“當我參加Look Glass Studios的會議時,您總是有成為房間中最聰明的人的印象。”發音這些單詞是沃倫·斯佩克特(Warren Spector),從長遠來看產生系統衝擊的鍛造。實際上,在開發視頻遊戲的灌木叢中,我們將這些房間稱為一種能夠為發展中的大師提供真正的大師的大學,在這個行業中一些最聰明的人突然發現自己分享了自由的想法,所以充滿才華,對最簡單,最平庸的樂趣觀念無法滿足。多年來,這個功能已經變成了一種能夠達到整個流派的詛咒:在1994年系統震驚時,實際上,“沉浸式sim”的整個靈感是偶然的。
一種大自然,其輪廓仍然像討論一樣模糊,並且與視頻遊戲市場保持著甜美的關係,同時將皮膚與當時比較它的創意者一起進入皮膚。道格·教堂(Doug Church)是所有主要繼承人的傳奇程序員沃倫·斯佩克特萊文(Levine),當時一家年輕的玻璃工作室購買。但是,今天仍然在非凡的口徑頭銜中仍然迴盪的創意大爆炸在城堡空間站(Citadel Passion Station)遇到了他的火花,在土星環旁邊,在肖丹人工智能的令人不安的目光下:這就是系統衝擊如何改變視頻遊戲世界的故事。
創世紀
系統衝擊的起源計劃在其間接前輩的邊界中深根,或趨勢的標題Ultima黑社會誰首先從經典角色玩遊戲的軌道上脫穎而出。在內部,人們一直在談論“沉浸式模擬”一段時間以來,在引入三維環境之後,滾子元素如何在後台通過不可避免地變得重複。最初的意見來自道格·教堂(Doug Church),他與奧斯汀·格羅斯曼(Austin Grossman)一起開始降低自己的想法,以使外觀玻璃工作室的未來形成:基本的想法是將現實主義和互動組成部分加倍,使自己擺脫了束縛。幻想傳統找到一個能夠有能力的新浮雕閥用玩家的直接體驗替換任何類型的對話。
但是,這並不一定意味著放棄地牢模擬器的想法,而是根據本來會提供未出版的機會的靈感來翻譯它:道格·教堂,奧斯汀·格羅斯曼和原始系統的保羅·諾拉斯,然後選擇Sci-Fi宇宙,在空間站的環境中確定相當於地下墳墓的完美等同。然後,巨大的生產工作開始上演,尤其是在工程方面,它凝結了極具創新性的遊戲系統,從頭開始建造的物理引擎以及一種從未見過的寫作方法- 如果不是從湯匙選集河的各個部分中看過)城堡空間站,幾乎偶然地發現了他在肖丹人工智能中的Deus Ex Machina。 1994年9月23日,發布了軟盤版本的System Shock版本,隨後是CD-ROM變體,在視頻遊戲世界中留下了非常沉重的烙印。
沉浸式革命
分析系統震驚,我們經常談論他將沉浸式SIM類型編纂的能力,改變了與道格·教堂(Doug Church)所構想的身份相關的有序融合的思想。今天的身臨其境模擬器恰恰是模擬一個極其現實的三維空間,在該空間中,玩家的頭像作為物理實體存在它是活躍的,正是從這個假設中,沉浸式的概念誕生了。但是,如果沒有獎勵表達的能力,這種類型就不會自由思考玩家,他必須像在現實世界中完全與空間互動,以一種無意的方式:目標和實現目標所需的所有工具,但沒有預定的路徑;它可以環顧四周,檢查可用的資源,學習行動計劃,本質上您必須即興創作,而不是權利才能發現開發人員選擇的正確選項。
其他基本特徵是系統結構和SO的存在”新興遊戲玩法”:與其依靠預先計算的事件,高清電影或強制解決方案的分階段,不如僅對敵人的人工智能,在日常工作,地圖的結構以及力學上的機械相互作用上進行系統衝擊。簡單的紙不斷產生獨特且不可預測的情況。他第一次控制黑客的瞬間是破壞性的:他突然發現他可以使用光標不僅與場景的兩個維度元素進行互動,而且還可以與3D背景的一部分相互作用,幾乎想記住經典文字冒險規則的三維環境中的登台。顯然,這進一步進入了最近的翻拍的邊界:您按下了此按鈕嗎?發生了變化...您是否嘗試觸摸此數字鍵盤?什麼都沒有發生。
因此,因果關係的關係和周圍環境的觀察成為生產的關鍵要素,我們提到了數值鍵盤並不是巧合,因為系統震動恰恰是這樣:它恰好碰到了一扇密封的門,它可以肯定的是,在附近的某個地方,一種或多種方法掩蓋了限制的限制,也許是在災難發生前的一次三位一體僱員指出的開頭代碼。記住如何有用System Shock是有史以來第一次採用末日末日寫作技術的經歷之一:為了經驗,主角黑客只有通過郵件或無線電通信才與身體上存在的角色進行接觸,而敘述和特徵僅來自現在已經消失的人的證詞上述湯匙河選集。
