如果您讀過我們的策略的評論食人魔:重生然後,您應該知道,我們滋養對Yasumi Matsuno的作品的無條件熱愛,這是我們播放,重播然後再次播放的戰略性GDR,因為它在2010年首次在PSP上重新提供,幾個月前在所有平台上在經過修訂和正確的版本中:Square Enix將手放在遊戲玩法中,操作一系列更改,這些更改(如果可能)有所改善,許多人認為許多人認為同類的矛頭。
我們最近有機會Intervistare Hiraki Kato(Produttor),Takashi Katano(董事)。這是我們在這個優秀的背景下發現的復興。
與開發人員的訪談
戰術多年來已經從雷達中消失了多年:您為什麼認為這是將其重新恢復流行的正確時機?
加托·瓦卡(Kato Waka):考慮到曾經播放過PSP版本的粉絲的反饋,我很長一段時間以來審查了戰術的發展,但真正的轉折點發生在2017年,在開發期間最終幻想XII:十二生肖,我監督了我。我們已經對原始遊戲進行了許多更改:最重要的是,對於圖形,我們還錄製了新的音樂歌曲,完善了戰鬥系統並提高了可玩性。在某一時刻,我想:“好吧,我要說的是,現在我們已經有了我們需要採取新策略的一切,因此我們開始開發重生。
戰術OGRE:讓我們堅持在一起是該系列中最受歡迎的遊戲,但粉絲們也非常喜歡Game Boy Advance的Lodis騎士:我們也可以希望重新編輯?
加托·瓦卡(Kato Waka):我也喜歡Lodis的騎士,我認為播放新版本將是很棒的。但是,最近我在太多的籃板上工作了,例如《最終幻想XII:十二生肖和戰術》,《 ogre:reborn》,所以我想我想先開始做一些未發表的事情。
在更新戰術OGRE時,您面臨的最困難的挑戰是什麼:讓我們堅持重生版本?
高夏卡塔諾:對於重生版,我們進行了大量研究,並添加了各種功能,從配音到高分辨率,通過鼠標和鍵盤通過控件,對戰鬥系統的更改等。這些實施中的每一個都以自己的方式代表了一個挑戰,因此很難確定最艱難的是什麼。話雖如此,我個人認為這很複雜 - 但也令人滿意 - 在我們必須解決的所有問題之間找到平衡。
您最自豪的功能是什麼?
納奧基高橋:當然,現在可以自定義每個單元的方式。我們已經改善了遊戲玩法的許多方面,例如可以配備的配件數量,並在廣告系列期間和額外內容中再次平衡各種技能。
您是否認為假設的全新戰術Ogre仍然可以依靠轉彎戰鬥系統,或者是時候繼續進行不同的事情?
加托·瓦卡(Kato Waka):實際上,該系列的第一場比賽是Ogre Battle,是實時的戰略性,而這是第二個策略Ogre,他介紹了轉彎戰鬥系統,因此我們至少已經改變了一次風格。沒有這種考慮,我想,如果我們要開發一個新的標題,那麼敘事和戰鬥系統都將是全新的。
您認為它們是使其變得如此特別的戰術特徵?
加托·瓦卡(Kato Waka):我相信該系列的實力將幻想與現實主義充滿融合。情節經常分叉並導致不同的結局,通常是由於令人震驚的曲折而引入的。戰術食人魔是一款高度可定制的遊戲,具有額外數量的內容,可以播放它很多小時。然後是等距戰場,在垂直方面發揮了很多作用,這就是為什麼我們相應地設計機械師的原因。最後,有一個高質量的界面和令人難以置信的配樂。我列出了該系列商標的功能列表,而且我很確定,如果我們必須列出所有引入策略Ogre的戰略性GDR功能,我們將永遠不會結束。您甚至可以冒險認為該系列的第一個標題是戰略RPG的完美典範,也許正是由於這個原因,它給許多玩家留下了深刻的印象。
您為什麼決定重複使用原始精靈而不是從頭開始重新設計它們?
高夏卡塔諾:首先,我想澄清一些東西。實際上,我們沒有使用這些精靈,也沒有使用原始場景。我們以高分辨率重新設計了它們。在開發開始時,我們發現,如果我們使用了原始標題的單位和場景,在面板或大型監視器上,分辨率太低了,似乎我們已經應用了一種馬賽克篩選。因此,在此過程中,我們決定將原始像素藝術轉換為更高的分辨率,但總是非常尊重。
最後,有一些內容,例如新的敘事靜脈或角色,您想將其添加到重生版本的Ogre中嗎?
加托·瓦卡(Kato Waka):當我們開始在重生工作時,我們就應該或不應該做的事情進行了很長時間的討論。從這個角度來看,我可以說我們設法實現了自己設定的所有目標。