自由比賽,很難掌握

兩年的封閉beta也許構成了至關重要的,或者它們與我們非常接近。 Dota 2的中級時期是古代人的原始防禦的繼承人,魔獸型III的模型不僅能夠贏得非凡的成功,而且還創造了整個類型,持續了很多。在過去的兩年中,鑑於他們享受了出色的成功,BOBA可能會聽到太多的聲音。在縮寫的背後,代表多人在線戰場,這是最困難的競爭電子遊戲類型之一,同時成功,總是隱藏。播放它們的觀眾嘗試,嘗試他們,然後在連續的周期中返回您,現在非常龐大,包括MMO,射手和許多其他競爭類型的粉絲,不加銷育,表明這是一種橫向現象,最重要的是龐大的,能夠記錄在線維持的轟動記錄。如果閥門的特徵一直以來都有區分,那就是其設計師能夠以很大的進步來解釋玩家的口味和願望,並提供某種方式創新的產品。正是由於這個原因,當在2011年Gamescom期間,開發人員在世界上首次展示了世界上的第一次,這些反應在那些已經完全了解前任的人的熱情與那些習慣於傳統的人的懷疑之間的反應之間存在分歧產品。時間給了閥門的理由,儘管邀請函的延長了Beta階段,但Dota 2是Steam平台上玩耍最多的產品,並且已經錄製了30萬名玩家同時連接的播放器。

Dota 2是有史以來最複雜的經歷之一,現在適用於Daesi的任何人

艱難的預選

對於所有不熟悉第一端的人,協助這種直接繼任者的比賽都可以代表疏遠的經歷。儘管有模糊的幻想環境,但碰撞成兩支球隊的英雄似乎沒有主題紐帶,地圖看起來可能非常小且有限,最重要的是,很難找到一個將所有經驗結合在一起的紅色線程概念的觀點。向外行解釋外行的最佳方法是將其與方格遊戲與多個玩家進行比較,在該遊戲中,個人的技能不可避免地會增加團隊動態,從而使場景的複雜性達到了遠遠超出平均值的水平通過競爭性視頻遊戲。但是,背景力學在紙面上並不復雜,並且在包括三個方法和中立區域(定義的叢林)的地圖上看到了兩支由五個英雄組成的團隊,每個人都為對方基地的統治而戰。

從兩個鏡底座中,將產生直線進行的毛茸茸的NPC,並有規則的波浪,停止和攻擊任何敵對的存在等於其路徑。線路也由塔式辯護,堡壘能夠在其動作範圍內攻擊任何對方的存在。檢查一條或多個線條,從而決定了遊戲的節奏,這是初始階段的第一個目標,其最終目的是逐漸侵蝕敵人的防禦力並達到對立的基礎,破壞其心臟並贏得了比賽。儘管叢林中存在的蠕動,塔和中性生物在遊戲經濟中起著非常重要的作用,但遊戲的真正主角是英雄,102(至少目前為止)具有四個主要技能和被動特徵的生物可以在進入野外之前自由選擇。對於新玩家來說,“消化”的最困難的概念之一是這些英雄級別的絕對臨時性質,這是每個新遊戲重置的,使所有玩家每次都以相同的基礎開始。對於某些人來說,尤其是那些統治類型和MMO的忠誠和機械的概念可能是不可消化的,但它使其成為設備2,而MOBA一般都提供了一種平衡的體驗,沒有明顯的便利性花費很多時間。此外,此功能在遊戲的第一階段充當了遊戲玩法,並充當引擎,在該遊戲中,場上每個玩家的主要目的是盡快積累黃金和經驗,同時保持一定的平衡在地圖上。正是在這些令人不安的第一分鐘中,將Dota 2與其主要競爭對手英雄聯盟區分開來的功能,即“拒絕”(從字面上看,“否認”)的機制也出現了。後者為任何英雄提供了消除他團隊的crep的機會,從而否認了對方球員的經驗和金錢。儘管它需要大量的意識和專注,因此提高了遊戲玩法的平均水平,但Denny代表了一種工具,目的是從第一場比賽時刻開始將一場逝去的2遊戲成為戰術戰爭,尤其是如果您考慮到這一點相同的概念可以應用於您的結構和相關英雄。