今天,關於沉浸式符號的討論仍在重新點燃:它本身真的是一種視頻遊戲嗎?儘管在商業陣線上掙扎,但為什麼他們是有史以來最受歡迎和受到讚賞的頭銜之一?找到答案並不容易,但是可以討論所有視頻遊戲都應該(在某些情況下他們做到)從Looking Glass Studios的工作中汲取課程:系統衝擊代表了一種技術綠洲,該綠洲基本上預測了未來十多年的互動規則與虛擬世界。這是威廉·克勞瑟(William Crowther)首先,唐·伍茲(Don Woods)在1976年創建巨大的洞穴冒險期間想像的是,這就是我們仍然想念的,例如,從伯特斯達(Bethesda)的伯特斯達(Bethesda Softworks)等巨大的部分中。
系統衝擊的遺產
至於系統震驚,這項工作在1999年獲得了續集,這是玻璃和美國的嬰兒非理性遊戲之間的合作的結果,即使已經有一段時間已經有一段時間了,靈感就是試圖擺脫自身上下文科幻。 1998年,他看到了光小偷:黑暗項目,在意大利作為黑暗項目分發:小偷的陰影,這個標題通過大量關注隱形組件來促進流派胚胎的界限,除其他方面,在實際遊戲動力學中集成了第一燈和聲音。但是,正如簡要提到的,技術,思想,最重要的是然後,開發的設計理念成為參與這些項目的任何人的生產的普遍元素。
當沃倫·斯佩克特(Warren Spector)加入離子風暴檔案時,他成為董事和製作人這種經驗會間接影響隨後的電子遊戲二十年,或者Deus Ex。從最後一個黑社會二世開始,作者才開始想像該IP的輪廓,但是只有約翰·羅梅羅決定相信他,他終於能夠全職專門,進一步豐富了建立的基礎從強大的RPG烙印到傾向到傳統冒險,在系統衝擊時通過污染了其他流派。 Arx Fatalis是Arkane Studios和Raphael Colantonio的第一批作品Arx Fatalis,他們試圖以各種方式將其轉變為《原籍保羅Neurath的祝福》,但電子藝術的祝福,但電子藝術的興起迫使他創造一個原始的世界。
阿肯色工作室的故事並沒有停止與系統衝擊的遺產交織在一起:如果可以說是從那個想像中藉來的,最重要的是,諸如小偷,奧斯汀·格羅斯曼(Austin Grossman),甚至是特雷·布羅斯斯(Terre Brosius),作家和遊戲設計師,他們因借給自己的角色而成為shodan shodan的角色而成為傳奇。 。然後,就無需花太多話關於阿肯色奧斯丁的獵物,他在他的空間站陶器式塔洛斯(Trastera Talos)中,我封裝了他的祖先城堡的所有靈感,實際上將主人公摩根·尤( Morgan Yu)變成了黑客的新化身,而在現代重新詮釋玻璃制定規則的現代重新解釋中,遊戲玩法的整個方法。
僅提到非理性遊戲的生物休閒庫,他們與在狂喜的水下道路上發生的肯·萊文(Ken Levine)的確切奉獻。在設計階段通過無數的重新解釋,標題最終選擇將自己作為系統衝擊的精神繼任者2,完全扭曲了設置,但要保持完整的基礎點,例如通過聽力和無線電通信與其他實體的互動,需要與自動化安全系統對抗,以及對幾乎完全可疊加的玻璃體系結構的水平的研究。簡而言之,多年來,城堡車站的遺產已經在數十個優秀的手之間傳播到了非凡的藝術目標,但也知道一個強烈的黑暗面。
沉浸式模擬的詛咒和祝福
今天,我們經常談論“沉浸式模擬人生的詛咒”請參閱公眾和評論家非常高的判斷中存在的差距,結果通常在銷售方面進行。。在發布原始系統衝擊時,盜版在將數百萬個PC帶到而不補充外觀玻璃製片廠的外觀的情況下發揮了基本作用,但是後來發生了什麼?責任的一部分可能在於這些項目的本質,不可避免地註定要被視為視頻遊戲“為鑑賞家”,很難在傳統FP的廣泛和可訪問的文件中進行分類,但同時又對經典角色遊戲和類似體驗的粉絲來說令人生畏且概念上的不可限制。
可以肯定的是,由於Nightdive Studios的翻拍操作,System Shock自1994年以來一直呈現出來,現在還恢復了控制台,因為生產直接從未來降落:它的大多數機制仍然代表著AAA發展世界的海市rage樓那保持在技術曲線的追逐中,對相互作用深度的關注越來越少。如果一方面奠定了基礎,那麼在技術敘事的陣線上已經重新出現在大多數直接繼承人中,但在諸如Half Life之類的傑作中,所有現代視頻遊戲都應吸引教學系統震驚,大概的標題比其他任何人都將原始先驅者的胚胎視覺投射到未來。