封閉版本:Xbox 360
在最後一個有爭議的,最終的幻想之後,Square Enix的最終幻想已經到了呼吸。在時間和費用方面的支出完成了眾所周知的JRPG傳奇的第十三章,肯定是巨大的,並且要始終在市場上保持在市場上並活躍,這家日本巨人依靠Cavia來依靠Cavia的傢伙。尼爾這是一個充滿有趣特徵的遊戲,包括過去或多或少最近的安靜報價。
標題這個尼爾這是一個特別奇異的妊娠:出生於一個包括兩場比賽的項目,但僅以一種形式到達歐洲市場,除了任何不太可能的新廣告外。這是一個艱難分類的標題,宣布對功能採取的動作越來越接近角色遊戲,因為它被公開了正在進行的作品中的新材料。即使是現在,在最終產品的面前,我們也很尷尬地進行分類尼爾使用經典的已知類別;為了方便起見,即使它的特殊特徵值得關注和深入分析,我們也想將其接近RPG。
危機中的文明
尼爾它講述了一個被毀滅性流行病摧毀的世界的故事:幾個世紀以來,我們知道它已經完全崩潰了,人們回到了生活,或者肯定生存,享有鄉村風格。一種新的,緩慢的發展,它超過了過去的神話比歷史,而逐漸復活的城市幾乎是對新一代的警告,以警告新一代的瞥見,由舊作品的廢墟佔據主導地位人:橋樑,建築物,基礎設施現在無法使用和decade廢,現代性和進步的象徵現在消失了。
在這種荒涼的背景下,我們英雄的替代發展,這是幾年前冒險的人物。因此,我們將假冒父親,沒有英雄或預定的,因此,主角的唯一動機是尋求治愈曾經已經摧毀世界的可怕疾病的嚴重病的女兒的治療方法:So -So稱為黑色的黑人scraw亂。在沒有典型的英雄角色的人物周圍冒險的不尋常的選擇也反映在他的外表中:一個中年的男人,被白髮老化,並因折磨他唯一的女兒而折磨的悲傷命運在靈魂中變得堅強。但是,這種特徵實際上沒有魅力。這使得玩家很難與他自己的數字Alter Ego依戀,這是一個團結整個演員的限制尼爾注意到浸入並不是一點。
在我們尋求奇蹟般的護理時,我們被要求參觀構成遊戲世界的不同城市和額外的城市地區,後者並不是特別龐大,但可以誇耀訪問環境的離散和可觀的品種。各個位置都分為可與內容負載訪問的宏觀區域,而是這些環境的代表是通過提供低魅力的地理位置,不存在的物理互動和僅僅是單調的,裸露的技術實現,而是這些環境的代表。儘管有動態的光週期(雖然夜晚都沒有下降),但無論是在重複的地牢還是過度簡單的水平設計中,都開放了場。
鋒利的紙張
最初,事件的父親主角只有一把痛苦的劍,可以通過單個按鈕通過簡單的線性組合在身體上戰鬥,但很快設法獲得了一本名為Grimore Weiss的魔法書的恩惠,使他能夠使用魔術,序言已經可以作為奧術藝術的全面教程提供的藝術。在防禦性和進攻性的新咒語冒險期間,這種力量將逐漸豐富,在正常或負責中都可以增強且可用,以使其因馬納(Mana)而增加成本來稍微改變其效果。我們從長矛和巨大的手的喚起,障礙物無法穿透的障礙轉變為經典的遠距離攻擊,這讓人想起了這兩個維度的鏡頭中的很多。已經從大量的咒語及其對敵人的有效性中,我們立即意識到對魔術的使用和剝削(委託給墊子的後鍵)如何在NIER的戰鬥系統中起著基本作用:尤其是巨大的老闆很弱特徵和點通常僅來自魔法攻擊。此外,由於贏得了大多數皮革怪物的勝利,一旦被計時器強調了特定身體部位的破壞,這將表明它們會易受傷害的時間,而在破產的情況下,這將涉及部分康復老闆迫使我們從一開始就重複行動。除了最重要的怪物的這些罕見折扣外,戰鬥系統非常簡單,直覺,而且由於各種各樣的進攻性魔法,足以使這裡的大多數怪物中的大多數怪物中的怪物都變得更好定義較差的擬人化人物類似於符號和反思的群集,這些符號和反思說實話並不能像遊戲中所有的bextiary一樣完全說服。即使是使用遊行,曾經學會了有效掌握躲避的天堂幾乎是多餘的。也許鑑於標題的特別動作表徵,因此,歡迎戰鬥階段的更大發展,以戰術和戰略性的維度圍繞著它們,在這裡似乎不存在,並且我們也從您的衝突中贏得了勝利者。是嚴重的數值劣勢葉子困惑。
