最初來自羅馬省的程序員盧卡·加蘭特(Luca Galante)大約12年前搬到了倫敦,他決定做出這一犧牲,以追求他在視頻遊戲行業工作的常年夢想。不幸的是,在Belpaese中沒有向他提供。就在最近,他的一生在他的吸血鬼倖存者,RPG Roguelite上以半自動化的力學的突然成功而出名,他們在上個月正在人口減少並記錄了令人印象深刻的球員。我們實現了有關她的成功,吸血鬼倖存者設計以及過去和未來計劃的聊天。
這是他在吸血鬼倖存者採訪。
盧卡(Luca),您告訴我您在2010年左右搬到倫敦,您當時處理了什麼?
實際上,我沒有立即在電子遊戲行業開始工作,但是我發現的第一份工作是在老虎機領域。我呆在那裡幾年,在JavaScript,HTML5上製作了骨頭,並且通常在同一遊戲概念的各種Web應用程序上工作。但是顯然,這不是我想永遠做的一種工作,這並不是說這是對這種類型的遊戲的判斷,至少與其他遊戲不同,插槽受到嚴格的監管!
您是否試圖尋找遊戲設計師的角色?
是的,尤其是接近大流行時,我積極地讓自己尋找在行業中的角色,但這並不順利。即使有一次各種招聘人員中的一個,也聽到我想讓遊戲設計師在我的臉上笑!簡而言之,儘管我已經在編程領域擁有數年的經驗,但事情並沒有變得更加容易。
雖然您對視頻遊戲的熱情實際上來自PC遊戲:最後一個在線,您是專用服務器的管理員以及其他內容的創建者。
確切地說,我一直對添加最後一個在線內容的想法充滿熱情,該遊戲對我作為設計師的影響很大,我也會在圖形上說。特別是,我一直很喜歡這樣的想法,即物體的永久性,而不是消失,因為它在很大程度上也是現代的RPG。足夠回去,玩家會找到贓物的一切。另一方面,我還多次為《地下城與龍》(Dungeon&Dragons)做了地牢大師,我真的很熱衷於創建內容,角色,物體,武器...
當您開始對吸血鬼倖存者發展的第一步,您最初的想法是什麼?
由於我無法實現我的遊戲設計師夢,所以我以為我只是想玩一個可以接近我喜歡玩的遊戲的遊戲。因此,沒有花太多時間的事情,即使在早上的主教會議上,也許您可以玩。為了找到靈感,我回去回顧過去喜歡的許多遊戲,例如Bayonetta或Dynasty Warriors,我注意到對球員的反饋概念是如何必不可少的。因此,我想要一個與玩家交流的標題,但同時自動化了一些遊戲方面,從而使其更輕,更直接。
我認為您在老虎機方面的經驗也具有重量。
對於玩家來說,這可能不是很明顯,而是在像老虎機這樣的簡單簡單機制後面,有很多研究。最後,這是一輛按下單個按鈕的汽車,在該按鈕後面,必須有盡可能多的方法將播放器固定在汽車上,因此在獎勵和難度之間也取得了微妙的平衡。
在我在吸血鬼倖存者的第一場比賽中,我立即想到“這似乎是Castlevania的愛好者的產物”,我猜嗎?
以及我打的一切!但是,如果我必須說實話,那麼最初的想法根本不是為伊加拉西系列的致敬或致敬,因為實際上我5 - 6年前已經購買了這些資產!在這段時間裡,我繼續將它們用於各種原型,這些原型沒有導致任何完整的遊戲。最後,實際上,整個遊戲都具有這一吸血鬼方面,儘管它肯定與我的激情很近。
至於角色的名稱(例如Gennaro和Pasqualina Belpaese)...
[笑]我的錯,我把這些臨時名稱放在了這種高中式的幽默的情況下,以後將它們更改。但是,到現在為止,它已經逃脫了我的手,我認為更改它們而不會造成災難為時已晚!實際上,倖存者的吸血鬼獵人家族顯然是貝爾蒙特遙遠的親戚,來自阿維利諾省...
