封閉版本:Xbox 360
感覺到了死空間的續集,即使在一個簡單的“更多相同”中,這種願望很少會感到滿意,這一概念在這個每年的牧場視頻市場市場中被批評。對死空間的渴望來自於返回那些機械遊戲的願望,而不是從需要進一步解釋艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)的噩夢,後者在第一個結束時也值得一試。章,不確定和懸浮在恆星空間中。以同樣的方式,新一代生存恐怖的充分灌輸機制似乎甚至不需要大量的評論,因為他們已經在第一章中露面了,儘管所謂的“木質” - 說出同一遊戲機制的真實性獨特性-在所有心中都沒有破裂。
但是,續集的前景仍然擔心那些讚賞第一章的人感到不安的鬼魂:考慮到EA對品牌的方法和'在漫畫,各種靈魂和衍生產品之間進行了許多多媒體計劃,對祖先的發射施加了投資。因此,第二章的主要恐懼是,出版商傾向於使品牌不滿意,以便將其作為一種更具主流產品的建議,以最大程度地提高銷售額。幸運的是,恐懼被證明是沒有根據的,不是完全沒有重塑產品的重塑,而是因為內臟進行了操作的質量,在第一章的堅實基礎上,這是一個部分不同的續集,總體而言非常非常不同。類似但最終比整個祖先更好。在一些方面,與兩個攝影外星人的比較浮現在我的想法中:第一個可怕的,開創性的和深刻的“外星人”,第二個更改和包裝最多的更具典型和愉快的產品,更對應於Form-Film,但與Form-Film相對應以同樣的方式。同樣,生產死空間2它顯示出細緻的商業計劃的明確跡象,但最終結果仍然具有強大而明確的身份。
還沒有結束
開始死空間2這是近年來視頻遊戲中最激烈的之一。在視覺,記憶和圖像之間,來自Incubo Isaac Clarke的圖像在幾分鐘之內發現了自己的死靈蟲,在動作中沒有武裝和預防。如今,沒有時間來進行視頻遊戲使我們習慣的教程,首先要做的就是逃脫而不回頭,另一方面,以撒已經通過了不同的東西來需要援助(“我做了練習呼吸”,當不可避免的對話者指定解釋說,他必須射擊怪物的四肢時,就簡要縮短了),在他的地獄中,他顯然也發現了自己的個性,發現了反應,英雄和諷刺。艾薩克在敘事結構中的新位置將不會失敗。在死亡空間中為主角創造的最有特色的是他的象徵性叛變。可能是渴望以半衰期的戈登·弗里曼(Gordon Freeman)的風格與玩家建立直接縫合線的選擇所決定的,但肯定會隨著主角在歷史上的感性參與而擴展,他的個人使命是尋找心愛的人。
此功能已被放棄死空間2這給我們帶來了一個活躍的以撒,這是由記憶和內在戲劇造成的折磨,同時也是由堅定的決定完成其使命的決定,這次是主角作為歷史引擎,而不是簡單而搶奪的見證人。與第一章相比,這可以構建一個更豐富,更活躍的情節,始終在從一個點a到a點的長度分解中封閉,但充滿了引人入勝的對話和更深的角色,以及場景和連續的變化以及在土星附近的基地(“蔓延”)內的激進設置,我們發現自己在運轉,僅異島村的一個更廣闊而多樣的環境(在此下面- 以下是重要的),將祖細胞描述為唯一的一個地平線。另一方面,故事起源的前提是完全不同的:不再發現恐怖來尋找親人,而是對不可避免的命運的認識,信念必須與異常怪物的大軍作鬥爭,整個超級宗教技術官僚的政府,反對自己的愛情,在潛意識中安裝在潛意識中,並最終反對自己。
太空工程師
在死空間中特別欣賞的功能也返回第二章:武器加強系統。在級別上,我們遇到了各種工作台,以艾薩克可以通過修改各種武器的功率,容量,充電速度和替代火力來表現出其工程技巧。這是通過花費珍貴的“結”來征服樹圖中的級別的珍貴“結”而發生的,從而可以個性化選擇升級。
空間已經死了,居住在空間
除了豐富其體驗的較小演變之外,第一章的遊戲結構保持不變。死空間2因此,它是一種完整的生存恐怖,我們以第三個人觀點來識別出具有恐怖設置的動作遊戲,並具有較低的“神秘”組成部分,並且由敵人和敵人和敵人的巨大侵略給予了一般支持的困難元素支持的相對稀缺性(彈藥,能量)。通過從類似標題中藉用特徵,內臟設法製作了一個遊戲玩法,該遊戲可以使自己區分自己並以自己的特徵和特徵性的身份進行區分,這也要歸功於不同的特定選擇。毫無疑問,這種類型的其他頭銜首先受到了其他類型的影響,但有幾個獨特的元素。從戰鬥系統基於敵人的肢解,要在實際武器中遭受變形和改變的肢體擊中,這需要一個精確的目標來節省彈藥並阻止威脅。傳統主義者肯定會注意到缺乏HUD,主角的西裝和武器本身直接提供的所有信息,並且最初令人震驚的是,鑑於該遊戲的任何階段都沒有遊戲的任何階段,鑑於“訪問庫存,商店和“替補板”以實時進行更新,而無需停止行動,這顯然有助於保持緊張局勢的高度。作為一名優秀的太空工程師,艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)可以指望與動力學和引力能量有關的幾個特殊技能,並由西裝引導,使他們能夠通過遠程計算機遠程移動物體,並瞬間移動物體通過“ Stasi”,後者可消耗且可充電。通常,在這兩種特殊技能上,謎團也基於這兩個特殊技能 - 確實有些罕見 - 在遊戲中我們遇到的謎團通常需要工程師克拉克對各種未來派的機械進行激活,修復或修改。與第一章相比,印象(但尚未進行確切的計數)是,“神秘的”時刻減少了,但我們也可以認為這僅僅是由於沿著沿著沿線發生的更多敵人和衝突而認為這一點走。
