ID軟件的男孩們一定很容易面對像Doom代表的那樣笨重和開創性的過去。而且,該項目經歷瞭如此困難的過程並不是巧合的巧合,因為它刪除了軟件屋的關鍵人物,最重要的是,所有神話般的約翰·卡馬克(John Carmack)早已超越了Oculus Rift的行列,這是對遊戲玩法的各種重新思考和演講的重新思考。在閉門造車後面,他們沒有多次收集積極的反饋。最後,按時間順序排列,最近的多人遊戲beta可能比大量的用戶消化了更多的關鍵問題,這些用戶對此對此遊戲產生了一些期望。我們怎麼能忘記第三章發行了十二年前的事情,笨拙地以武力擺脫了毀滅戰的風格,這確實有助於創造出來,卻沒有能夠說服老粉絲,也沒有新的粉絲。遊戲玩法過多地面向生存恐怖,這在任何方面都不是有趣的。但是,由於一個奇怪的悖論,實際上可能是因為缺乏父母和參考的必要方式,我們發現自己掌握在手中的遊戲使我們感到驚訝,就像幾年前與沃爾芬斯坦(Wolfenstein)發生的那樣。重新啟動,有些翻拍,甚至可能有點續集,新的厄運使我們在內臟和原始的。它可能缺少今天玩家以全價出售產品期望的一系列金屬絲,並且在某些基本機制中可能過度重複和示意性,但知道如何說服射擊者體驗,現在已經過度了市場上缺少。
對話:誰想要他們?
首先,讓我們說《厄運中的情節》是一種純粹而簡單的金屬絲。除了在最先進的部分的加載屏幕中,沒有過過場動畫,除了一對插曲,還有一些絕對無用和免費的見解文本,您甚至都不會意識到自己已經跳過了。另一方面,我們對軟件公司的期望他宣布幾年前,視頻遊戲中的歷史就像在色情電影中一樣:它一定存在,但這並不重要。
具體的敘事弧存在並圍繞四個數字旋轉:代表預言的末日海軍陸戰隊的玩家,使邪惡的實體感到恐懼,一個超級糟糕的邪惡,將嘗試竭盡所能打開一個將地獄與火星表面聯繫起來的門戶網站,科學家插入了外骨骼的身體中,這將指導您在大部分遊戲中都沒有歧義,顯然是惡魔,成千上萬的惡魔。他們什麼也不會殺死您,而無需提出太多問題或將時間投入誰知道什麼辯論。因此,從敘事層面上講,這一切都是非常線性的,但是幸運的是,所採用的解決方案對遊戲玩法的後果是極簡主義的:幾個情節時刻被直接告知,並危及著一些對話和一些場景,而沒有任何動作從未被中斷。對於那些想了解更多信息的人,您可以找到和收集各種收藏品,並且可以揭示軟件屋的某些工作,以建立一個多方面的世界,並且最少的一致性。顯然,我們總是談論火星,地獄門戶和四處殺死惡魔生物的人,好像這是宇宙中最正常的事情。正是在收藏品中,我們可能會發現這種重新啟動的最令人驚訝的組成部分:探索級別的寬敞空間。在眾多肥皂中,厄運實際上是一個第一個平台,鏡子的邊緣是由跑酷的元素純化的,在射擊和下面的鏡頭之間,所有時間都有時間專門用於場景的自由導航,以尋找隱藏的興奮富含能量和盔甲,但最重要的是真正的秘密。甚至在加深第一人稱射擊遊戲的功能之前,必須在區分ID軟件工作的特殊級別設計上花兩個單詞。這些地圖很大,在幾個真正廣闊的場合,最重要的是,在該類型的其他指數中很難找到垂直度。
而且,甚至更多地與過去聯繫在一起,他們還用一大批收藏品獎勵玩家,除了加深上述所述的最低敘事組成部分外,您還可以賺取積分來花費主角的演變和利用武器。但是在這方面,我們將稍後再返回,我們有興趣指出的是探索水平的刺激,研究可以從遊戲菜單之一吸引的出色的最小值,並且可以舒適地使用鼠標和鍵盤舒適地航行(很多少於墊子)可以深入分析,以某種方式訪問該場合的遊戲的歷史級別之一可能會藏起來(每張地圖都有一個,很難找到),或者在其中一個藏身之處。動作人物形象版本中的末日海洋或某種增強要被利用。如果您是100%完成的瘋子,那麼如果不檢查這件無聊且重複的回溯,您就不會很少返回步驟。在過去的第一次地震和眾多的流派中,遍及過去 - 90年代中期的眾多指數。
如果您開槍射擊!