相似,但不同

扮演英雄聯盟積累的經驗自然而然地代表著所有第一次使用Dota 2的人,這是一個很好的起點。線條,基地,塔樓,蠕動,叢林和英雄的成長基本上都以相同的方式工作一些很大的差異。首先,也許更具決定性的是我們已經提到的否認機制,但還有其他。首先,Dota 2提供的地圖是僅有的,沒有LOL和其他MOBA在市場上提出的變體。儘管Valve將來尚未排除其他方式,但目前,經典的三線結構是唯一可玩的。此外,“召回”,即允許所有英雄返回英雄聯盟提供的基礎的能力,在這2個中不存在,只能通過購買傳送羊皮紙來代替。但是,要在閥門遊戲中快速購買購買,有一種方法是由Courier代表,該生物可以在主商店中購買,該生物可以使您可以購買對象並在幾秒鐘內交付。還應說,傳送羊皮紙還允許在友好塔的附近轉移,從而使英雄的突出流動性以及更大的即時支持。在endow 2中,在技能上提供的法力法消耗時也存在顯著差異,因此,只有在真正必不可少的情況下才需要使用特殊攻擊。大聲笑的構造者的咒語也沒有在Endow 2中找到位置,以及符文和老師,將球員在場上的全部級別進行,而不管進行的遊戲數量如何。另一個有趣的方面是,在這樣的2個事實中,殺害英雄不僅將錢帶入了execution子手的口袋裡,而且從受害者的口袋中減去,使關頭更加微妙和痛苦。最後但同樣重要的是,整個英雄的陣容中的可用性無疑是令人迷惑的武器,但能夠真正自由地使用真正的雙重武器,在這裡只能花錢,它只能花錢,並且專門用於英雄的美容自定義,對遊戲玩法沒有任何影響。

時間問題和團隊

考慮到每場比賽的平均每場比賽平均持續25到45分鐘,只能嘗試所有英雄的時間遠遠高於平均值的時間,更不用說學習徹底學習遊戲意味著什麼力學。從紙上看,這種經歷可能會顯得泰坦尼克號並嚇到普通球員,但通常情況下,這比前提所建議的不那麼陡峭,首先是第一步。儘管最初的岩石無疑很難克服,但是一旦您了解了Dota 2的基本機制,就可以提供多方面的,深刻的,苛刻的經驗。

直到最近,Valve才致力於使新玩家的方法略有難度,並為任務增加了一個結構化的教程,散佈著視頻,並打算教授遊戲的基礎。儘管對話和敘事大綱是完全多餘的,並且不太適合上下文,但是在完成教程的所有階段之後,您實際上可以將自己帶入在線比賽中,至少具有對機制的基本意識。但是,最初的方法仍然代表了DOTA 2的一個大問題,從這個意義上講,Valve仍然有很多工作要做。實際上,與新槓桿的方法相關的最重要的機制之一,即由專家玩家進行輔導,尚不可用,現在可以客觀地使用此遊戲。從純圖形的角度來看,Dota 2是迄今為止最好的,這要歸功於源引擎的顯著性。面對一個受啟發的設計以及對每個英雄賦予的聲音和動畫的顯著照顧,總體圖形影響並不能放棄對更多性能係統的良好水平,而不會忘記較大的可擴展性。

PC系統要求

測試配置

  • 社論人員使用個人計算機華碩CG8250
  • Intel Core i7-370K @ 3.50GHz處理器
  • RAM中的16 GB
  • Scheda視頻NVIDIA GEFORCE GTX780
  • Windows 8操作系統

最低要求

  • Processore Dual Core Intel A AMD A 2.8 GHz
  • 4 GB RAM
  • Scheda視頻NVIDIA GEFORCE 8600/9600GT,ATI/AMD RADEAON HD2600/3600
  • 8 GB的磁盤空間

結論

您聽說過的Dota 2的大部分內容可能是正確的。這是一種經常殘酷的經歷,難以接近,需要大量的時間才能成為主人。然而,正是這些特徵使其成為深度和潛在滿足感的獨特遊戲,能夠給人以“征服”的感覺,實際上是以硬價格獲得的,因此,真實,有形。只要您發現,在相對較短的時間內,鑑於遊戲玩法的深刻戰術性質幾乎不可能陪伴隨機玩家和希望從長遠來看汲取共同利益和樂趣。現在,DOTA 2可以適合每個人,競爭對手可以開始的主要英雄聯盟的數字挑戰。面對更陡峭的初始岩石,V​​alve從他和真正的自由體驗中獲得了一個非常平衡的體驗,需要打開錢包,更不用說遊戲的基礎設施來實時廣播,能夠引起每個遊戲的嫉妒MOBA的另一個開發商。如果有關可訪問性的作品將繼續朝著正確的方向進行,這可能會使額葉沖突成為近年來最令人興奮和最有趣的一員。

反對

  • 教程仍然需要大量工作
  • 接近甚至需要很長時間