口袋雜亂無章

十五年以來,自從到達第一個超級粉碎兄弟的市場以來已經過去了:他運行了1999年,參考遊戲機是Nintendo 64,也許沒人會期望怪異的,不確定的格鬥遊戲將成為其中之一。日本社會最重要的品牌的短時間。

真實的爆炸只會在GameCube上的情節中到來,這仍然是許多粉絲的最愛,而Wii章節的超級粉碎兄弟吵架只會像過去一樣確認:從某個角度來看,只是倒數第二個非常受人尊敬的任天堂控制台表明,超級粉碎兄弟將永遠不會達到馬里奧卡丁車的數量。因為它不是直接的,並且沒有像著名賽車遊戲那樣的普遍概念。即使是京都公司的許多最熱情的追隨者,也要說那些也會購買馬里奧黨的行動人物的人,他們幾次都拒絕了他。反之亦然,有些玩家會購買任何平台以播放它:Lapalissian的後果是,任天堂控制台的運行越多,任天堂需要超級粉碎兄弟的需求就越多。如果Mario Kart的銷售量一直很高,但是與安裝參考遊戲機的安裝有關,那麼Sakurai Curtains的作品就會變得更多。穩定,最重要的是對於全球許多球員來說都是必不可少的。這就是伊瓦塔(Iwata)在這個項目上大量重點關注的原因:在Aegis Wii/Nintendo DS下的黃金光澤之後,是時候返回舊習慣了。當不隨意的時候,超級粉碎兄弟售出的售出比馬里奧·卡丁車的售出更多。

超級Smash Bros. Pocket explo利用最大的Nintendo 3DS ...但是他是否有限制Wii U的版本?

平台

超級粉碎兄弟基礎的概念可以將其標記為平台和格鬥遊戲之間的混合體,並增加了派對遊戲。這場比賽和任何街頭霸王之間的主要區別在於跳躍的中心地位,以及一般的空中部門:對手並沒有用槍管殺死他,而是將他趕出實習。當然,打擊越多,對競爭對手反射造成的損害的百分比越多,您必須將其發送到遠處,以免您返回戒指。 Super Smash Bros.的另一個教條在於攻擊的製定,這對於任何角色總是相同的:效果彼此之間存在巨大的多樣化 - 也許比其他任何格鬥遊戲都多,即使直接比較足夠Ingenuo-但是對於每位戰鬥機,有四次正常和四次特殊攻擊,分別通過壓碎“ A”或“ B”,可能與方向相關。

標準方面也根據上下文下降,也就是說,如果在長期按按下按鈕後拋出的話,在拘留所,在比賽中,在空中或空中執行,後者被稱為“ Smash”打擊。播放它比閱讀它更直觀,我們向您保證,但是每個發條的描述是介紹兩個最明顯後果的必要條件,即:超級粉碎兄弟的比賽,尤其是從外面看到的情況下,不記得所有經典格鬥遊戲的全部。不僅因為有時在屏幕上有四個摔跤手和武器 - 這些都是可選的變量。實際上,在每場比賽中,角色以瘋狂的速度為自己辯護,滾動和脛骨,像對手的側面一樣跳躍。他們看起來像一個平台的兩個英雄決定將他們提供充分的理由。然而,我們上面提到的第二個後果在於,從一個摔跤手到另一個摔跤手的便利性,最重要的是在很短的時間內最適合自己的技能,並且與個人品味更相似:戰鬥機小,緩慢,快速或大,他們可以在一分鐘內發現所有動作,而這種簡單性在沒有深度影響的情況下是標題的巨大價值- 通常是“ Nintendiano”的價值,除其他外。這些機械師在第一個便攜式情節中也很好地工作,實際上,與超級粉碎兄弟鬥毆相比,它們甚至被擊敗並加快了速度。同時 - 可以預見的是,沒有什麼可以使那些不欣賞該系列更近的人的人:重力,您喜歡或討厭它,以其可怕的,夢幻般的瀑布,一如既往的異常。此外,控制的是:反應性,簡單和精確,但不太直觀 - 不像其他任天堂標題那樣直觀。

摔跤手

自從吵架時期,超級粉碎兄弟因此,不可避免的是引起爭議,要么是為了消除心愛的性格,要么是插入被認為是無用的人。為了使這次的一切變得複雜,任天堂3DS被放置了,他的硬件限制阻止了某些角色展示自己(請參閱攀冰者),即使沒有官方承認,也暗示了變質的變質,例如Zelda/ Sheik,例如Zelda/Sheik,在筆記本電腦上以單獨的身份到達。但是,在“ Bar nerd”中忽略了chat不休,在這一領域,我們只能讚美櫻花和Namco Bandai的作品:

