Dead Space的愛好者可能會遵循該系列的演變,特別是關於第三章。對於在大氣上佔據其不穩定煉金術公式的重要組成部分的標題,重新確認並不容易,此外,它作為經典生存恐怖的花崗岩結構往往會隨著市場的當前需求而越來越強烈,越來越貼上市場需求。關於第三人稱射擊者的標準化。
即使在第二章的方法中,電子藝術的高領域的單詞都努力使內臟系列成為數百萬份的大片,但粉絲們卻害怕失去精英級別的困難和表徵第一章的張力,但最大的差異可能是達到的死空間3,它以其開放而下雪的環境以及具有兩個角色的合作多人遊戲的存在似乎明確地譴責了前兩章的非凡經歷,而從這個角度來看,即使是幾天前發布的演示也會引起更多疑問多麼放心。最後,粉絲期望的政變是確認微型傳播以及在發布會上發布的11個DLC。
只有這樣,為了證明事實,指責制度為了紀念對死去空間的原始精神的忠誠,為什麼不,以一種與鐵桿遊戲的指示更加一致的方式來構想視頻遊戲,很大程度上崩潰了。就像第二章已經發生的那樣,其初始主題的變化可能比第三部分中的那些更敏感和斑點,在這種情況下,內臟已設法引入了一系列新的新聞中的新聞,離開了遊戲結構枯死空間的強烈特定身份完好無損,但改變了體驗足以克服梅羅閾值更多相同內容,部分改變了有趣的結構,而不會扭曲它。在演講材料中,幾乎整個遊戲似乎都占主導地位,實際上佔據了故事的一半,這與第一部分完全符合第一章的空間恐怖氣氛的特徵,並設法創建了相同的新環境和開放式環境。即使在最先進的階段,累積的小時數可能為單調開闢道路時,即使在最先進的階段中也保持興趣的折斷點和場景變化點。
一個未償還的帳戶,兩個
艾薩克·克拉克(Isaac Clarke)不是一個幸運的人,很明顯,他與統一學和標記的鬥爭不會在第二章結束時停止。因此,儘管他本人,太空工程師還是發現自己再次參與了新的地獄之旅,試圖一勞永逸地摧毀標記,並結束死靈蟲的恐怖。 “尖銳的覺醒”使我們回到了一個孤獨,戰鬥並實質上被迫參與對標記和與之相關的邪教的拼命任務的艾薩克,這是一段漫長的旅程,將我們帶到了tau volantis的冰凍土地上。主角的演變又一步邁出了一步:從第一章的寒冷而沉默的戰鬥自動機到第二章的精神脆弱但堅強的whimp thex的特徵,以撒死空間3他是一名導航的戰士,現在是人類的唯一希望。
另一方面,如果沒有邏輯,這不是一個變化。經過兩次漫長的地獄之後,這位害羞而笨拙的工程師成為與死靈型鬥爭的權威,而存儲在他的記憶中的信息代表了破壞標記的關鍵。簡而言之,角色轉變為英雄已經完成了,在某些方面,這似乎也太不銹鋼和無所畏懼。在這種情況下,精神病和精神失衡高於艾薩克(Isaac)脾氣暴躁的冒險伴侶約翰·卡佛(John Carver),他顯然對標記有著出色的說法,儘管在某些情況下似乎進行了軍事訓練,但在他的幻覺時刻,這似乎還可以讓人瘋狂。第二個主要角色和支持團隊的存在通過更多的對話和插曲場景增強了遊戲的敘事基礎,但是如果單身進行,孤獨感和一般氛圍前幾章實質上沒有改變。內臟在引入合作多人遊戲中的選擇表明了與該系列精神的相當一致性:即使您玩單曲,也沒有不斷地將兩個字符放在屏幕上(例如,在最後一章中發生了生化危機),恐怖氣氛將受到強烈影響,Carver只有選擇多人遊戲才能採取行動,否則它只是在後台,作為Isaac歷史上的另一個次要角色。
那麼,合作模式引入的恐懼影響是什麼?在對事實的考驗中,它根本不是侵入性的:內臟對傳統採取了極為細心的方法,為對多人遊戲有用的玩家插入了一個非凡的開放(此外稀釋恐怖氣候可能過多的恐怖氣候) ,但要使它與遊戲玩法的原始核心保持良好分開,在單人遊戲中,它幾乎保持不變。我們基本上發現自己在兩個不同的遊戲面前,具體取決於您是單曲還是多人遊戲的決定。在第一種情況下,遊戲表現出強烈的基於原始的精神,而是在第二種情況下進行了經典的合作動作,敏感地改變了戰鬥和拼圖之間的體驗,同時保持在同一級別的設計中。表徵這兩個版本的不同方向也推動了單人和多人遊戲中的級別,因為在一個或另一個遊戲模式下各種場景都不同,就像某些可選任務專門鏈接到合作型多人遊戲一樣,所有內容都與合作的材料一樣壽命的好處和標題的可重播性也以良好的基本持續時間為特徵(那些在大約17個小時內完成的人,並保持了一定的鎮定,幾乎所有可選的任務)。還要注意,基於與標準模式相比,基於不同的分佈和數量的資源和敵人,可以將另外4種遊戲方式解鎖到該結論中,從而為該主題提供更高的困難和一些變化。
