記住我,最初是流浪的,是年輕的法國房子Dontnod的第一個項目,這項研究歡迎Ubisoft,Criterion Studios和Quantic Dream的開發人員。該遊戲出生於2008年,經歷了極其困擾的妊娠,幾乎冒著取消的風險,由於Capcom決定生產和分發,因此找到了新的生活(和資金)。設置在未來派巴黎,標題完全以非原始但始終有趣的前提來包含Cyberpunk靜脈。,它通過利用稀有魅力的女性主角來做到這一點,具有諷刺意味的是,對於程序員而言,最大的scratcapes來源。但是,驚喜並沒有結束。
空頭
884該左橙色全息圖位於納普(Nape)上,類似於閥門,使人像硬盤一樣,無法不人道。在這種混亂的情況下我們穿著錯誤的人尼林(Nilin。但是現在沒有時間想到這一點,因為尼林陷入了大麻煩,被監禁在城市的主要監獄中,這個女孩發現自己被剝奪了回憶,即將經歷一些令人放心的“轉換”療法。神秘邊緣的干預阻止了事件的淪陷,從而為我們的女主人公提供了逃生路線。最初的沮喪之後,尼林試圖組織自己找到自己的身份,並發現那些對她所發生的事情負責的人。一系列的活動,或多或少的富有成果的會議和一系列的任務控制了遊戲的情節,以至於導致了不可避免的最終轉折。
個性化的槍管
請記住,我是第三個人的動作,它混合了不同的元素,試圖提供故意混淆的體驗,如此之多,以至於同一遊戲看起來像是嫁接到某人的大腦的扭曲記憶。對平台的職業非常強大,其中有幾次都讓人回想起各種刺客信條,古墓麗影和未知的部分。尼林在霓虹燈標誌和窗戶之間很容易移動,並從簷口上的小貓的恩典走出來,但也提出了真正的警告性,考慮到無數涉及她的戰鬥,特別有用。 Sensen的創作者跨國公司被稱為“記憶”,建立了Super Technological Soldiers,Saber的民兵,這代表了遊戲的主要敵人,並得到了致命的無人機的支持。好像這還不夠,我們還面臨令人不安的飛躍,突變體和拒絕的屁股,在拒絕森林並統治著城市的貧民窟後瘋狂。
這些不愉快的會議轉化為日益複雜的戰鬥部分,並以可自定義的組合系統為特徵。玩家能夠在組成組合四個技能的每個鍵上自由分配,稱為Pressens,他們保證在戰鬥中獲得一系列額外的獎金。這些涉及治愈自己,發射強大的打擊或增加鏈的效果的能力。這個想法確實是創新的,因為它使您可以根據防禦性或純粹的攻擊方法來處理不同的策略。為此,添加了基本的特殊攻擊,可以通過稱為左扳機的戒指執行。這些範圍從致命的邏輯炸彈,兇猛的鏡頭以及破壞支持機器人的可能性,以便它們與自己的大師抗衡。最後,尼林(Nilin)一旦獲得足夠的射門,就可以與敵人的感覺連接器互動,以便給他政變。相反,通過在敵人上方的感嘆號上進行的特殊舉動避免了對立的攻擊,這與洛克斯迪工作室的蝙蝠俠完全相似,這些攻擊顯然受到了洛克斯迪工作室的蝙蝠俠的啟發。在老闆面對老闆,漫長而疲憊不堪的老闆中,特殊動作的使用尤其是決定性的。
混音,多麼激情!