除了冰上攀冰者之外,舊版本的幾乎所有主角都已經返回,並且已經添加了許多其他版本,直到他們達到了40個高價的人物,這是根據變量,在這裡,在這裡,他們在這裡擴展或減少了數量不是很感興趣。但令人驚訝的是,儘管戰鬥機瘋狂,但新來者並不限於自己的存在:其中許多人到目前為止都帶來了遊戲規範,擴大了已經是Super Smash的傑出特徵之一兄弟的確有非常相似的角色- 馬里奧和馬里奧博士- 同樣毫無意義的是,有些人屬於摔跤手的某種抽象標準- 例如劍客- 但是整體變化只是非凡的,是非平凡的,sidereal距離這將競爭者分開為Olimar,像Donkey Kong這樣的人,來自Mega Man的Little Mac,Palutena da Yoshi。相反的移動和動作世界,通過類似的控件統一,並通過遊戲齒輪的多功能性完美整合。這也許最重要的是Sakurai生物固有的網格。在後一種情況下,字符的個性化也值得稱讚,包括MII(三種類型),以及主要的替代行動。但是,在網上不能冒充修改後的摔跤手,至少不是針對陌生人,這一事實使人們認為(我們重複了可觀的)新穎性是多汁的配菜,而不是作為主菜。

競技場

我們不能對實習同樣充滿熱情。與角色不同,在Nintendo 3DS和Wii U上相同,在該領域,Sakurai決定將大多數競技場分開:正式,因為這兩個版本將專注於專門用於獨家家庭或便攜式遊戲的實習,但也有可能,但也有可能,但也有可能在這一點上,希望擴大家庭控制台的要約是一種外觀動機。

因為Nintendo 3DS上的超級粉碎兄弟不僅具有超級Smash Bros. Brawl的較少設置,而且從過去繼承了許多人(大約三分之一),並且沒有一個提出真正新的東西。如果第一集介紹了遊戲的基礎,那麼第二集就擴大了概念並創建了實習,實際上是“菜餚”(對粉絲們非常尊敬),第三個使他們在滾動和進化方面都更加活躍:這裡有一個摘要在這些方面,但水平既不出於質量也不是多樣性。當然,歡迎歐米茄模式的引入,這允許在唯一的公平且乾淨的實習中降級許多“最終目的地”的“專業遊戲”,因為土壤的構象假定此形式。但是,這一舉動帶來的明顯機會,也就是說,作為“正常”的偽裝,動態和戲劇性地填補實習的可能性幾乎沒有被剝削出來。在可用的三十個(大約)競技場中,很少有人想到多樣性或內部進化,其中許多人本來可以存在的,圖形除外,也可以在Nintendo 64上。這是一個真正的恥辱,因為實習致力於超級超級馬里奧3D土地(Mario 3d Land)很漂亮,還有神奇寶貝塔(PokémonTower)或從火徽標推斷的城堡。

獨自一人

超級粉碎兄弟的經典模式或凱旋騎行是由最終老闆組成的各個階段,大多數人都回想起正常格鬥遊戲中的單身玩家,在Nintendo 3DS上已經達到了頂峰:也許是比平時少的時間少,但肯定會更加多樣化和要求。每個將主角與最終老闆分開的衝突都可以以三種不同的困難(具有比例的獎品)來解釋,最重要的是,與代幣的投注相關的所有路徑最初都會有所不同:他們參與的dobloni越多,公司就越困難將是,如果成功的話,獎勵就越高。

在沒有預見太多的情況下,因此沒有在遊戲動力學中進行詳細介紹,我們可以保證您的最終老闆,爵士的重新詮釋通常是Master Hand Gualtone,是一個真實的遊戲設計傑作,可能是這個新的Smash Bros的創意峰。 las,單身玩家的美麗單詞只能在這裡結束:是真的,有一些有趣的迷你側遊戲,例如要瘋狂擊敗並扔在賽道上的麻袋,或者新結構被解體到爆炸聲。但是,沒有什麼能與超級粉碎兄弟的“傳播使者”與超級粉碎兄弟的“傳統使者”競爭,儘管在平台部分中並不完美,但仍然是一種值得注意的,漫長且苛刻的模式。直接且經常出色的事件也被莫名其妙地刪除,這得益於它們的奇異性,可以造成矛盾而艱難的情況。在部分補償中,櫻賴(Sakurai)在意大利語中引入了Smash Run,“ Smash Adventure”,這是一種由其創造者的心臟鍛造的模式,是Kirby Air Ride的發展:在本節中,他們總是挑戰- 總是四個角色,在此之前,面對最後一場戰鬥,他們有幾分鐘的時間來探索迷宮的敵人,並儘可能多地收集,消除他們。一個有趣的想法,但僅對CPU而言,它是短暫的。

榮耀

相反,離線多人遊戲的Smash Adventure(不幸的是在線都無法播放)以及其餘的所有作品。重申它是多餘的,但是如果您是該系列的新手,您必須知道,如果一個人是一個有趣的格鬥遊戲,那麼在幾位球員中,它會使沒有人類對手的峰值,很難想像。在混亂的四道路衝突中都是如此,充滿了爆炸,激光劍和意外事件,在百葉窗中,在歐米茄實習方面進行了默示的對抗,並由技術進行了過濾,並由一秒鐘的分數決定。

