困境,審查

該遊戲可在Xbox Live Arcade服務上下載

在基督教的肖像學中,Limbo是位於地獄邊緣的來世地區,在那個地獄的邊緣,在基督復活之前死去的孩子或合適的男人的靈魂;一個不確定的地方,由那些沒有錯但同時又不能渴望天國的人所在。

但丁在他的神聖喜劇中也引用了他本人在教會領袖中多次多次討論他的概念,被迫考慮到一種不舒服的歷史遺產,這對實際上沒有犯罪的人否認了無罪釋放。 Limbo也是您必須在水平酒吧下經過的加勒比舞,而不必觸摸它,但是有了很好的近似值,我們可以相信這不是後者是丹麥團隊首先創建的同名作品的靈感來源Playdead。 Xbox Live Arcade的獨家標題絕對是社區期望的,尤其是為了獲得市場上的首次亮相的獎品:2個獨立遊戲獎,以實現視覺藝術和技術卓越的GDC,以及4“最佳e3“該領域的幾家重要報紙。但最重要的是,面對美學組成部分,很容易用一個簡單的詞來匯總:很棒。

目標Xbox 360

在目標中困境他知道如何成為原始的。實際上,他們的成就幾乎從未與冒險的正常發展聯繫在一起(除了完成之外),而是要受到探索設置的探索或與純粹和簡單的進步無關的行動。因此,實際上唯一的刺激是可能的第二次播放。

黑色的困境

困境它是配備瞭如此原始且有趣的圖形風格的稀有產品之一,它立即引起了人們的關注。它的起源可以追溯到Playdead或Arnt Jensen在2006年制定的視頻概念,但對最後一場比賽的視覺內容的完善和責任完全是才華橫溢的Morten Bramsen的作品。總而言之,該遊戲僅以黑色和白色設計,以及在灰色陰影中間的所有內容。輪廓內沒有細節,就好像一切都不過是由陰影組成。一種令人震驚的場景,它令人不安,能夠在每個步驟中令人不安和迷人,因為您越來越深入地進入它的膽量,那裡沒有盟友或令人愉悅的驚喜,而只能發現荒涼,凡人陷阱和敵對生物。以同樣的方式,對話,指示器,健康條是不存在的,並且還僅提到配樂。困境因此,這是一款遊戲,為玩家的想像力留下了很大的空間,並以個人方式“完整”設置的細節和填充它的字符,以及支持主角冒險的情節。實際上,所知的是,一個人的自我是一個沒有特殊技能的毫無防備的男孩,被敦促參觀這個令人不安的世界,以尋找失踪的姐姐。因此,一個簡單的地址注定要支持實用行為中非常線性和必不可少的拼圖平台的整個過程;所使用的鍵只有兩個,一個用於跳躍,一個用於動作,顯然支持左模擬棒移動主角。遊戲玩法的結構基本上是基於一系列拼圖面臨的拼圖,同時面對分析和純粹實用的墊子。實際上,在所有情況下,程序員都研究了需要解決難題及其上下文克服的情況,這些解決方案無法與2D平台(也許是任天堂)中所累積的技能分開。

一個非隨意的引用,因為它是丹恩團隊本身宣布的靈感來源的一部分;但實際上困境您可以在視頻遊戲史上呼吸氣味並品嚐到最令人回味的標題的風味,並且清楚地提到了另一個世界,黑暗之心以及巨像的最新ICO和陰影。這顯然不會消除性格和個性困境,這確實具有工業數量,並且不會使玩家取代;例如,發生這種情況,以對巨型蜘蛛的長期序列,情感上無可挑剔且真誠的干擾,或者在第一次“飛濺”和英雄意外死亡之際,在巨大的媒體下,也許斬首或浸潤或更糟。實際上,在經驗中,死亡和失敗注定是頻繁的組成部分困境基本上,面對整個遊戲是基於“反複試驗”理念的事實,該哲學本質上構成了產品中困惑的唯一要素。讓我清楚地說,這是程序員絕對有意識的設計選擇。不是偶然的困境它實際上是塞滿了檢查點,每場比賽都允許從犯罪場所開始幾步之後,因此幾乎將挫敗感的每個可能的來源都減少到最低條件。但是,關於可能會旅行的遊戲設計遊戲略有不同的可能假設的問號仍然存在,與棍子的概念(強制性死亡以了解難題的機制)和胡蘿蔔(其後續解決方案)並不是很密切的。在困境殺死角色不再被視為遺憾的失敗,而只是作為知識和理解個人難題的基本工具。幸運的是,沒有一個難題,儘管以某些峰的難度曲線為特徵,但很難阻止進展超過幾分鐘。冒險的恆定流程將不可避免地使球員至少具有中等的經驗,以在大約4或5個小時的比賽中得出結論,甚至更少。降低的持續時間與銷售價格有所持久,設定為1200點。

結論

困境這個標題應該在沒有太多猶豫的情況下購買,甚至只是為了獎勵像Playdead這樣的獨立才華橫溢的團隊的努力,並享受其令人難忘的圖形所休息的風格傑作。但最重要的是,應該購買它的同時參加令人不安,獨特,空虛和壓倒性的旅程,肯定會感動和令人興奮。也許一旦完成,就會有一個微妙的印象,即物質和風格之間的秤均略微掛在後者之間,但實際上只是一個小但根本的步驟,可以將出色的遊戲分開,因為它是如此困境來自永恆的里程碑。無論如何,這是2010年Xbox 360上有史以來最好的產品之一。