但是請記住,我不僅是跳躍和武術:程序員已經插入了隱形階段,我們必須避免偵察機器人,而其他我們發現自己正面臨著一系列環境難題。在尼琳手套中封閉的功能中,需要移動對像或旁路終端的需求,有些區分有必要吸收其他人的記憶以繼續。在這種情況下,我們會看到屏幕全息圖像重疊,這些圖像在循環預先計算的序列中重複出現,例如閉合門的打開或克服致命陷阱,這些陷阱被用作進行動作的指南。
然而,最奇怪的補充是由回憶的混音代表,這一功能被遊戲讓·馬克斯·莫里斯(Jean-Max Moris)的導演所阻擋,並突出了大雨發展研究的聯繫。這些基本上是關於尼林必須更改事件過程的序列。這些序列是由遊戲引擎構建的真正短片,並且可能隨時通過類似槓桿重新扭轉,就像是一部電影一樣。目的是改變記憶的細節以改變其結果,舉一個例子,我們必須防止賞金獵人殺死我們或自殺我們的受害者,使他相信他已經暗殺了妻子。不幸的是,不可能進一步詳細說明,而不要破壞驚喜,但是實驗被證明是非常刺激,創造性和絕對原始的,即使與其他實物無關。我們甚至設法通過實現不期望最佳的記憶結果來實現目標。對於他們的少數數字來說太糟糕了:我們希望與基礎遊戲更加深入,儘管這些令人愉快的親戚仍然依靠現在在市場上合併的機械師。
數字瘋狂
從圖形上講,Dontnod設法繪製了一個引人入勝的Cyberpunk宇宙,它表示典型的歐洲口味:服裝和環境的作品是說最少的令人著迷的,最多專注於迷人的主角,但其他所有內容都表示一種重要的治療方法。虛幻引擎始終是定性術語的保證,並保證了定義的紋理,高的多邊形負載和豐富的色彩主義,動畫少一些。在任何情況下,開發團隊的信心幾乎令人印象深刻,並完全帶來了渲染,而沒有放緩或撕裂,而Framerata則固定在每秒30幀和出色的視頻清潔上,但獅子的部分以聲音為代表。
音樂家奧利維爾·迪利維爾(OlivierDeriviére。音頻完全與動作同步,以賦予現實中二進制代碼至高無上的想法,而無法識別的主題完全僅在遊戲結束時播放。該遊戲完全位於優質的意大利語中,即使配音演員的數量肯定沒有引人注目。色彩選擇也絕對令人愉悅,它更喜歡白色和橙色的陰影,以獲得對新巴黎(或Bastille本身)的高社區的無菌清潔之間的疏遠對比,這與Bassifondi的退化相反。太糟糕了,這個故事無法為視覺表演做公正,很困惑,敘述不是很好,考慮過場動畫的快捷方式,而不是完全明亮的對話。然後在遊戲章節之間的加載序列中提供了大多數元素,從而損害了敘事結構。開發人員說,他們受到喬治·奧威爾(George Orwell)歷史的啟發,但在Masamune Shirow的外殼中與幽靈的更多聯繫是可以識別的。
目標Xbox 360
請記住,我為總共1000分的球員提出了50個進球;結論冒險將獲得200多個超過200次,其餘的需要發現收藏品或執行某些動作,例如創建一個由17個壓力機組成的組合。最搞笑的是被偵察無人機殺死五次後獲得的,如果有必要,這將遠離罕見,這將為您帶來30個令人垂涎的積分。並非所有邪惡都會受到傷害!
問題在哪裡?
正如我們已經在評論之間所說的那樣,請記住,我不是一種創新的產品,也許是為了滿足市場需求:遊戲遵循一個合併的結構,可以在規範上遵循,並在整個過程中為平台階段交替交替。隱形移植物和環境難題是簡單的連詞,可以使公式變化,儘管相當明亮,尤其是需要最少的推理的秒數。問題基本上是我們可以將其視為主要骨架的執行。這些戰鬥無法像在類型的其他指數中一樣發展,導致重複性,有時令人沮喪。
即使通過經驗點逐漸獲得特殊技能,您也永遠不會感覺到自己技能的真正成長,因為遊戲除了需要不同模式的替代敵人來引起錯誤,或者不斷破壞Nilin周圍的鏈條。當時,對手的種類非常有限,從本質上講,它們是Saber Soldier,Droids和Reiets散佈模型的顏色的變化,只會改變與他們作鬥爭的方式。平台階段遵循類似的線路,在基礎和笨重之間振盪,第二種情況通常會導致“試用與錯誤”中的過量。簡而言之,請記住我無疑是一個苛刻的標題,但是困難曲線更像是遊戲設計的喜怒無常的,而不是玩家的技能。這些級別非常線性,無法返回所訪問的舊區域,但是可以單獨重播這些情節以發現大量存在的可收藏物體,這些物體允許解鎖3D畫廊和不可避免的目標。這次冒險的時間足夠了,定居在八到十個小時之間,但是沒有其他方法或在線延長產品的壽命。
結論
請記住,我是一種產品,它不斷展示在創造一個迷人和可信的世界中所做的努力如何消除了其他所有事物的空間。有幾個可觀的想法,例如專門針對回憶的部分,這些章節真正創新但數量很小,與其他人完全無關。大部分遊戲時間都花在定性波動和線性部分上,達到了示意圖的極限。儘管個性化組合的頭可能會創造新的課程,但戰鬥的實現並不能保持這種類型的最佳指數的步驟,而主角的毫無疑問的魅力無法支持一個困惑,遠非如此令人難忘的故事。這真是一個恥辱,因為Dontnod的遊戲具有頂級的技術和藝術實現,但不幸的是,這件衣服不是和尚。
Pro
- 許多美麗的想法
- 注意到混音序列
- 從技術和藝術的角度來看