任天堂完成了十二

Wii U的推出的很大一部分已投資於任天堂土地:多活動標題提供了十二個景點,所有這些景點都受到京都出版商知識產權目錄的啟發。它混合了將其歷史的最後幾十年的建議和想法與單獨或公司中的機械師訪問,並以節奏和時代為特徵的機械師作為派對遊戲。還有一些像Wii Sports在以前的硬件推出時一樣,它通過在同一客廳內的公司中的遊戲中的遊戲在同一個客廳內的遊戲中即使不放棄,也可以通過社交含義2.0來表達新教練控制台的理念。與Myiverse集成。

與Wii Sports相比,它不太可能從同樣有效的橋樑到渡輪Wii U在過去五年中賺錢的非玩家用戶的家中。另一方面,它是一種更好的產品,更加完善和豐富。但這是一個明顯且可預測的評估,因為當時只有5個學科,其唯一的任務是傳達在Wiimote內的革命。但是,在這裡,我們面臨著一個龐大的虛擬遊樂場,同樣的方式是對使用GamePad的使用的介紹,但是事實證明,這顯然是一個不那麼直接且簡單的控制器,可以清楚地表明它。任天堂土地這是吸引觀眾尋找一些快速遊戲的磁鐵,其優點是能夠使自己委託給他的高名稱。一個好的標題,考慮到我們正在談論的第一派對遊戲,情況恰恰相反。贏家?讓我們找出...

廣場Wiiu

每個自尊心的遊樂園不僅由它的景點組成。我們必須創造一個環境,使同事,保持無憂無慮的氛圍並提出一些有趣的配菜。任天堂土地它很好地執行了這項任務,將自己扔到一個小正方形中,其圓周在單個事件中拖動的門戶是打開的,將剩餘的空間留給了MII,並且隨著時間的推移會解鎖的大小額外數量。

實際上,您可以在硬幣遊戲中花費的硬幣,這是一種最小的pachinko(重複的水平很少),並以純粹的美學獎勵獎勵,新歌可以添加到Jukebox中,以收集音樂劇的音樂盒主題景點或好奇心作為按鈕,以更改一天中的小時,因此可以照亮該五顏六色的集線器。比賽之後,廣場獲得了專門針對任天堂宇宙角色的雕像,遍布新的活動,並逐漸變得越來越豐富。這些附加功能中的許多提供簡單的交互,使您可以熟悉遊戲墊的觸摸屏,這也是一個方向,因為相機遵循了Great Wiiu控制器的Giroscope記錄的動作。當時與Miiverse的集成在一起,很快就會看到他們的正方形填充了其他玩家的MII,他們帶來了消息或歡迎圖紙進行社交,以最終將它們添加到他們的朋友列表中。因此,您投影的一個目標是一個很小但成功的目標,即使在過度和無用的附件功能中丟失了經典菜單的冷靜態幾何的不容易任務,即使經典菜單的寒冷,靜態幾何形狀。但是由於它並不總是意味著實用性,所以任天堂土地它也允許通過更瑣碎的單屏幕訪問各種景點,隨時通過觸摸GamePad的右下角來召回。很快,很快就成為最常用的訪問方法。一會兒,您就可以在您想要的時候就準備好參加單個遊戲或更多遊戲播放列表。

十二個景點

拋開良好的演講,核心的核心任天堂土地這些是一個十二個景點,分為六個球員,三名競爭和三個合作社。後者,由於遊戲板和四個Wiimote,後者即使在單身和最多可達五個人,這是塞爾達傳說:戰鬥任務,銀河戰士爆炸和皮克敏冒險:最重要的名字:最重要的經歷是委託的。闡明,配備各種方式,包括具有真實故事模式的運動。

這個想法是恢復參考系列的嬉戲主題,並以更直接的鍵進行開發。在《塞爾達傳說:戰鬥任務》的傳說中,每個級別都是軌道上的一條路徑,上面散佈著敵人,被四個人的劍擊中了持有Wiimote的劍,而GamePad持有者將對手用箭頭和向後支撐位置拱起。類似於未來派爆炸的未來派宇宙中發生的事情,薩姆斯的赫米利(Samus)的赫爾利(Hemuli)在地面上射擊,而幸運的人則戴著遊戲板飛行在一個小型的太空飛船上,摧毀了逐漸更兇猛的敵人的浪潮。最後,Pikmin Adventure看到了一名玩家一如既往地扮演Olimar的角色,以收集自己並因此投擲Pikmins,而其餘的用戶則控制著一個頗具獨立移動的有趣創作者的超大版本預計朝著更可怕的敵人做出毀滅性的舉動。在所有三種情況下,這都是令人愉悅且強大的足夠體驗,幾分鐘後都不會耗盡興趣,同時保持派對遊戲必要的即時性。相反,這三個競爭性事件是相同的追求和逃脫機制的許多變體。路易吉(Luigi)的幽靈大廈(Ghost Mansion)將我們帶入了過去已經訪問過的感染房屋內 - 將來,在3ds上 - 幽靈致力於逃脫四個MII的火炬在他身後感到驚訝。

