來自軟件的跨天然

這就是您進入歷史記錄的確切方式。除了塞滿營銷的無菌詞,背叛的期望以及有時輕率的承諾是,而且將永遠是證明所涉及的要素的真實和質量的事實。來自軟件不是一家年輕的公司,但年輕人是她的關鍵人物,他們使她成為了世界上日本幻想的理想視頻遊戲。

在一個序列化是日常麵包和業務的不正當心態的行業中他們本身就強加了他們。在宣布分裂之後,不再委託創建者希德塔卡宮崎,我們不否認理想地參與了所關注的合唱。風險是目睹定義和增強垂死一代的這些標題之一(精確的黑暗​​靈魂)的定性降級。在一個市場上,在遊戲的進步中,幾乎更滿意的是,“傳奇的靈魂”被視為黑暗中的火焰,在黑暗中,絕不會出於任何原因熄滅自己。在新聞界的陰影中,兩年多前,Tomohiro Shibuya和Yui Tanimura掌握了該項目的指導,一個目標是:將其帶到新的山峰,同時也可以使其成為不習慣的球員,也可以使其成為現實的峰值。真正的鐵桿遊戲。我們是真誠的感情和尊敬的話:宮崎駿找不到更多可靠的繼承人。

使用Dark Souls II,從軟件中以質量和數量的傑作來克服自己

他們是小事...

在黑暗的靈魂之後,我們錯誤地認為我們已經看到了來自傳奇中最大表達的很大一部分:明顯更大,比惡魔的靈魂更大,更分支,並充分添加了遊戲玩法,更多的副本,更大的收藏和消費量,回溯。塔尼村(Tanimura)和什葉(Shibuya)憑著無辜和精明的態度,選擇超越了可想像的超越能力,找到了能夠將習慣轉移到傳奇的時間的關鍵,從而創造了與黑暗靈魂極為不同的遊戲中相似的遊戲,但。這是一個絕對輝煌的基礎的想法,其簡單性,但同時又深深地富有遊戲玩法範式的變化:將數量限製到敵人的產卵中。標記我們的話,他們將平衡地返回您。

顯然,這似乎是一個微不足道的元素,但發現它們將良好的生產與不可分割的珍珠區分開來。讓我們面對現實:黑暗的靈魂並不是一個困難的標題,或者至少它是一個難以固定在一個舊的,已知的,明顯的,幾乎是老式嬉戲的結構的概念的概念,或者是如此被稱為磨的磨碎,耕種和皮革。按照您的要求進行稱呼:停止在敵人數量,水平設計,為單個敵人獲得的經驗以及重生點(篝火)的鄰近等因素的交集的概念(篝火)可以獲得盡可能低的經驗。黑暗靈魂提供的潛力總是有一個敵人的公園,始終可用,以收集靈魂,打開了咬合的內在降低的門和麵對某些老闆時創造的意識形態牆。幾個小時的恢復動漫,然後走向下一個挑戰。一種方法不一定可以通過,但仍然存在,因此是標題不可或缺的一部分。借助筆觸,所有這些終於終於成為過去的一部分:在《黑暗之魂II》中,兩位導演選擇將敵人的最大殺戮數設置為十二。變化非常劇烈。

烏利斯黑暗

有時強加了屋頂,當您可以利用同一敵人恢復動漫會釋放出令人不安的後果,所有這些後果都通過雙線連接。充分利用敵人的重新出現有限的意識,使其與多年生精神damocles的劍共存。由於任何原因,累積的靈魂將是基本的。如果雙重死亡沒有恢復,那些靈魂將永遠消失。