主角和他的logorreic紙伴侶之間的笑話交流很不錯,經常在一些視頻陳詞濫調的挑逗中闖入,有助於播放冒險,只要他熟悉英語,是沒有任何意大利位置的遊戲。我們的朝聖還將導致與其他冒險伴侶見面並吸引其他冒險伴侶,這總是奇怪而有些不可能的人物,例如穿著凱恩(Kainé),但我們不想為驚喜的熱愛而透露太多。
目標Xbox 360
尼爾,像許多其他日本遊戲一樣,它的點和目標大多數似乎是秘密的,尤其是與故事情節有關的,其中大約包括一半的戰利品。其他人(儘管可見)在解釋中相當神秘,而到達數千人的基礎也是將自己致力於所有次要任務至關重要的。
狩獵和釣魚
冒險的進展繼續持續到使新的可探索領域可用的任務,這些問題伴隨著許多次要任務,可以通過接受居民的需求來獲得許多次要任務,在這兩種情況下,這都是從事該類型的相當規範的任務。消除特定對像或資源的回憶。那時沒有什麼新的:一個沒有特殊缺陷的結構,但沒有散發曲折或高史詩般的時刻,以線性的方式繼續沒有太多的困難,這也歸功於整個遊戲的中等難度。
為了成為好冒險家的經典慣例的概述,一系列或多或少有用的活動很有幫助,例如狩獵,釣魚,鍛造武器或交付信件,所有這些活動通常都可以實現功能性的任務來滿足居民的需求,但是這仍然代表了一個愉快的變體。取而代之的是,角色的演變是完全自動的,隨著水平的提高,它們的統計數據提高而沒有機會管理這種增長。這通過將焦點更多地轉移到動作組件來減少產品的輥組件。在玩家的手中,有機會增強武器,魔術和技能作為遊行,並通過使用“單詞”(單詞)(與進攻或防禦性特徵相關的單詞)執行真正增強功能,提供獎金或增加的功能一些參數,例如魔法能量的攻擊或恢復。
看著相機
最有趣的特徵之一尼爾根據上下文旋轉的相機的原始用途。經常碰巧的是,牆壁或橋的恢復橫向旋轉,使其具有舊的平颱風味,或者船上手推車上的會話是從上方構造的,面臨著遠距離的攻擊,幾乎可以模仿一場舊的滑動射擊者。 。
當某些會話在跳躍的校準中需要特別關注時,就會發生這種解決方案的局限性,這一精度在沒有該飾面的標題中缺少,從而區分了平台遊戲的傑作。有時,這種權宜之計的使用在建築物內部的側面射擊時會出現宜人,而在其他情況下,在其他情況下,諸如Castelvania之類的標題,更可取的是,開發人員比這種解決方案更能擁有更多的解決方案除了通過插入鍍錫或無能為力的相機全景全景,而不是使環境中角色的控制變得複雜,有時會隱藏實現我們目標的道路。
所有製作中最不說服的方面是圖形的,我們遠非方形Enix的出色作品,缺乏精煉的作品使自己感到自己。所有角色以及它們移動的環境都具有十幾個實現的意識,並具有絕對痛苦的多邊形負載,並且(在主人公中尤其明顯)粗糙的動畫,並且彼此之間無關;即使是紋理在定義方面也是不足的,幾乎完全沒有效果,而這些效果使其他技術上的遊戲成為了其他技術。非常煩人的效果也是一種模糊的效果,它將圖像投入非常緊密的鏡頭,因此無法仔細觀察角色。即使是為了獲得藝術優點而不是技術,環境光和魔術的影響也可以保存。完全不同的層次是音樂伴奏,伴隨著富有神聖合唱團的歌曲,這些歌曲在少數情況下對耳朵過於侵入,而鑑於唯一的英語配音在場,我們坦率地說,我們會期望質量更好。
如果某些人無法用英語定位可能代表使用冒險的障礙,但是必須說,遊戲總是手動地指示主角,指示下一個在地圖上訪問的地方或列出目前必要的任何對象就像在任務中一樣,所有這些部分都在爭論非垂體觀眾理解的可能問題。
結論
尼爾他不能在動作和更廣泛的角色遊戲之間享受他的混合性質。在最終幻想XIII中看到過多的線性和精簡之後,Square Enix提出了所有這些概述元素,這些元素構成了厚度的RPG,然而,這些元素總是通過愚蠢的厚度而簡單地添加了簡單的添加。超越了簡單化的,但在所有有效和功能上的戰鬥中都超越了令人信服的劇本和可靠的演員,以及至少與當今標準相符的技術實現,這是很大的。尼爾它被視為一項良好的任務,足以達到充分性,如果不是懷舊和零星的引文主義,就沒有任何主張或願望。
Pro
- 謹慎的運動和探索自由
- 進行許多執行和魔術的任務以解鎖
- 相機的有趣用途
反對
- 從技術上講
- 過度簡單的戰鬥系統
- 魅力和身份的貧困