新舊噩夢
戰鬥系統和拼圖的一部分直接源自前兩章中已經存在的思想,併或多或少是笨重的介紹。特別是用一定標準影響敵人的必要鑑於主角的相對緩慢,它的活力高於目標,神經公司的神經和管理阿森納的能力。為了用戰略補充豐富系統,戰鬥服或停滯(可能放慢或阻止移動元素)和運動型(控制距離對象的控制)提供了通常的特殊技能。
該系列退伍軍人在Menadito中都知道的所有事情,但死空間3我們還找到了一些或多或少成功的新聞。面對戰鬥結構與死靈型的實質性,其新類型與其他章節的常規章節重疊,除了一些在遊戲最後一部分出現的變體外,絕對的新穎性是由衝突代表的。與人類士兵。這是一個介紹,實際上是虛弱的,結合了通過新的降低能力使用上下文覆蓋的可能性,這是第三個人射擊者的普遍趨勢中提到的一種方法,但絕對卻很少而且發展良好。這些重點是正常遊戲過程的簡單變體,與與各種噩夢和畸變的持續和壓力的比較相比,這些重點可以提供轉移和呼吸的時刻,但是很明顯,Dead Space的機械射擊遊戲並不能很好地關聯,因此是,人類戰士之間的槍戰。當死靈型爆發並同時創建三個派係時,情況會發生變化,如果挑戰恢復到常規,出色的水平,但人類士兵的引入顯得有些融合,但人類士兵的引入看起來附件且有些審查。
微型傳輸和DLC配件
除了對合作模式的不信任之外,EA還輕鬆地擴大了一大批公眾,並具有一些對經典視頻遊戲玩家完全不好的營銷選擇:眾多DLC的存在和隨之而來的微型傳播,然後在那裡是同一現象的兩個方面。在認識到對這些理解傳統視頻遊戲方式的憤怒的合法性的同時,必須說,遊戲中的微傳輸的存在根本不是侵入性的。這些允許(至少到目前為止目前出現的人)獲得已經建造的材料或武器,以換取對真實貨幣的支出,這些貨幣繞過了敵人的所有消除工作,並收集了獲得相同結果所需的材料。顯然,這是一種選擇,它可以通過自己的力量來取得進步的味道,並以“隨意”的觀點發現製作所提供的可能的組合,在這種情況下,在這種情況下,似乎比其他任何東西都更自我。因此,即使沒有更多的錢,也可以達到內容的快捷方式,並且由於沒有競爭性的多人遊戲,甚至沒有對遊戲失衡的風險關於“引入該類型的含義”,但不一定會認為它是遊戲體驗中的負麵點,因為如果需要的話,這是完全可以忽略的。
工作人員
這是第三章遊戲的另一個新穎性,即建築材料的收集,物品和武器的製作以及通用彈藥的存在,同一三個方面,管理管理層的新概念似乎更令人信服武器。即使是這種新穎性也沒有以最佳方式歡迎,並且對演示的測試並沒有完全相信這在這方面,但是在整個遊戲過程中,也可以欣賞實際上為一般結構提供豐富的機制。
材料的收集允許通過應用新組件來創建新武器及其升級,放棄了經典的節點系統,並為眾多定制武器庫開闢了道路,這在技術上使其在技術上強制性地選擇了通用彈藥的選擇。 ,由於難以將合適的股票與創建的新武器相關聯,並在不同解決方案之間進行更頻繁的更改。升級也是特別的,沒有節點的管理,該升級依賴於在插槽內的各種電路的應用(根據武器類型的固定數字),能夠修改電場中的統計信息,火災分配,充電速度和充電速度和充電器容量,彼此結合。數量有限的老虎機的存在改變了武器進化的可能性,因此試圖避免過度失衡。這一新概念是基於開發人員的意願,以提供更多個性化的消防解決方案,鑑於根據進行的調查,它已經出現了,用戶傾向於僅使用兩到三個預先建立的武器在上一章中。