在Advanced Game中,您的機會並不罕見,您會在孤獨的地方旅行,因為已經被敵人打掃過,您將被迫,尤其是在經過最初的適應階段之後,不斷探索以尋找新領域成長並尋找對反對者需求的新爆發。部分之間的進步是始終面對的老闆高於您的成長比例。一勞永逸地擱置了第一個黑暗之魂的所有失衡,衝突終於成為手頭的,真正的技術比較時刻,手指的能力,設備策略和對對手模式的研究成為基本技能。有了這些前提,討論該軟件擴展用戶使用的願望似乎是自相矛盾的。實際上,《黑暗之魂2》享有許多因素,使其比傑出的前任更容易消化,精緻和優雅。諸如仔細研究水平設計的要素,篝火的佈置,最多四個戒指和三種武器的可能性都在右側和左側。所需的水平和經驗的增長曲線也已經進行了完全翻新,比指數級的黑暗之魂更甜蜜。實際上取消了多年生經驗點的收集點,級別的進步是直接的結果。為了在理想的進步之後進行兩章之間的比較,在《黑暗之魂2》中,您將達到遊戲的100級至三分之一。我尊敬你。

壯麗的景色

從技術上講,討論的是,轉向終點的人是日本人不幸的一代,幾次被美國人掩蓋。從2009年的惡魔的靈魂開始,花了五年時間才能在世代循環結束時從軟件中看到什麼,並從第一批酒吧注意到結果。該分辨率發揮了基本的作用:720p天然和固定的晶體可提供乾淨的結晶,而無需弄髒圖像,即使沒有施加的抗敏過濾器,也可以保證高質量的邊緣和紋理。如果我們將傳奇的常綠特徵嫁給了使用完整的調色板,這與從冷漠的壓迫到熱放鬆的決定不同,多元的模型能力得益於所使用的大量運動捕獲,到達了新的峰為了鼓掌開發人員到達終點線。

因此,要支付的價格是一個解鎖的框架,可以降低具有一定恆定的框架的流動,從而使遊戲的大部分時間低於30,而在特定情況下僅接近許多令人垂涎的60幀。鑑於引入了環境和藝術元素的巨大性,不可能要求更多,但這仍然是一個真正的恥辱,因為在場時,對60赫茲的更新確實是一種出色的看法。我們很樂意在使用的著色器和紋理上多花幾個單詞:在某些情況下,《黑暗之魂II》更接近下一代,而不是在結論中與一代人更接近。表面和折射所揭示的質量和美麗比黑暗的靈魂向前邁出了一大步,並有助於使人們更加沉迷於探索。相反,僅實時引入陰影:令人愉悅的添加,但表明現在超出了舊的Gen機器的極限。

改變步伐

傳奇的遺產在惡魔的靈魂和黑暗的靈魂之間充滿活力,完美地平衡,並提供了每個前任特徵的一種融合。根據《黑暗靈魂》的傳統,主要的樞紐返回,在冒險中遇到的非扮演角色將被分組,因此您可以購買和改善設備,擰緊協議並增長經驗。

是的,確切地說:《純傳統》中的惡魔的靈魂返回了“黑色的少女”,這次是一個明亮的版本,這將指導我們並允許我們使用靈魂提高水平。篝火以《黑暗靈魂II》獲得了獨特的特點:由於從一開始就使用傳送的可能性,它成為可用宏觀區域的直接門戶,根據內部的篝火劃分。我們昂貴的火焰不僅將允許敵人返回該地區,而且可以用作拋出特定物體以改變特徵的特定物體的野蠻人:個人,如何增強Estus燒瓶或環境,如何加強敵人周圍環境。在第一章中打破的另一個基本因素涉及篝火完全再生設備磨損的能力。幸運的是,因此不再有必要從鐵匠返回來修復每個逗號,而只有在不可逆的退化時才需要。水平的設計再次是黑暗靈魂的回溯網絡與惡魔靈魂的直接趨勢世界之間的理想結合。為了使探索興趣而不是色散,兩位導演選擇通過獨立探索來建立微環境,以利用旅行意識和滿足感,甚至可以在Drangleic的迷宮中找到更多的演講者。我們談論的是一個真正的長標題,因為遊戲環境相同,即使不是黑暗之魂。我們很高興注意到插入可破壞的場景(例如爆炸性桶)的重點,這有時以意外的方式徹底改變了策略,或者是火炬的重要性,因為新的馬拉松運動員將被迫照亮策略部分更黑暗,也許觸發了一些觸發器。或克服了一些謎團,因為更糟糕的是,軟件已經插入了小的環境難題,以使進步變得更加困難。

