故事的飛行員主角的不同專業知識,這使我們在不同的手段上並從事差異化的角色。威廉·畢曉普上校將我們帶到各種狩獵飛機上或在地面上攻擊,代表了比賽的傳統部分,而直升機中隊的道格·羅賓遜上尉將使我們在系列Apache系列中首次引導我們。有時,我們會發現自己扮演黑鷹上的機槍或將不同類型的武器作為砲兵上的大砲檢查,這決定了基本遊戲玩法的實質性變化。

動態問題

大部分活動都是根據該系列的經典結構進行的:在飛機的掌舵下,該結構仍然忠於歷史舞台,這是一個焦眼的公然街機,具有一些模擬的影響,儘管本章中包括一些變化,這對於移動遊戲的機制。可以在平面的“指南”的兩個不同模型之間進行選擇,一個通過更改轉彎的執行比另一個更模擬,但兩者仍然純粹帶到了街機方法。為了避免“針對紅點”綜合徵的“遠程火災”,開發人員試圖通過使用“動態模式”來盡可能地改變級別的設計,並增強了混戰,這是可以通過接近目標觸發的選項。

在MD中,通過將其保持在HUD的中心的可能性足夠大的時間來確保導彈得分,或者由於變焦的激活而以更高的精確度來確保敵人在HUD的中心保持近距離觀察。攻擊任務是地球的攻擊,MD專注於擊中目標,從而更加精確和順序攻擊。在動態模式下,飛行似乎有所幫助,以確保長時間和艱苦的追逐,不是很現實,而是毫無疑問。引入逃避的動作還可以在適當的時機中引入逃避動作以從尾巴上搖動敵人,從而使混戰具有豐富的可能性多人遊戲中的模式故事。在每個任務之前,可以在一系列建議之間選擇您喜歡的飛機(隨著遊戲的進度而增加),適用於任務類型(狩獵或狩獵- 鮑馬德)和特殊的輔助武器,該武器是部分自定義的球員的飛行風格。

分心的手段

項目ace做出了一項好工作,以確保一定的單人遊戲玩法,遊戲結構從一個任務到另一個任務發生了很大變化,改變了手段和角色。特別是使用直升機,提出了一種有點令人信服的飛行模型:在Apache的掌舵下,我們必須學習完全不同的控制方法,而任務的相同機制經歷了決定性的變化,這標誌著目標的進攻更多在地面和為步兵支撐的供應上,設法提供了飛機正常動態的有效替代方案,儘管其結構化和完善的效果要比飛機上的正常例程較低和完善。

作為機槍和砲兵的部分,這些部分實質上提出了一個簡單的目標射擊而不是caciarone,但是像一個飛行任務和另一個飛行任務之間的簡單插曲一樣正常工作,並為點點點的多種點做出了貢獻,更令人信服。在戰爭中的遠景是本章的敘述。多人遊戲給出了對嬉戲解決方案數量的另一個支持,該方法以4種不同的方式展示了自己,也就是說,它征服了資本,死亡匹配,統治和合作。第一個在團隊中需要拆除地面上的敵人目標,在這種情況下,對方團隊的總部是經典的多人遊戲對抗所有人,第三個是我們征服和控制盡可能多的時間戰爭和第四局提出了參加單一合作多人遊戲任務的機會。儘管分佈式構建不允許對多人遊戲進行深入的測試,但各種模式的報價仍然可以確保額外的時間攝入良好的攝入量,即使遊戲體驗的核心王牌戰鬥:突擊範圍史詩般的運動肯定留下了。

目標Xbox 360

總共1000點的50個目標是Ace Combat:Assault Horizo​​n內部的戰利品。成就在廣告系列內部的大部分是分配的,與區分各種任務的特定事件有關,但在許多情況下可以通過特定的表演達成。一個專門用於多人遊戲模式,但它們是少數。旅行該活動完全解鎖了很多分,但是原則上,需要一定的奉獻精神才能完成該集合。

在天空和地球之間

一眼王牌戰鬥:突擊範圍這是壯觀的,就像該類型現在已經習慣了上一章和Ubisoft的兩個Hawx之間一樣。天空及其所有照明和顆粒效應都是出色的,以及一定距離的地面背景,在這種情況下,使用衛星地圖可確保逼真的現實主義水平。在這種情況下,飛行模擬器的慢性問題也持續存在:在接近土壤時,奴隸和定義的紋理之間的缺陷會出現在背景中,與浮雕元素相比,圖形的注意力集中在摩天大電話中,例如摩天大樓。大都會任務。它們很小,我們可以理解,但是在地面上的攻擊任務中,很容易注意到觀點高的榮耀高數千米和距地面幾厘米的多邊形佈置之間的分離。直升機部分有點區分,其設計為居住在低海拔地區的地面上有更多的固體場景,而不必呈現巨大的擴展。

絕對是基本的,從這個角度來看,“拍攝部分”部分是機槍和砲兵,這些部分被確認了整個製作的定性屈曲時刻,“系列”任務之間令人信服。通常,由於明智的史詩般的方向,極端情況,運動,運動,運動,運動,運動,運動,運動,運動,運動,移動,移動,移動,移動的一般性,可以確認項目ac的圖形設計的平面和直升機模型,就像從空中任務中釋放出的一般感覺一樣是相機的引人注目的,並壓制了配樂。但是,關於音頻伴奏,必須提到Namco Bandai在意大利人進行的絕佳位置,在插曲場景中,在互動場景中都有很好的配音,最重要的是 - 在激動的戰鬥階段中,任務。

結論

由於它在射手和模擬器之間定義的雜種本質的本質,Ace Combat正在努力達到卓越的努力,彎腰寒冷的現代空中戰鬥以及在任務中棄權缺乏多樣性的偶然性。這是一個結構性問題,與遊戲的概念相關,該遊戲從兩個不同且難以兼容的流派中獲取元素,寧願影響負面影響而不是形成令人信服的組合。但是,Namco Bandai系列經常以最真實的類型意義來表現出色:空氣沖突的史詩般的壯觀,在環境和戰爭參考中的現實元素加強了,但與對懸停的模擬負擔無關緊要極端情況和這種方式令人滿意。那麼,第一次,改變有限的遊戲結構的明顯意願實際上設法恢復了體驗,並使這種攻擊範圍成為整個系列中最有趣的王牌戰鬥之一。

Pro

  • 新的手段和情況有所不同
  • 動態模式增加了壯觀的因素
  • 多人遊戲模式的優質報價

反對

  • 技術實現中的某些不連續性元素
  • “射擊”部分很少交流
  • 任務通常有點太細長了