在繼續閱讀這篇評論之前,您應該知道的第一件事是,Valkyria Revolution並不是我們擁有的心愛的Valkyria Chronicles的續集。審查幾個月前,在PlayStation 4的重新製作版本中再次。儘管標題,參考和一般藝術方向,但Valkyria Revolution是一個真正的衍生宇宙中的真正衍生產品:它與啟動該系列的第一次冒險無關,也與為PSP發表的兩個續集有關。通過這種方式,媒體開發人員能夠將自由帶到新的視野中,尋找一個未來的未來,不幸的是,該系列從未在銷售方面發揮作用。不幸的是,開發問題已經解決了一些問題- 主要是為了使vita的所有技術後果帶來跨性別的發展- 案件的所有技術後果- 遏制了一系列的潛力,該系列具有“革命性的”化身,有可能獲得風險敵人比朋友更多。
這是一個真實的故事
澄清說,Valkyria Revolution與之前的三個Valkyria Chronicles之間沒有敘事聯繫,必須承認,我們在冒險的早期幾分鐘中引入的前提絕對引人入勝。實際上,這個故事是由一位老師的學生講述的,既有牌匾,既有斑塊,又是一塊專門針對五個臭名昭著的“叛徒”的牌匾,他們將激發魯齊安帝國與弱小的柔和地區之間的戰爭。因此,這個故事以對話的形式開始,但是很快就變成了閃回,說明了線程和符號真正發生的事情,落在上述叛徒和反毒事的反vallgand Anti-Valkyria單位的HamlethGrønkjær的角色中。不幸的是,如果Valkyria Revolution缺少一件事,那絕對是節奏。這個故事轉化為遊戲引擎中的無限運動和對話,即使它們實際上持續了幾秒鐘,也經常與長上傳。如果媒體的意圖是讓我們參與完整的工業革命世界中一個複雜的社會政治全景,那麼也許在與之相關的情節之前,主角應該更好地告訴主角。
不幸的是,故障也是技術部門的。角色的動作是僵化的,幾乎沒有表現力,因此,如果他們背誦笑話是真正的stoccafissi,即使是最戲劇性的時刻,他們也會失去強度。搖擺的配音- 但通常非常平庸- 在演示文稿的棺材上打了釘子,這使經歷令人沮喪,因為一個任務與另一個任務之間的死亡時間很長,而且當故事似乎為曲折做準備時,很無聊提前預測數小時。幸運的是,非凡的Yasunori Mitsuda的配樂通常會介入盡可能多地節省,但即使是作曲家似乎也很難找到自己的身材。這真是一個恥辱,因為最後幾個小時比其餘的冒險要有趣得多,但是遊戲的整體持續時間相當小,這種關係肯定不支持結果。從這個意義上說,實施與支持演員有關的“永久死亡”形式的決定是可以理解的:如果他們被削減,並且我們不會在任務結束前恢復他們,那麼這些士兵將永遠丟失,而且非常簡單我們不會看到對話或故事的序列。問題在於,他們對主要運動和叛徒的歷史的影響幾乎沒有,因此,他們的苗條特徵當然不會刺激保持它們的生命,即使不是因為它們在投入的時間來實現個性化的時間方面。
Trofei PlayStation 4
解鎖主持鉑金獎杯的10個青銅獎杯,11枚銀牌和6枚金牌並不是一家特別艱鉅的公司:大多數人本身就是通過完成鄉村的各種任務而來的,而對於其他人來說,您必須做更多的事情。
混亂的策略
也許Galeotta是PlayStation Vita版本,因為否則它不會被解釋為Media.Vision在PlayStation 4上可能提出的標題有時甚至比九年前的Valkyria Chronicles更少。水粉繪圖引擎取代了舊的canevas di sega,目的是忠於原始Valkyria Chronicles的“在畫布上”的風格,同時利用多邊形建模和紋理的一般精簡,這些紋理的顏色是從理論上講,他應該使圖像更清潔,更愉快。實際上,它發生了,但也使場景變得更加困惑和不透明,尤其是在地圖中,特別豐富的細節。不幸的是,所討論的地圖相對較多,並且通常會堅持回收資產和計劃,更不用說敵人在波浪上會面對的一切。實際上,Valkyria Revolution幾乎放棄了幾乎所有偽裝的戰略,以潛入博物館的全景,或者在博物館中存在的一個奇怪的邊界空間,Shift JRPG和實時的戰略中。實際上,在Valkyria Revolution中,我們將在一次由最多四名成員組成的團隊中直接檢查一個角色。衝突都是實時進行的:一旦看到了戰場上的敵人,只需按下按鈕進行攻擊,一個人躲避或另一個以召回循環菜單,我們可以選擇是否使用易於的物體,請與鞭打或使用拉格尼特(Ragnite)賦予的煉金術力,這是戰爭基本上爆發的礦物。每次我們採取行動時,都會下載一個指示器,這一點我們將不得不等待它在考慮下一個之前,是否是啟動元素“咒語”還是對白色武器的非常簡單的攻擊。一系列因素會影響衝突,例如敵人或元素弱點的道德指標,但實際上,即使在標準難度水平上也很容易,而且由於人工智能極為不完整,這也很容易。
將敵人附加並將其分組在有限的空間中以釋放一些特別有效的區域攻擊是兒童遊戲,並且在幾分鐘之內,很明顯,唯一真正重要的能力是增加動作指標的恢復速度:這一點,只是從字面上加載了對方的球隊,然後反复按下攻擊按鈕,將其與某些區域技能交替,以使每個敵人脫穎而出,甚至沒有打過王朝的戰士。回憶起最終幻想的ATB的指標是玩家的真正敵人,尤其是當他們在最重要的任務結束時面對老闆時:他們不是特別困難的對手,但他們是非常艱鉅與之抗爭,與他們的戰鬥更加無聊而不是引人注目。在某個時刻,他們還必須注意媒體。在冒險的後半部分,困難似乎有強烈的激增,迫使我們重複並完成匿名的二級任務積累自定義英雄並增強其設備所需的材料。基於一些直觀的菜單,事實證明這是一個乏味的練習,並公開地解釋了:實際上,似乎開發人員在遊戲中不惜一切代價實施了一種戰術主義的表情最初,就像有點自命不凡的動作。這並不是Valkyria Chronicles粉絲正在尋找的東西。
結論
Valkyria Revolution是一個不成功的實驗,它利用Valkyria Chronicles的氣氛和特徵提出了一種類型的混合,這些流派的需求並不坦率。然而,這里和那裡也有一些好處:這個故事有時知道如何變得有趣,並且在這些戰鬥中有一個奇怪的解放,不需要特定的策略,但是隨著時間的流逝,您意識到自己已經空了,此外,傳言人甚至都不滿足觀點。老實說,Valkyria Chronicles是完全不同的事情。
反對
- 從圖形上來說,這確實是斯巴達人
- 大多數任務需要零策略
- 插曲場景很長,常常很無聊