Trofei PlayStation 3

Dark Souls II提供了38個獎杯,分為12個青銅,23銀,2個金和明顯的鉑金。團隊的重點是獎勵老闆的失敗,某些篝火的照明以及獨特的設備的恢復或屬於環境。將會恢復魔術,奇蹟和手勢,以在線嘲笑玩家。

手上

只有專家才能看到歸因於躲閃的動畫,使用盾牌和拋售的動畫所歸因於動畫。從中選擇了一種更懲罰性的方法,因為與Capriola相關的“不朽”框架已經減少,因此歸因於使用屏蔽到Pararsi的框架數量的相同語音賬戶遊行。即使是後面的打擊也發生了變化:鑑於敵人在回合中移動和進攻的能力,要掌握動作成功的降低攻擊角度並不容易。

該界面是第一集的真正缺陷,在方向和使用方面已經對其進行了徹底修訂和改進。在菜單開放的情況下,視圖將角色以三分之三的切口向右移動,並在左側拆開桌子,這允許交叉使用方向和模擬同時控制視覺,移動和網格庫存之間的導航。 HUD憑藉特定的選項終於聰明地消失了,保證在沒有戰爭輸入的情況下可以看到干淨的視覺圖片,而在相反的情況下則保證了屏幕上的維護。鏈接到命令的唯一真實缺陷歸因於自動取景器,由正確的類似物的壓力釋放:鎖定是赤字,在距離內計算得很差,因此難以管理。我們希望將盡快進行更新。

好奇心

在創建他的鐵桿生物時,宮崎駿受到了自己的受虐狂特徵的啟發。在構想黑暗的靈魂時,這位日本設計師僅根據他想要的視頻遊戲中的東西來建立困難和懲罰性方法:最初的挫敗感 - 許多新嘗試 - 最終的滿足感。誰知道,在導演續集時,塔尼修(Tanimura)和濕布(Shibuya)是否基於同樣的不正當本能...

連接的世界

在線一直是傳奇的基本要素:自從留在地面上的信息黎明以來,以警告陷阱或老闆,直到盟約的自然演變或帕蒂(Patti)的自然發展,這不可避免地以其所有的輝煌恢復。同樣在這種情況下,過去的影響使自己感到自己。就像在惡魔的靈魂中一樣,在《黑暗靈魂II》中,軟件的II正確選擇了勝利的專用服務器,即使在第一章的“同伴到同伴”標記的工具也能保證在線上可靠的在線上。

相反,在此處存在的PVP的要素被Artoryas DLC收集,因此還將允許同一條約的追隨者在專門的部分中進行戰鬥。契約的願景仍然遵守已知的標準,每個玩家能夠跟隨信條,入侵其他世界並被入侵,始終是提高其聲譽以獲得新的好處。取而代之的是,肯定有所改善的是角色編輯器:對於可用的類而言,並不是很多,隨著雙劍客的添加,就可以減少10到8個,而對於可用的自定義選項的數量,現在就像所要求的標準一樣。鑑於標題的性質,您幾乎無法以人類的形式享受您的角色,但是很少有以最大的美感向他人展示自己是很高興的。

結論

從軟件中等待的任務將使任何人感到恐懼:兩個新導演搬家的理由是在同一粉絲下製作的領域,意識到最後一個真正的硬核傳奇,仍然能夠給人以情感和無價的感覺。 Dark Souls II在所有負責的目標中都取得了成功,儘管卓越的遺產自2009年以來一直在建立。方式:日本人的設計技能以無與倫比的重點返回,不幸的是,這一代人剛剛過去,但幸運的是從未消失。拋開下一代:粉絲的真正游戲皇冠仍然牢牢地在PlayStation 3和Xbox 360領先。

Pro

  • 出色的環境和老闆
  • 改進的增長系統
  • 比黑暗的靈魂更飽滿
  • 界面和技術人員的改進...

反對

  • ...但是幀速率仍然是舞者
  • 鎖定不夠可靠的取景器