離線多人遊戲效果很好- 但是- 但是,對於那些擁有兩個(或更多)任天堂3DS但只有一本遊戲的人,我們希望更加關注遊戲:在日本,也許這是不知名的,但在意大利,這是不知道的而且,在西方的情況下,沒有誇大其詞的其他挑戰者並不容易,他們同時擁有控制台和超級粉碎兄弟。馬里奧卡丁車的解決方案,馬里奧卡丁車的解決方案,他們一隻墨盒提議減少但非常愉快的報價,這將是歡迎。在在線競技場中,您可以通過兩種方式將自己扔給“ For For”或“ For Glory”。在第一種情況下,武器左右,只有積極的結果被計算在內;在第二次 - 實際上,其教派促進了Ardor和仇恨 - 它僅在歐米茄實習中進行,並分發了勝利和失敗。儘管沒有明確的世界領導者,但很明顯,遊戲知道它,最重要的是,您使用它:在運用類似技能的挑戰者時,它幾乎是無可挑剔的,而您贏得了勝利或獲勝,您很快就會被轉移到另一個樂隊。到目前為止,我們已經避免了這個話題的滯後,但並非出於絕望:網絡衝突的流動性並不令我們高興,但甚至沒有失望。通過與一個人打球,您很少低於正義閾值以下,很少能達到四個。真正可恥的是,無法將競爭對手添加到朋友列表中。

粉碎立體鏡

從技術上講,遊戲表現出液體和活潑,遠遠超出了期望:從來沒有猶豫,從來沒有猶豫。然而,細節很高,在眾多屏幕上的對象,豐富的動畫和動態鏡頭:如果上傳的最後兩個秒以外的秒數超出了平常的範圍,那麼您只能放鬆一下。令人驚訝的是,在遊戲設計方法中,“櫻花式”報告中有症狀,並且是圍繞角色的黑色邊緣(無論如何,您都是受虐狂的):尤其是在與四個演員的最混亂的場景中,他們被證明是之所以保存,是因為對動作的閱讀很明確。三維效果也有效,這給出了深度,不會打擾,並有助於將游戲計劃與背景分開:簡單且功能性的兩個形容詞很少與3D相關聯

當然,遊戲在大型電視上的觀看方式並不好,而高清晰度與它無關:任何嘗試過任何超級粉碎兄弟的人都知道,房間的接近與距離成反比因此,在角色之間,當您發現自己處於屏幕的相對極點時,對於顯示大小的物質問題,您將看不到許多美麗的動畫正在進行中。您永遠不會失去指南針或不清楚的舉動,但是屏幕的一般美景受到影響 - 以及如何影響。在關閉之前,讓我們處理一個最後一個棘手的話題,即圖形樣式:如果祖先是由僅“ Nintendian”血統的字符組成的,那麼彼此之間的和解,因為該系列已經擴展了所預料的經典越來越多樣化,有時甚至相反,而沒有統一的意志來減輕一切。這種情況不如超級粉碎兄弟吵架的嚴重性,因為蛇 - 在這裡不存在 - 將游戲投射到一個完全脫落到其他角色的環境中,但仍然像超級粉碎兄弟中一樣被妥協。 ,但假設場景由Samus零套裝組成,比基尼和攪拌,柯比,圓形和陽台,也許是在火災徽記中- 實習良好,創造了不同元素的字面意義,但是如果單獨進行評估,則具有良好的動畫和建模。最終的性能也許不會讓所有人煩惱,但毫無疑問並沒有得到完善。像往常一樣,配樂是出色的,具有優質的安排 - Mega Man 2 Medley令人興奮 - 儘管不是像家用遊戲機上的龐大的選集目錄,但它仍然做得很好。

結論

儘管單個玩家比我們預期的不那麼豐富,但受到特徵和無法克服的技術限制的實習(請參閱小屏幕),Super Smash Bros.仍吸引了便攜式大小,其質量一直習慣我們。比超級粉碎兄弟鬥毆中,嬉戲的齒輪更流暢,從技術上講,任天堂3DS最大化,並且多種字符提供了該系列從未提出的多樣性。簡而言之,櫻花將他的學生帶到了一台出色的筆記本電腦上,因此我們獎勵他:擔心兩者之間的參考版(眾所周知,在年底將到達Wii U)可能是恰恰是案件的所有約束。我們也不提供九個,因為帶有單個墨盒的多人遊戲被忽略了,而超級Smash Bros的多人遊戲是神聖的。

Pro

  • 各種各樣的角色和動作
  • 流體和更快的動作比超級粉碎兄弟吵架
  • 從技術上講很棒
  • 好吧,一個在線與一個...

反對

  • ...四個問題
  • 單人比平常不那麼豐富
  • 與過去相比,人數少,受啟發的實習
  • 多人遊戲僅帶有多個墨盒