目標Xbox 360
1000點的50個可解鎖目標是可用的最大贓物死空間2。其中的一部分與級別之間的進度有關(但不多),而大多數是在單人和多人遊戲中要達到的特定要求之間分佈的。完整的收藏是一家相當艱鉅的公司,但在真正的發燒友的範圍內。
發生了變化
本章中實施的主要更改最重要的是級別的設計,因為該方案擴展的擴展使消除了第一章中最突出的一個缺陷之一,或者經常使用後背的缺陷追踪。與整個蔓延及其周圍環境有關,圖形設計人員甚至能夠沉迷於設置的顯著變化。然後,我們發現自己穿越走廊,類似於Ishimura的走廊,但也奇怪而出乎意料的地方,例如學校,一所地鐵,教堂,登上巨大的挖掘者,在一系列不同的事件,場景和情況下,至少是為了至少為這是遊戲的很大一部分 - 但要說的是,朝著最後一部分的節奏有所下降 - 它們發生在不停止的情況下。由於零重力區域的新管理,在第一章中以一種相當不確定的方式插入了一系列的事件,因此在第一章中插入了一系列事件,並在這裡插入了真正的多方向,這一情況也得到了擴大。由於穩定的火箭,也可以向以撒提供懸停在空中的可能性,這也使在開放空間中散發出令人嘆為觀止的景色(除了圖形部門的美麗之外) ,西裝中的氧氣數量實際上是有限的E必須保持控制)。
已經明確採取了一些選擇,以更好地加劇遊戲動作,例如以撒的敏捷性(幾乎是不可察覺但存在),以及難以平衡的平衡,消除了第一章中某些部分所需的令人沮喪的觀點(該死的小行星!)。無論如何,這並不是一件容易的遊戲,即使在平均水平上,最後一部分也是一個極為挑戰的挑戰,尤其是由於某些新型的敵人我們不想在這裡透露。然而,至於這一方面,與第一章相比,幾乎沒有創新,但一些新的添加了死靈型,但是並不會使已經Roda Combat機制感到不安(除了上面的新作品外)。即使是引入的新武器,每種武器顯然都配備了特定的替代火力,也不代表令人震驚的遊戲介紹,而退伍軍人可能會繼續更喜歡那個好老人血漿切割器或強大的線槍,儘管一些新想法,例如標槍發射器能夠刺穿敵人並阻止敵人,它們代表了有趣的新穎性。
多人遊戲
儘管在構建模式方面做出了承諾,但多人遊戲不僅僅是填充物,儘管在凌晨有趣,但這種體驗與單一的樂趣相當。基本上,這些是與兩個相對的團隊的匹配:一方面,人類(艾薩克·克拉克的各種克隆),另一方面是死靈型,具有特定的得分系統和獎勵,可以通過解鎖漸進式技能來發展他們的戰鬥技能(類似地(類似地)在使命召喚中發生的事情)。鑑於它絕對沒有出版的觀點,因此使用“怪物”可能是整個領域中最有趣的元素,但原則上,所討論的模式似乎比其他任何事情都更像是遊戲精神。
恐怖之美
內臟開發的圖形引擎已經在該系列的第一章中提供了很好的證明其技能,但死空間2似乎進一步向前邁進了一步。特徵和圖形風格與祖先相同,其對結構和技術的特殊角度和無菌性的視野顯然與我們發現自己在戰鬥的可怕畸變的有機腐敗形成鮮明對比。在這裡,整個城市及其周圍環境的舞台可以放鬆以石村的整體灰色,這使得在更大而彩色的環境的代表中更加沉迷於圖表,在某些情況下,以特定的燈光和顏色為特徵,它們是未發表的。艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)的冒險經歷。
在經過深思熟慮的劇本中,有些時刻使他們的壯觀壯觀和驚奇,尤其是關於局外人的某些視野和開放空間中的某些出口通常以特定的黃色和剪裁光的特徵,能夠給出觸摸特徵的特徵。到整個遊戲的照片。與第一章相比,圖形和聲音方面的開發人員幾乎沒有責備圖形和聲音方面的開發人員,並以進一步的進化為特徵比祖先大的數量(需要十幾個小時才能得出的15章) 。從個人的角度來看,唯一的註釋是在某些情況下涉及暴力的水平,無論如何,無論如何,無論是年輕的觀眾,都不建議遊戲,因為另一方面,PEGI 18應該做到這一點清除。最後考慮:經過測試的版本完全使用英語,我們對意大利位置的希望(顯然是完整的:文本和配音)是它的級別相同,可能不會重複Dario Argento案例。
結論
Dead Space的愛好者將在第二章中找到他所期望的,從技術角度出發,“更多相同”演變為“相同的”,這是稍微擴展的,因為水平和比賽時間和小時數。疏遠前者的疏遠但最終的原始特徵的變化,在新的個性中可見,適用於以撒,在最抽搐的動作時刻,不會降低續集的範圍,續集的範圍自豪地重新融入了生存恐怖的利基市場。流派和仍然很高的射手的參考點。當然,那些不欣賞第一個的人,對動作的僵化和級別設計的過度關閉也將在死空間2,因為它們代表創建特徵。同樣,鑑於這一點,我們重申了扮演第一章的半本質,以完全享受這個出色的第二個標題。
Pro
- 強烈而令人難忘的恐怖氣氛
- 高級技術領域
- 溫和改善已經出色且道路的結構
反對
- 多人遊戲不在單曲的級別
- 末端的水平設計的強度略有下降
- 暴力有時令人不安的發病率