什麼是Embracecer群體,方形源可以改變什麼

一周立即開始,令人驚訝:通過Embracer Group的收購水晶動力學,Eidos Montreal和Square Enix Montreal,通過這種方式,它在西方更廣泛的群體中鞏固了其在視頻遊戲市場上的至高無上的地位,並且還涉及Square Enix的重要變化。目前,是宣布行動但是,即使為了定義,鑑於Embracecer正在成為一個非常相當大的巨人,也可能會等待幾個月來考慮監視機構的任何評估。但什麼是Embracer群體?這是一家由Lars WingeFors創立的瑞典公司,該公司最初是一支半個不可或缺的PC遊戲開發團隊,然後通過財務和戰略動作大大發展,旨在建造巨大的馬s。

從2020年到今天,Embracer已經完成62次收購總共花費了81億美元(不計算Square Enix團隊),目前的市場評估約為100億美元,但可能注定要增加。此外,這些不僅僅是一個簡單的開發團隊:在收購中,整個出版商或THQ Nordic,Koch Media/Deep Silver,Saber Interactive和Gearbox軟件以及位於視頻遊戲區域外的公司(例如Dark Publishing House)也是在收購中包括馬媒體和專門從事Asmodae Table遊戲的公司,目前是Embracecer以27.5億歐元完成的最大收購。但是,鑑於所有這些,今天宣布的收購特別便宜,有3億美元,以確保西方恩尼克斯(Square Enix)及其所有歷史知識產權。

首席執行官和WingeFors創始人談到他的巨人,這絕對是事實:“我認為我已經建立了真正獨特且難以復制的東西。”超過100個個人現實鑑於Embracer採用的特定方法,在各種規模的開發團隊和全球廣泛的開發團隊之間,有數百種開發遊戲(到目前為止宣布了115場)。根據WingeFors和董事會的明確意志,該小組拒絕建立一個結構,並以權力和定義明確的層次結構集中,寧願給各個團隊留下相當大的創造性自由大組。

鑑於新的Ambracecer收購,古墓麗影當然是最多的

此外,收購它們的規模和流派範圍,從半個獨立的獨立團隊(可能集中在特定類型的遊戲上)到出色的出版商,這使得在此擴展下是否有精確的設計或策略很難確切地理解,更不用說Embracer Galaxy的廣泛組織了。這可能會產生許多厭食症,但是目前似乎可以起作用,鑑於近年來財務業績不斷增長,對於用戶而言,它也可能是尤其是積極的,因為實際上,從這樣的組織中,它似乎從個人團隊的經濟安全,另一方面,可以確定開發自己想要的東西的可觀自由。

將另外1100名員工添加到所有這些員工中,以包括在世界上八個地理區域中發布的工作人員,這些地區來自收購水晶動力,蒙特利爾Eidos和Square Enix Montreal。對於交流者而言,所有這些幾乎都變成了正常的管理,但是此操作對正方形,肯定。出版商以一口氣失去了整個西方分區,他的所有旗艦品牌:墓碑雷德,deus ex,thief和main遺產,仍然集中在日本歷史部門上。是一個減少出色的是,這是根據經濟術語進行的,對於封鎖而言似乎太方便了,這顯然表明了Square Enix如何減輕有機和結構的需求。另一方面,眾所周知,近年來,西方品牌尚未得到最佳管理,此外的作品始終導致結果低於日本公司的期望。

很有趣的是,Square Enix從全球出版商返回純粹的日本公司,專注於其歷史品牌,並可能在合作上傾向於日本球體,這在各個方面都對大小和規模縮小了。公司的大小呼吸。但是,在所有這些方面,也出現了另一個問題:此操作可能導致確定性獲得方形Enix的中央核,還是以這種方式保持獨立的方式更容易?在走廊的謠言中,這可能是索尼目標已經持續了多年的想法,現在該公司變得越來越小,很容易成為現實,儘管可以看看PlayStation House是否仍然可以對發布者在“簡化”版本中。