這個想法是值得稱讚的,實現良好,還考慮了收集大量材料的相對困難,並且工藝實際上在遊戲玩法中增加了一些新穎有趣的東西,即使必須說,它不一定確定更大的旋轉武器,因為發燒友可能會繼續使用其他章節中最喜歡的武器,也許會有一些變化。但是,嘗試不同組件之間的關聯以及能夠改變武器效果和力量的各種修飾符之間的關聯也很有趣。以同樣的方式,與前幾章中發生的情況不同,也可以使用收集的水平材料來增強訴訟並創建諸如醫療和彈藥套件之類的支持對象,這些材料往往會產生一定的後者。很難完全乾燥子彈和能量充值,但是這件事也與更多的敵人以及更長和更緊繃的衝突相抵消,因此張力保持較高。
目標Xbox 360
遊戲為成就獵人提出的戰利品由通常的50個目標組成1000分。與歷史發展相關的目標與特定事件結合使用,而不是與級別的通訊,而許多其他事件則與探索相連,以發現秘密,並在戰鬥中或在對象的收集中實現某些表演。原則上,征服高分是一個挑戰。
恐怖的旋轉木馬
死空間3與祖先相比,第二章中的出色遊戲節奏達到了進化,並恢復了事件和各種情況的顯著發展。以撒和他的同伴前往陶洛蘭蒂斯的旅程的特徵是,設置的變化比過去所看到的更明顯的變化,散佈著極為壯觀的時刻,並在前所未有的外星星球環境中達到了最終,沒有記錄電壓的滴落。在所有這些中,我們發現了空間殘骸的探索,零重力空間中的免費航班,即使在幾次時期提出的各種老闆衝突,在冰冷的牆壁上爬上了冰冷的牆壁,以及其他幾種情況,這些情況最能打開遊戲玩法的觀點,並確定地說了這一點。背道而馳,這使第一章折磨了,第二章從第二章開始消失。必須說,從這些術語中,分離從上一章中比從第一章出發的過渡不那麼明顯死角第二,鑑於已經表徵後者的水平設計的出色水平,死空間3它可能欠其所有積極的方面,但是在良好的道路上記錄延續是很好的。從圖形的角度來看,這種各種設置反映在遊戲始終保持對位置簡單探索的興趣的能力中,而較大的破裂元素顯然是由著名的tau volantis開放環境所代表的。
與達到的水平相比,定性沒有巨大的分離死空間2,除了在實現角色的多邊形模型中應用於照明和更大護理的一些更改。在這裡,通過提出為整個系列的機械和技術組件採用的優秀小隊和角色樣式,在此重複此處的藝術方向。但是,正是在新的外星星球的一瞥中,圖形設計師彼此沉迷了,提出了雪,裂縫,山脈,山地,雪洞和基地的風暴,這些岩石顯然隱藏了通常隱藏了通常的走廊和科學工作室。簡而言之,幾乎沒有責備內心的責備,因為增加了新的雪地環境平衡,場景元素可能會單調單調,同時冒著質疑與該系列區分開的嚴格恐怖氛圍的風險。圖形系統有一些內在的限制,因為在實現角色的面部和麵部表情以及場景元素的重複時,特別是在太空船上的階段中的重複,但它們是它們的缺陷次要重要性。預計會在前幾章的出色級別上有音頻,並具有原始的氣氛和精美的做法的配樂(驗證的版本完全是英文的,既是配音和文本市場將完全位於我們的語言中)。
結論
內臟或多或少地不願意適應當代第三名射擊遊戲所施加的標準,內臟在本第三章中也設法使身份不斷避免死去空間的生存恐怖。第一章奠定了良好的基礎,並在第二章中實現了基本的加強,可以為已經紮實的結構增添一些觸摸,發現一些東西(手工製作和各種情況),而其他較少的東西(與人類士兵發生衝突),但是,確認該系列在當前動作遊戲的領導者中的位置。發燒友可以將合作的多人聊天視為能夠提供進一步壽命和遊戲解決方案的加分,而對於所有其他人來說,這對於打開的死亡空間的打開世界可能是一種更容易獲得的方法,其跳動的心臟跳動- 這就是重要的 - 仍然是經典生存恐怖。
Pro
- 出色的生存恐怖結構仍然存在
- 多人遊戲是無創的,可以擴展體驗
- 遊戲節奏,各種情況和設置
- 製作添加了一些有趣的東西
反對
- 更罕見的彈藥和醫療套件乾燥
- 不是很令人信服的人類敵人
- 對遊戲想法和解決方案的一定回收
- 難題並不總是刺激