但是,基本上,如果您仍然不了解,Doom是並且仍然是您無法更經典的第一個人射擊遊戲。遊戲玩法的全部重點很多,而且幾乎是玩家在濃密水平上邁進的巨大能力,尤其是隨著難度水平的提高。就在最後一個方面,作者立即從第三級開始,這是本文起草的五個期望的五個級別,並且考慮到最後一個遊戲完成比賽后僅解鎖,並且與上一生的前一個生活有所不同迫使玩家完成標題,我們建議您也這樣做。
實際上,難度水平的提高不僅導致一次面對更多的敵人,而且最重要的是,遭受襲擊時遭受的更多損害,這一元素進一步刺激了基本的機制它旋轉ID軟件項目的所有動作。首先,至關重要的是:在自然障礙之外沒有掩護,也需要玩家即使暫時不停下來思考並通過利用平台和通過最佳方式管理垂直度來豐富場景的元素來繞過水平。通過考慮到沒有充電的事實,必須完美地劑量的武器,這一點至關重要:只要您擁有彈藥,就可以繼續射擊。喘不過氣來。這種機制有兩個重要的例外,這些例外是從極其上油的遊戲的第一分鐘出現的:特殊武器,最重要的是“飾面”,或者稱為史詩般的殺戮。讓我們從後者開始。當敵人削弱,將他減少到生命的盡頭時,這將開始在閃爍的藍色閃爍。那時,突然到達,亮度將變成紅色,我們將能夠在上下文的競爭中進行中風以殺死他。這樣一來,我們將通過激活一個動畫來獲得能量(並通過特定的增強裝甲),這將使我們在某些時刻使我們無能為力,但仍然不動,因此一旦完成後,任何敵人的憐憫。結果是一場令人難以置信的液體戰鬥,我們必須通過正確管理兩個揮發性組件(能量和裝甲)來交替遠距離打擊,並突然殺死對手,這不會自動充電,但迫使我們連續搜索Medikit和設備散佈在地面上。
在幾個中,他們覺得他們批評了這種選擇的ID軟件,這些軟件傾向於用這些連續的自動動畫打破動作的節奏,但實際上我們認為這是全部外觀許多反應性,完美地與遊戲玩法完美合併。在此方程式中添加了電鋸,我們將在幾個小時後將我們的手拿到,這使我們能夠一次近距離打擊敵人,無論他們的能量如何。但是有一個先決條件:擁有的汽油的數量必須至少與惡魔要求這樣做的數量相同。這意味著我們要大屠殺的對手越大,我們不得不通過在一秒鐘內評估鋸的電動機使用鋸的使用越多,如果最好消耗所有燃料來殺死曼杜ub鼠,或者我們寧願使用燃料在一對狂熱者和小指之間交替。為了添加策略,事實是,任何用電鋸殺死的人都會使大量彈藥從惡魔的惡魔中掉落,從而使我們在最強烈的折扣中使用它,以避免保持乾燥。我們還可以談論BFG 9000,這是我們將接近結尾的另一種特殊武器,但我們寧願至少帶著好奇心離開您。
不可避免地需要升級
只是武器是增強系統的基礎,該系統與該系列的傳統強烈打破。火的每個口都有兩種不同的替代射擊模式(實際上,有幾個例外,例如上述特殊武器和支撐),一旦通過在各種內部找到良好的隱藏無人機來購買,可以隨時更改它們方案。通過擠壓惡魔並完成與每個任務相關的一系列挑戰,我們將能夠為這些次要方法解鎖其他功能,從而為涉及性武器的升級升級而花費積分。
它們有時是被動獎金,因為使用了替代火災後,恢復裝甲盔甲功能的速度更高,但有時也會發生更大的變化,並決定武器的積極使用。僅僅以幾個示例輸入,可以使用泵步槍在寓言上拍攝爆炸性打擊,或者加載連續三槍的排放。兩種模式之間的切換需要通過特定動畫拆卸和重新組裝升級所需的時間。我們的末日海洋盔甲也具有類似的增強系統,可以通過從一些死警衛的西服中恢復特殊鑰匙來激活,並且不可避免地會完全隱藏在各個層次上。在這種情況下,訴訟的功能分為五個宏觀區域,我們可以花費積分來解鎖每個宏觀的升級。