至於遊戲玩法的靈感,我注意到倖存者如何在自動化的東西和選擇中仍然存在的東西之間達到微妙的平衡。您對此有什麼想法?
好吧,最近幾個月中,我已經看到了社區的文章和評論中的許多比較,但是目前似乎還沒有人抓住了一個顯而易見的比較:Pac-Man。如果您考慮它,它以非常相似的方式起作用,請指揮Spritis,只能向四個方向移動。一開始,您必須一定要遠離敵人,然後拿起力量,然後輪到您盡可能多地攻擊,然後重新開始。倖存者以非常相似的方式工作:通過自動化攻擊,玩家就設法專注於其他事情。實際上,我看到許多人在做其他事情時將其播放為消遣,例如在與聊天聊天時使用它的流媒體在Twitch上使用它。我真的很喜歡這樣的想法:我希望倖存者有點使用大腦的“直流”部分,這是最直覺的部分。
遊戲很快就爆炸了,他發行的故事是如何?
最初,我在Android上發表了它,讓我們談談2021年4月或5月。引擎非常緩慢,屏幕上的敵人太多使可玩性變得累人。實際上,有興趣的不是要出售標題,而是對我可以改善遊戲玩法的建設性反饋。實際上,基本上是出於這個原因,將其伸出時,我還決定在12月在Steam上製作一個版本。在那一刻,再發表了一些評論,但簡而言之,這仍然是一個相當大的社區。此後,Splattercat的注意力引起了Twitch的注意,事情很快就消失了。
至於從Android到瘙癢到Steam的過渡,免費版本和付費版本之間的公眾互動如何改變?
我很驚訝地發現,儘管有免費版本,但許多人都更喜歡訪問付費的版本。即使在兩個免費付款版本和付款版本之間的遊戲功能基本上相同時,決定在Steam上購買遊戲的人的數量仍然高於瘙癢的人。顯然,玩家仍然希望將其放入他們的收藏中,或者至少確保能夠隨時訪問我們。
吸血鬼倖存者的成功是否改變了您的計劃?
我想說的是,說它扭曲了它們是正確的! [笑]考慮到我已經在12月離開了以前的工作,而我在1月開始了一項新作品,昨天我開除了我!從現在開始,我的計劃就是全職工作,以修復吸血鬼倖存者,以及處理所缺少的內容,另一方面,我們仍然在遊戲中要插入的一半以上,然後再考慮它真的很完整。
您目前有幾個球員?
我無法透露總數,但是目前,高峰同時是超過五千名球員,平均每天的峰值為二十萬。總的來說,在線版本播放了大約50萬人。
實際上,您沒有打算進行任何營銷,因此成功幾乎是一個人。
沒錯,的確,我記得我在Android版本上放了一些白痴屏幕截圖,以嘗試引起注意。完全失敗。就我而言,我可以說實話:這確實是幸運的。我從來沒有製定過吸血鬼倖存者的計劃,這些計劃將超越對我來說很有趣和愉悅的遊戲的簡單出版物。
瑣碎但強制性的問題:遊戲未來的計劃是什麼?
如前所述,我們大約是我想在遊戲中插入的總內容的60%,因此我們當然談論插入其他武器,其他角色,當然還有其他級別。總數將為五個,從當前三,這實際上是獎勵。隨著其他功能的到來,價格肯定會增加,但簡而言之,我們談論的是大約4美元,因此大多數公眾仍然可以使用它。我還在努力將游戲帶入新的引擎,該遊戲肯定會更容易使用,因此甚至將來可以轉換為其他平台,包括Switch,包括Switch。然後,蒸汽甲板出來了,我相信吸血鬼倖存者幾乎非常適合該新平台。目前,我還在尋找一些可以從事藝術設計工作的像素藝術家,因為簡而言之,最終在那些舊精靈和RPG製造商論壇上的免費瓷磚中,我想擁有一個更加連貫的,並且緊湊的藝術風格。當然,在沒有失去原始外觀的情況下,我當然不想升級。我還想添加其他聲音和更完整的配樂。最後,現在我的計劃是開始學習並與其他程序員一起工作,但是目前一切仍在進行中。另一方面,我當然不是商人,所以我必須非常謹慎!