這種方式似乎很少,但是可以製定的策略是不同的,您可以花幾個小時來完善自己的幽靈和貓貓的協調之情。在馬里奧(Mario)的腳步中,這是一種更傳統的皮革和尋求變體,只要依靠遊戲墊所顯示的準確的最小值,而其他人則通過在電視上顯示的第三人稱中的困難視角來尋求它。最終,在動物交叉​​中:甜蜜的一天,那些逃跑的人必須收集許多水果才能贏得比賽,追趕遊戲墊的兩個類似物來檢查同樣多的角色以阻止它們並使它們跌倒。在競爭景點中,我們比其他任何人都更需要讓一群朋友盡可能強大。儘管由CPU控制的機器人的種類支持以代替人類同伴的支持,但似乎很明顯,這些迷你游戲確實需要至少3個用戶開始表達潛力,從4 O 5人,然後最大表達。最後,六個孤獨的景點原則上的持續時間較低,但比以前所說的要復雜得多。我們從驢孔速成車的刺激性難題以及通過將墊子準確地傾斜到完成的路徑,轉變為弱Yoshi的水果卡丁車,並具有刺激性的障礙物,以避免通過繪製正確的軌跡。

進行技巧和反思的測試,例如高馬魯(Takamaru)的忍者城堡(Ninja Castle),其忍者星星將被扔到敵人身上,在遊戲板上爬上手指,或獵鷹隊長的Twister競賽,在這裡通過無需保存曲線而設計的斜坡,以在這裡生存,以在這裡生存下來而且冒險的跳躍,由於控制器受到垂直挑戰,因此再次指導班車。最終Baloon Trip Breeze和Octopus Dance,除了是兩個不太直接的報價並保留給Nintendo Lovers的觀眾之外,分別使用遊戲墊的屏幕和類似物,要求我們控制調節動作主題的風的風。在氣球上掛著一個可憐的mii的慣性,並在“西蒙說”的編舞中重複音樂。在球員的景點中任天堂土地通常相當虛弱;遊戲玩法的選擇要么不是特別的原創,要么不是很有趣(或兩者兼而有之),從而大大降低了本來已經很短的體驗的吸引力。另一方面,在公司玩耍時,事情確實會有所改善,並且保留了在公告時做出的不對稱遊戲玩法的承諾:當然,控制台及其控制器仍然具有不同的未表現的可能性,但是我們在這裡開始瞥見,我們開始瞥見,這些想法是可以返回有用,並從其他開發人員那裡恢復尋找靈感。

操場有多美麗?

至於技術組件,任天堂土地這是一個美味的遊戲;儘管有各種能夠區分每個景點的圖形樣式,但通用線程永遠無法保證總體包裝的凝聚力和日本程序員工作的有效性。不用說,我們當然不會面對能夠擠壓硬件的肌肉產品,但儘管如此任天堂土地這是一款總是令人愉悅的遊戲,具有含糖的味道和不可抗拒的特徵。伴奏的聲音是非凡的,尤其是對於那些讓人想起了該系列中最著名的主題的歌曲。取而代之的是,我們發現令人難以置信的刺激性,令人窒息和無所不在的助手,他們沒有任何情感的機器人聲音以過多的頻率和點點性規則和遊戲方法來解釋。

話雖如此,因此有必要證明您在頁面底部找到的投票是合理的,因此,由於它的總體價值減少了。的基本問題任天堂土地它們實際上是兩個,第一個純粹是實用的:簡而言之,它並不是一個容易欣賞的產品,因為要看到其完全表達的潛力,它需要GamePad(我們在這裡),這是四個朋友(沒有在線多人遊戲,命令任天堂),最重要的是(與唯一需要它的唯一需要的aunchuck to nunchuck for Metroid Blast)。單人球員的景點令人愉悅,儘管跌宕起伏很清楚,但肯定不足以支持任天堂土地- 從長遠來看,這是一個派對遊戲,還考慮了郵票“目標”系統的刺激;必須在公司中尋求果汁,心臟,物質,在所有情況下,任天堂的生產與相關玩家的數量成正比。僅憑它,它是一種平庸的產品,但在兩種產品中,它並沒有得到很大改善,並且一旦您開始思考。如果您已經有一個充滿Wiimote的房子,或者您的朋友是Wii所有者願意帶您的家居遙控器,對您有好處;但是在大多數情況下,任天堂土地除非您想在上面花很多錢,否則很少有人能夠利用100%的遊戲。任天堂製作的第二個問題是,它以樂趣地發揮作用,欣賞其對京都房屋的典型細節的認識和關注,但是您永遠不會有面對或難以置信的標題的具體感覺整個行業。

結論

我們重複一遍:Wii Sports是一場令人滿意且定性不一致的遊戲遊戲,但是第一次打球的網球與Wiimote受到打擊一樣,就像是意大利世界杯勝利的時刻,這是一瞬間仍然存在的。記憶和記憶中。問任天堂土地對於遊戲板來說,這樣做也可能是過分的,但重要的是要清楚:我們不是面對殺手級應用程序,而是對一個簡單的派對遊戲,實際上可以是一個不錯的遊戲只有至少在旁邊的旁邊利用(至少要重複)另外兩個朋友。否則,它代表了Premium Pack中的捆綁包中的一個令人愉悅的標題,但是我們認為這更難推薦50歐元。

Pro

  • 12個小型
  • 不可抗拒的圖形樣式
  • 異步遊戲玩法有效

反對

  • 波動的質量,從不奇特的景點
  • 一點也不容易利用和完全欣賞
  • 競爭挑戰非常非常相似
  • 警告,永遠不會回來