這些幾乎總是被動的獎金,可以提高我們的動作速度,或者對配件損壞(例如槍管或火箭的爆炸)更具抵抗力。如果這還不夠標題提供了兩個系統,玩家可以利用這些系統將受控角色更接近他的比賽風格。一方面,我們會立即增強,以增加最大能量,裝甲或彈藥的量,從而花費我們必須在地圖中找到的能量膠囊。另一方面,我們有一個必須首先通過面對和克服迷你游戲來解鎖的符文系統,然後我們可以將其具體地安裝在可以使用的三個插槽之一中。特殊性是,這些符文也可以隨著使用而增強,而迷你游戲不過是在及時使用的短暫挑戰,您通常使用單個武器來拿出一定數量的敵人尊重某些條件。這是由ID軟件設置的智能係統,可以打破動作的節奏,並在最激烈的會議期間呼吸。實際上,在如此基本的遊戲玩法中,我們感到我們對遊戲的最大批評。是的,因為毀滅戰士的機制是無情的重複性。對於那些願意接受自己的風格並清楚地清楚軟件公司將其放在他面前的人來說,有趣,腎上腺素和極其令人滿意。但是,對於那些帶有各種職責召喚,光環和戰場的人來說,所有出生和長大的人都感到無聊。但對於那些從射手的流派中,人們期望基於墊子的個人能力或鼠標和鍵盤耦合,並且可能希望過上更具吸引力和完成的體驗,也許它也有一個,也許它也有一個,也許它也有一個,也許還有講述更深入和有趣的故事。取而代之的是,厄運確實是原始的,在他將帶您完成的十幾個小時中,他限制了自己重複數十個,即使不是數百次相同的,相同的公式:進入很大的區域或房間,越來越多的強度要完成,一旦將環境清洗以尋找秘密,對環境的可選探索,步行幾秒鐘即可到達新區域,然後重複左右!
還有嗎?是的,但是我們沒有註意到!
在進入技術方面之前,我們為組成遊戲提供的其他兩種方式花了幾句話。首先是多人遊戲。就像閱讀這篇評論的許多人一樣,肯定已經通過利用最近幾個月發生的Beta會話來嘗試的,有些會議對所有人開放。您的頭像的高度審美定制和帶有類的混合動力系統可以完全配置為使用您喜歡的用具進入遊戲。遊戲模式是幾種,但它們都屬於原型,這些原型是合理的,以任何傳統的射手作為一個競技場。
該領域的問題是該遊戲組成部分完全缺乏個性。在一個時代,各種鱈魚和光環決定法律(我們很抱歉總是提到這些法律,但另一方面,替代方案實際上並不存在),實際上不可能被太相似的公式所吸引,在實踐中他們無法提供任何東西真正的新或至少替代方案。不幸的是,厄運屬於這一類:他知道已經看到的一切並證明了您是否從他的狂熱角度看,無論您是從提供的各種場景或方法的角度觀察到它。一旦單人幾乎沒有完成,除非您被標題震驚,否則您將很長一段時間奉獻給多人遊戲。但是很明顯,這是一個巨大的例外。 ID軟件產品提供的另一種可能性是值得稱讚的快照。幾個小時的學徒制,可以理解和使用的非常強大的編輯。不僅可以快速創建新的級別,還可以設置真實的替代遊戲模式,例如將厄運變成音樂標題。所有這些都不知道一行代碼或在文件上進行物理工作。顯然,遊戲中的此應用程序為遊戲帶來了一個完全免費的跨平台,可以從中下載其他玩家的所有創建高興的E,如果您決定在更大的難度面對面而不是與編輯者不平衡或致力於多人遊戲時,它幾乎無法增加遊戲的壽命,該遊戲的壽命可能會更加誘人。 。話敢但是,另一方面,有了這個尺寸的遺產,我們都不可避免地希望更多關於整個包裝的報價。
但是它是多少液體?
自從去年在洛杉磯的A3貝塞斯達會議上進行的第一部預告片以來,我們了解了這種厄運是由什麼製成的,尤其是從技術角度來看。現在,我們已經玩了遠,我們可以確認我們的印象:ID軟件的新項目不會在屏幕上移動,誰知道什麼圖形奇蹟,並且不會使玩家令人難以置信的美學上的動物或效果,或者以前從未見過的效果現在 。
但是,它令人不安的是它令人難以置信的流動性。兩者都在PC上進行了令人難以置信的優化,並且可以通過測試配置轉向最大細節,以及在幀速率似乎永遠不會忽視每秒60幀的控制台上。然後,通過有趣的設置變化,尤其是位於地獄中的外部的室內裝飾,尤其是對設置的有趣更改,可以幫助您進行出色的水平設計。代表前兩個厄運的標誌性怪物的宏偉重新解釋的惡魔模型絕對是出色的,我們堅信你們中的那些人很幸運能夠在20年前扮演原始標題他們一目了然,甚至在閱讀遊戲數據庫中的聲音之前。武器也可以做到這一點:所有這些都在其行動中精明,尤其是次要和整體設計的火模塊的變化,即使更具技術性的bfg 9000是靈感的罪惡。除了確切的ID軟件渴望不過多而不將圖形渲染推向新的視野的渴望,我們感到我們覺得我們唯一真正的缺陷是一個非常艷麗的彈出窗口。那些嘗試過beta的人知道我們在說什麼,因為其他所有人都足以觀察我們的視頻錄製以立即意識到:紋理和映射和測試的影響逐漸加載並在現場旋轉或旋轉新的環境,L'效果真的很艷麗。自然,如果這是要付出的代價,以及在遊戲機上的動態分辨率,以使項目區分出令人難以置信的流動性,我們就可以接受它自憤怒時代以來,缺陷就已經存在。意大利語的配音也相當不錯,即使出於歷史問題,我們要去的聲音實際上很少,其中之一也改變了機器人。最後,與遊戲的歷史主題之一的安排以及岩石,電子和迷幻的樣本的安排,將構成最激烈的衝突,這是很好的,您經常會帶來令人難以置信的加速心跳。
PC系統要求
測試配置
- 工藝:Intel Core i5 4690k A 4.0 GHz
- 內存:8 GB RAM
- 調度視頻:NVIDIA GEFORCE GTX 970
- 操作系統:Windows 10至64位
最低要求
- 工藝:Intel Core i5-2400 O AMD FX-8320
- 內存:8 GB RAM
- 視頻卡:NVIDIA GTX 620,帶2 GB的RAM或AMD Radeon HD 7870,帶2 GB RAM
- 操作系統:Windows 7/8.1/10至64位
- 迪斯科空間:55 GB
建議的要求
- 工藝:Intel Core i7-3770 O AMD FX-8350
- 內存:8 GB RAM
- 視頻卡:NVIDIA GTX 970,帶4 GB RAM或AMD RADEON R9 290與4 GB RAM
結論
測試版本 PC Windows
數字交付 Steam,PlayStation Store,Xbox商店
prezzo 59,99€
如果您正在尋找一種瘋狂的,腎上腺素,尤其是基本的第一人手射擊遊戲,而沒有太多的金屬絲危險使您分心,那麼厄運無疑是適合您的遊戲。無情和真誠,他將知道如何用手指完全擠壓您的能力,最重要的是,您幾乎無法在過去兩代人的其他射擊遊戲中進行任何即時射擊和即時性。但是,所有其他球員都必須準備好準備,因為具體的標題沒有其他任何東西,並且在不斷重複他的衝突的情況下,如果他不能與他們的口味保持一致,那麼他可能會很快失去叮咬。
Pro
- 極端和狂熱:對於那些想拍攝的人來說,這是一種真正的榮幸
- 出色的水平設計,具有巨大的地圖和強大的平台組件
- 充滿秘密和刺激性要完成100%
- 從技術上講,它在藥物水平上是液體
反對
- 槍擊可能是重複的
- 多人遊戲已經知道
- 彈出現像有時過多